Mad Max, on the road again

Warner Bros. Interactive Entertainment et Avalanche Studios ont diffusé une nouvelle vidéo pour le jeu Mad Max qui est par la même occasion annoncé pour l’année prochaine sur PC, PS3, Xbox 360, PS4 et Xbox One.   Mad Max Rappelons que Mad Max proposera un monde ouvert post-apocalyptique où les voitures sont la clé de la survie de ses habitants. Vous y incarnerez Mad Max qui devra se battre pour survivre, à pied ou en quatre roues, face à de violent gangs. Suite [...]

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Mario Golf World Tour

Test de Mario Golf World Tour, ça swing sur 3DS Mario Golf World Tour nous offre une approche complète à la fois réaliste et fantaisiste de ce sport sur 3DS.   Depuis sa première apparition dans NES Open Tournament Golf en 1991, Mario est régulièrement venu pratiquer ce sport sur les différentes générations de consoles de Nintendo et la Wii U n'a pas encore eu droit à sa version. C’est donc sur 3DS que nous arrive Mario Golf World Tour. C’est Camelot qui [...]

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BlazBlue : Chrono Phantasma

Malgré la mondialisation à outrance du divertissement, les jeux vidéo japonais connaissent toujours certaines difficultés lorsqu'il s'agit de franchir le Pacifique. Heureusement, il arrive régulièrement que des jeux soient annoncés en Occident, quitte à sortir un an après la version nippone. C'est le cas de BlazBlue : Chrono Phantasma, disponible depuis octobre 2013 au Japon et depuis fin mars dernier sur PS3 aux Etats-Unis. La version Vita vient d'être confirmée outre-Atlantique. Reste à espérer maintenant que les deux versions arrivent chez nous, sans [...]

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Dragon Fin Soup la campagne Kickstarter

Le studio indé Grimm Bros est plus que ravi d'avoir atteint son objectif de financement pour son futur titre Dragon Fin Soup. Pour tout dire, il a même été pulvérisé puisque l’équipe a atteint 500% de ses objectifs. La somme ainsi réunie permettra donc d'étendre le développement du jeu à de nouvelles fonctionnalités et ajouts, comme un deuxième personnage jouable, un mode labyrinthe infini, de nouvelles armes et de nouveaux équipements. "La campagne Kickstarter pour Dragon Fin Soup nous a entraînés dans un véritable tourbillon d’émotions. Nos attentes initiales ont été balayées [...]

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ACTUS JEUX VIDÉO

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ACTUS Kult Game

Gamekult - Jeux vidéo PC et consoles: tout l'univers des joueurs Dernieres actualites de jeux video par la rédaction de Gamekult.com

  • Akira Yamaoka a composé les musiques du jeu d'horreur Remothered : Red Nun's Legacy
    par Jarod le 01/05/2026 à 12:30

    Toujours aussi sollicité du haut de ses 58 ans, Akira Yamaoka est reparti en mission. Le compositeur japonais, devenu célèbre dans le monde entier il y a plus de 25 ans grâce à l'excellence musicale de Silent Hill, a répondu favorablement à l'appel du studio italien Stormind Games. Yamaoka ajoute donc à son tableau de chasse Remothered : Red Nun's Legacy, le dernier volet de la trilogie d'horreur psychologique.

  • Fortnite et Star Wars : Epic annonce un événement massif avec des centaines de jeux
    par Kyujilo le 01/05/2026 à 11:36

    Epic Games ne fait plus dans la demi-mesure et s'apprête à inonder Fortnite d'une déferlante de contenus Star Wars dès le 1er mai 2026. Entre trois titres inédits chapeautés par Lucasfilm et l'ouverture totale des vannes pour les créateurs de la communauté, la galaxie lointaine n'a jamais autant ressemblé à un raz-de-marée.

  • Windrose continue à surfer sur la vague du succès et rassemble 1,5 million de joueurs
    par meakaya le 01/05/2026 à 10:42

    C'est le phénomène du moment. Windrose fait vibrer le coeur des pirates en herbe sur PC depuis le 14 avril, en accès anticipé. Et au fil des jours, le navire ne cesse de s'aggrandir pour accueillir toujours plus de joueurs. En un peu plus de deux semaines, c'est ainsi le cap du 1,5 million qui est validé.

  • Vampire Crawlers dépasse le million de joueurs en une semaine et annonce un mode infini
    par Le Doc le 01/05/2026 à 10:03

    Une semaine après son lancement, Vampire Crawlers : The Turbo Wildcard from Vampire Survivors franchit le cap du million de joueurs. Poncle accompagne cette annonce d'une mise à jour 1.4.1 et de premières précisions sur la suite du développement, avec notamment l'arrivée prochaine d'un mode Infini.

  • Thick as Thieves : le jeu de casse de Warren Spector ne sera pas gratuit (mais presque)
    par Kyujilo le 01/05/2026 à 09:11

    Otherside Entertainment, le studio de Warren Spector (Thief, Deus Ex) vient de lever le voile sur le ticket d'entrée de son prochain projet d'infiltration, Thick as Thieves. Pour s'adonner aux joies du cambriolage furtif, il faudra débourser la modique somme de 5 €. Une décision tarifaire fort sympathique qui accompagne la promesse d'une introduction musclée à un univers que le studio espère voir grandir.

ACTUS Culture Games

Culture Games – Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo Culture Games - Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo

  • Prince of Persia et Assassin’s Creed : passage d’un prince à un assassin
    par François Anastacio le 01/05/2026 à 10:20

    PRINCE OF PERSIA ET ASSASSIN'S CREED : passage d'un prince à un assassin Le 30 janvier 2026, Ubisoft annonçait l'arrêt du développement du remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps. Cela déçoit les fans, évidemment, et étonne un peu sur le devenir de la franchise Prince of Persia, pourtant culte et l'une des premières franchises sur laquelle se repose la popularité de Ubisoft. L'entreprise rachète en effet la section de The Learning Company en 2001 qui avait les droits d'exploitations des jeux Prince of Persia (1989 pour le 1, 1993 pour le 2 et 1999 pour un "3D"), créations originales d'un programmeur américain, Jordan Mechner.   [caption id="attachment_39703" align="aligncenter" width="788"] Image de promotion pour le remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps ; pour l'heure annulé[/caption]   Ubisoft développe dans les années 2000 une trilogie, Prince of Persia : Les Sables du Temps, qui est le nom du premier jeu, sorti en 2003, et le nom de la série dont la suite est en 2004 avec l'Âme du guerrier puis en 2005 avec les Deux Royaumes. Cette trilogie est un succès populaire et commerciale. Dans ces années, Ubisoft enchaine les réussites : Tom Clancy's Splinter Cell en 2002, jeu de console de l'année ; Far Cry en 2004, numéro un des ventes en avril et mai 2004 ; les débuts en 2006 des Lapins Crétins.   [caption id="attachment_39736" align="aligncenter" width="473"] Logo du jeu Rayman contre les Lapins Crétins, sorti en 2006 sur WII[/caption]   Puis d'un coup les chiffres explosent encore plus avec Assassin's Creed, sorti en 2007, qui se vend à plus d'un million d'exemplaires en une semaine et un peu moins de 5 millions sur 12 mois. Phénomène curieux que cet Assassin's Creed... il l'est encore plus après qu'on se soit dit qu'il était pensé à l'origine comme un nouvel opus de Prince of Persia. Le personnage du mystérieux clan des Hashishin aura été préféré au prince de Perse.   [caption id="attachment_39737" align="aligncenter" width="750"] Image de promotion du premier Assassin's Creed sorti en 2007[/caption]     PASSER D'UN PRINCE À UN ASSASSIN : OÙ LE CHOIX D'UN HÉROS DES GENS ORDINAIRES ? Pendant que Ubisoft récolte les fruits du succès du premier Prince of Persia : les Sables du Temps, l'entreprise se lance dans deux défis : faire une suite (qui donnera la trilogie susmentionnée) et réaliser un nouveau titre original. Les principaux développeurs du premier jeu sont les même sur ce second projet, guidés entre autre par Patrice Désilets qui a la confiance de Ubisoft. L'entreprise lui indique en premier lieu de faire un "Prince of Persia : Next Generation" car le projet est de préparer un jeu sur les nouvelles consoles à venir, la Playstation 3 et la Xbox360. L'idée se transformera petit à petit vers un "Prince of Persia : Assassins" car Patrice Désilets souhaitait changer de personnage, abandonner le "Prince" pour une personne incarnant plus directement de l'action. Dans ses heures de réflexions, Patrice tombe sur un livre traitant des sociétés secrètes avec notamment le clan des Assassins : nait alors le personnage du prince des assassins.   [caption id="attachment_39726" align="aligncenter" width="350"] Portrait de Patrice Désilets, directeur créatif de Assassin's Creed[/caption] [caption id="attachment_39740" align="aligncenter" width="349"] Logo du média Polygon[/caption]   En 2018, le média numérique spécialisé jeux vidéo, Polygon, présentait de longs et riches extraits d'interview qu'il avait mené avec l'équipe de concepteurs du premier Assassin's Creed. A lire en anglais ICI. Nous reprenons une partie de cet échange pour explorer le sujet de la création originale qui amène à Assassin's Creed. Reste à savoir, dans la seconde moitié des années 2000, pour reprendre le fil de notre histoire, comment redéfinir le gameplay pour améliorer le jeu et faire la transition sur les prochaines consoles qui font faire un bond technologique. Patrice Désilets a trouvé dans ce nouveau jeu en devenir le moyen de concrétiser des idées qu'il n'a pu mettre dans Les Sables du Temps, faute de technologie : le parkour avec un personnage qui saute de toits en toits dans un village et les foules de PNJs qui dépasse le pauvre nombre de 7 personnages maximum affichés à l'écran de Prince of Persia. Le concept du monde ouvert est arrivé ensuite, sous l'inspiration de Grand Theft Auto (GTA), développé par Rockstar Games, dont les titres, GTA III (2001), Vice City (2002) et San Andreas (2004), sont des piliers, à cette époque, du concept de l'open world.   [caption id="attachment_39738" align="aligncenter" width="387"] Image tirée de la jaquette du jeu sur PS2 de GTA Vice City. Depuis 2026, on peut y jouer sur smartphone[/caption]   Mais le plus difficile pour l'équipe de développeurs aura peut-être été de faire accepter à Ubisoft non seulement la transition d'un Prince de Perse vers un Assassin mais aussi et surtout le lancement d'une nouvelle franchise indépendante. Par ailleurs, c'est un peu par hasard que le nom Assassin's Creed à été trouvé : la veille de la Game Developers Conference de 2006, l'équipe marketing avait besoin d'un nom pour présenter le nouveau jeu, ils ont proposé "Crédo des Assassins" qui correspondait à la perfection avec l'intrigue. Le nom a été gardé comme cela. Avant cet épisode, Patrice Désilets a mis deux années pour convaincre Ubisoft de donner du crédit à ce nouveau jeu. Une première étape a été de présenter quelques images et une vidéo un an après le début du développement pour montrer les grandes directions du jeu : la séquence du jeu montrait deux assassins sauvant la vie d'un prince au prix d'un assassinat. Le prince est là et on introduit les assassins. Il y avait aussi d'autres notions dans cette première vidéo, les assassins se détachent du prince dans le fait d'être imparfaits, ils ne sont pas aussi athlétiques que le personnage dans Prince of Persia qui peut faire des sauts de haute voltige. Ils arrivent, tout de même, à escalader des murs et font du parkour qui va s'expliquer par de l'entrainement intensif parce qu'ils obéissent au crédo de leur société secrète, mais les mouvements sont crédibles et quelques animations montrent des imperfections, comme retomber par terre avec lourdeur. L'assassin se démarque aussi par là de l'image du ninja, à l'agilité parfaite et aux enchainements de mouvements millimétrés.   L'une des vidéo du prototype "Prince of Persia : Assassins" en 2004   Puis au fil du temps, à force de répéter que le nouveau jeu mets en scène des assassins au lieu d'un prince, il a fallut trouver des arguments convaincant complémentaires : le nouveau jeu garde l'âme de Prince of Persia, il met en scène un monde ouvert, respirant, avec des acrobaties, avec des foules vivantes et des combats spectaculaires dans un univers médiéval-oriental. Est résumé ici, au fond, ce que souhaitait Ubisoft pour son nouveau jeu ; seul le personnage principal change. Cela n'enlève pas, on l'imagine, la pression que les développeurs avaient sur les épaules de créer un jeu qui devait être irréprochable par la direction de Ubisoft.   [caption id="attachment_39739" align="aligncenter" width="741"] Photo des studios de Ubisoft Montréal[/caption]     LA CRÉATION D'UN NOUVEAU HÉROS : CONCEPTION DE L'ASSASSIN Arrive à présent le travail pour donner du relief au nouveau personnage, quitter Prince of Persia doit être pour un personnage aussi phénoménal. Inspiré par le roman Alamut, de l'auteur serbe Vladimir Bartol, publié en 1938, l'équipe donne vie à quelques notions d'intrigues, de lieux, de scènes et de personnages présents dans le livre. Le village de Masyaf et la forteresse des Assassins Alamut sont aussi bien tirés du roman qu'inspirés des lieux historiques ; le concept du "vieux de la montagne" (chef de la secte des Assassins) est également un croisement historique avec l'inspiration de la mise en scène dans le roman de Vladimir Bartol. Le jeu fait incarner Altaïr Ibn La-Ahad sous le mentorat de Al Mualim, autant Altaïr est une invention de Ubisoft, autant Al Mualim est un personnage historique, autrement appelé Rashid ad-Din Sinan. La plus grosse différence entre le jeu d'Ubisoft et les Assassins du roman ainsi que de l'Histoire, est ce pour quoi et contre qui les assassins se battent : tout le monde sait que les jeux vidéo mettent en scène une lutte sempiternelle entre les Assassins et les Templiers, l'histoire réelle des Assassins est plutôt une secte de confession chiite (rameau nizarite de l'ismaélisme) qui lutte contre les autres confessions religieuses de l'islam et de l'Islam, sunnites avant tout, et, entre autre, le sultanat fondé par Saladin. A lire ICI un riche article sur le contexte historique de la secte des Assassins et les histoires et légendes populaires.   [caption id="attachment_39741" align="aligncenter" width="579"] Vision fantastique de la forteresse de Alamut, ou "Nid de l'Aigle", à l'apparence d'un "chameau agenouillé, le cou tendu".[/caption]   Il a fallut aussi dessiner le personnage, donc chercher une identité visuelle aux Assassins. A ce propos, Patrice Desilets le raconte très bien : I read on the assassins that they wore white with a red belt and that they had a hoodie, and so we used that, and then we’re like, OK, so in marketing or even in general, when you write your character you try to define the character with stuff. If your character — you know, if he was a mammal, what would he be? If he was a bird, what would he be? And a car, a book, whatever. You do a list. And eventually we decided he would be a bird of prey. That was the idea, and then — now I find it a bit cheesy, but all the names of the main characters of Assassin’s Creed are birds of prey. Altaïr means bird of prey in — I don’t remember — I think in Persian language. And you go around and they’re all named like that. [caption id="attachment_39742" align="aligncenter" width="289"] Image d'un poster de Assassin's Creed.[/caption] (Traduction :) J’ai lu que les Assassins portaient du blanc avec une ceinture rouge et qu’ils avaient une capuche, alors on s’est inspirés de ça. Et puis on s’est dit : « OK, en marketing, ou même en général, quand on crée un personnage, on essaie de le définir à travers des éléments concrets. Si ton personnage… tu vois, s’il était un mammifère, lequel serait-il ? S’il était un oiseau, lequel serait-il ? Ou une voiture, un livre, peu importe. On fait une liste. Et finalement, on a décidé qu’il serait un oiseau de proie. C’était l’idée, et puis… maintenant je trouve ça un peu ringard, mais tous les noms des personnages principaux d’Assassin’s Creed sont des oiseaux de proie. Altaïr signifie « oiseau de proie » en… je ne me souviens plus… je crois que c’est en persan. Et quand on y regarde de plus près, ils s’appellent tous comme ça.   [caption id="attachment_39755" align="aligncenter" width="702"] Image du wiki fandom de AC qui met côté à côté tous les Assassins, jusqu'au titre Valhalla[/caption]   Enfin, tout en donnant de la matière au personnage, le jeu en lui-même devait proposer de nouvelles choses. Autour de l'assassinat, la discrétion voit le jour : se cacher dans la foule, demander à un PNJ de faire diversion, par exemples. Le parkour amène lui-même aux idées de pouvoir escalader des obstacles mais aussi les éléments habituellement de décor : maisons, murs, sauter au-dessus des balustrades, courir sur les toits et, évidemment, assassiner des ennemis depuis les hauteurs ou depuis les rebords des murs et maisons ou encore assassiner discrètement en se camouflant dans la foule. Il y a derrière cela des révolutions complètes dans la conception des niveaux de jeu, qui prendront de l'ampleur avec les années : il n'y a plus de "décor", le personnage peut entrer en interaction avec tout ce qu'il y a autour de lui (quand bien même il ne peut pas tout escalader). La même chose se passe avec les PNJs, si par exemple les "foules" dans lequel l'assassin peut se cacher, sont indentifiables et sont différentes par rapport au reste, on commence petit à petit à entrer dans l'idée que chaque PNJ peut devenir une part du jeu. Voilà en fait le concept de l'intrigue, les assassins se cachent dans la foule et peuvent être partout. Il n'y plus un seul élément lambda dans l'univers des Assassin's Creed.   [caption id="attachment_39743" align="aligncenter" width="400"] Image du jeu, si on considère qu'on peut entrer en interaction avec tout ce qu'on voit, alors on prend un peu plus de temps à observer les scènes[/caption]   Nous n'aborderons pas dans cet article tout ce qui touche à l'Animus et aux intrigues de la "période contemporaine" de l'univers d'Assassin's Creed, pour éviter de partir dans tous les sens. Nous renvoyons aux interviews de Polygon (cité ci-avant) qui aborde le sujet, parmi tous les autres.   VERS UNE RENAISSANCE OU UN ABANDON DE PRINCE OF PERSIA ? La popularité de la nouvelle franchise de Assassin's Creed a fait sombrer la franchise Prince of Persia, mais elle ne disparaît pas. En 2008 est publié Prince of Persia, un nouveau jeu sur PS3 et Xbox360, qui met en scène un pilleur de tombe cynique avec un âne appelé Farah (clin d'œil à la compagne du Prince de la trilogie précédente ?). Ce jeu amènera une extension quelques mois plus tard. Il est estimé à ce moment-là que la franchise donnera quelques jeux qui vont être dans le même genre que ce Prince of Persia de 2008. Malheureusement cela ne donnera rien d'autre.   [caption id="attachment_39744" align="aligncenter" width="276"] Prince of Persia, 2008[/caption]   En 2009, le prince revient avec un nouveau jeu, Prince of Persia : les Sables oubliés, comme une suite à la trilogie. On peut envisager à ce moment-là une renaissance de la trilogie de base, mais rien d'autre ne verra le jour dans les années à venir. La production d'un film donnera ponctuellement un peu de matière : Prince of Persia : Les Sables du temps, dont le nom donne le ton, c'est une adaptation du premier jeu, Jordan Mechner étant au scénario du film. Mais le film va plutôt précéder un silence de plus de dix ans.   [caption id="attachment_39745" align="aligncenter" width="711"] Prince of Persia : Les Sables oubliés, sorti sur PS3, Xbox360, PSP, WII, Nintendo DS et évidemment PC[/caption]   Il faudra attendre 2024-2025 pour une renaissance de Prince of Persia. Développé par Ubisoft, le jeu Prince of Persia : The Lost Crown est un jeu 2D qui rend hommage à la première série de jeux, celle de 1989-1999, avec un jeu d'action et de plateforme, à défilement horizontal et des niveaux en 2.5D. On retrouve le personnage du prince capable de prouesse, saut, double-saut, dash en l'air, etc. Le jeu reçoit un bon accueil et il est vendu à plus de 2 millions d'exemplaires et reçoit aux Pégases 2025 les prix du Meilleur Jeu Vidéo, Meilleur univers sonore, Meilleur game design et Meilleur accessibilité.   [caption id="attachment_39746" align="aligncenter" width="726"] Image de promotion de Prince of Persia: The Lost Crown[/caption]   Le studio de développement Evil Empire propose à Ubisoft un autre jeu d'inspiration de Prince of Persia, lui aussi en 2D, à défilement horizontal, pendant que Ubisoft travaille sur The Lost Crown. Le studio va publier en 2025 The Rogue Prince of Persia, qui lui aussi sera comme un retour aux sources et hommages des premiers jeux. Le jeu sera d'abord disponible en accès anticipé, puis ensuite vendu le 20 août 2025. Il reçoit de bonne critique, un peu inférieure à The Lost Crown, puis il aura la récompense du Meilleur premier jeu vidéo à la cérémonie des Pégases de 2026 (il sera également nommé pour Meilleur Jeu Vidéo, Excellence Visuelle et Meilleur Univers sonore).   30 minutes de gameplay de The Rogue Prince of Persia   Mais la mention de l'annulation du projet de remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps, comme on le disait au début de cette article, laisse planer un doute sur la suite de cette franchise et le souci que nous pouvons légitimement avoir quand à sa disparition pure et simple, car déjà en 2024 on avait appris que la suite de Prince of Persia : The Lost Crown était annulée. Qu'en pensez-vous ? Pour se consoler, on peut écouter une émission France Inter du 31 juillet 2024 qui retrace l'histoire et l'origine de la franchise, en compagnie de Jordan Mechner. A écouter ICI.   [caption id="attachment_39747" align="aligncenter" width="460"] Affiche du film, Prince of Persia : les sables du temps, produit par Disney[/caption]   [caption id="attachment_39748" align="aligncenter" width="466"] Affiche du film Assassin's Creed de 2016, collaboration entre Ubisoft et Sony. Une série est en cours de tournage, en 2026, en association avec Netflix[/caption]

  • Escaping the Grind: A Deep Dive Into the Skycoach Ecosystem
    par Gorn le 30/04/2026 à 08:48

    Escaping the Grind: A Deep Dive Into the Skycoach Ecosystem Every gamer knows the feeling. A massive new expansion drops, or a fresh seasonal wipe happens, and the hype is completely unreal. You want to jump straight into the endgame content, build the meta loadout, and play the competitive modes with your friends. But then the reality of the grind sets in. The developers have gated the actual fun behind hundreds of hours of trivial, repetitive tasks. When you have a real-life schedule, trying to keep up is mathematically impossible. Finding a reliable way to bypass this grind is the main hurdle. That is where Skycoach, a trusted in-game service, becomes a practical option for players who want fast, structured help without dealing with random sellers. Instead of feeling like a chaotic forum-style deal, Skycoach presents the process in a more structured platform format with fixed offers and guided order flow. You skip the sketchy negotiations and the unpredictable delivery times. 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Prices are set immediately by the platform. You don't waste time negotiating with sellers to save money. The price of the product or service is immediately visible, and you simply place your order without further negotiations.   Can I Track My Order on the Go? Yes, Skycoach uses its own ecosystem, through its website and mobile-friendly order updates, through which you can track order status, receive notifications, and receive recommendations even while away from your computer.   The End of the LFG Nightmare: Raid Clears and Boosting Anyone who has spent more than ten minutes in a public Looking For Group channel knows how miserable it can be. You spend two hours forming a group for a WoW Mythic dungeon or a Destiny 2 raid, only for the tank to leave after a single wipe. The amount of time wasted just trying to play the game is staggering. This is where the core boosting and raid clear services from Skycoach completely alter the landscape. Because the platform is built around a more structured service flow, the process feels less chaotic than public LFG. The service is designed to reduce the usual delays and uncertainty that come with public group finding. You book the run, and the platform coordinates the process in a way that feels more predictable and organized. A big part of the appeal is speed, familiarity with the content, and a more efficient process. They know the optimal routes, the boss mechanics, and the fastest way to clear the instance. You pay for the sheer comfort of skipping the group-finding chaos. You just log in, grab your high-tier loot, and actually enjoy the reward without the three hours of wiping and toxic chat logs. Whether you need to hit the max rank in Apex Legends, unlock a brutal weapon camo in Call of Duty, or clear the hardest PvE content available, the platform just handles the logistics effortlessly.   Skipping the Farming Phase With Direct Currency Every game has a complex economic system. If you want to assemble a strong roster in FUT, buy a good supply of gear in Escape from Tarkov, or get that flying mount in WoW, you need a lot of in-game currency. Farming it takes time and tediously performing the same search and sell actions for a meager profit, which you then accumulate. It is incredibly boring and a terrible use of your limited free time. Buying currency through Skycoach.gg is presented as a way to skip one of the most time-consuming parts of the MMO and live-service experience. To avoid spending entire weekends earning virtual money, you simply top up your account. The platform is positioned around a faster, more predictable process, making it a preferred choice over unstable private sellers. You don't have to wait for a random seller to farm the gold after you pay them. The process is meant to be faster and more predictable than slower peer-to-peer arrangements. You simply place the order, and the transfer happens almost instantly. It is all about the convenience of getting your character ready for the weekend so you can actually afford the gear, consumables, and items you need to play at a high level.   Getting Good: The Coaching Experience Sometimes you don't want someone else to beat the boss or hit the rank for you. Sometimes you just genuinely want to improve your own mechanical skills and game sense. Competitive titles like League of Legends, Valorant, and Counter-Strike 2 are notoriously difficult to learn just by playing solo queue. You develop bad habits, and the community is rarely helpful when you make a mistake. The coaching aspect of the platform is built exactly for this scenario. Instead of watching generic YouTube guides that don't address your specific flaws, you get one-on-one time with a high-level player working through the platform. These are presented not as random high-rank players, but as coaches focused on structured feedback and practical gameplay analysis.You jump into a discord call, share your screen, and they analyze your crosshair placement, your rotation timings, and your decision-making in real time. It is a highly comfortable environment focused entirely on making you a better player. You get the immediate feedback required to climb the ranked ladder yourself, utilizing the exact same strategies that the pros use.     Fresh Starts: Premium Account Sales There are plenty of reasons why players look for fresh accounts. Maybe you want a smurf account to play competitive games with your lower-ranked friends without ruining their matchmaking lobbies. Maybe you want to jump into a gacha game like Genshin Impact but you absolutely refuse to start with a terrible roster of base characters. Building an account from absolute zero is a massive time sink that a lot of veterans simply refuse to do twice. In the account category, Skycoach offers a structured catalog of ready-to-play options with clear descriptions and direct checkout. That creates a more organized buying flow than random forum deals, but the platform is still presented as a managed service environment rather than a chaotic peer-to-peer marketplace. If a player wants a specific WoW account setup or a fresh Valorant option for ranked play, the catalog format makes comparison and selection much easier than dealing with scattered private offers. The speed and convenience of just receiving the login details and jumping straight into the action without the initial leveling slog makes the purchase incredibly worthwhile.     A Modern Ecosystem: Website and Mobile App The overall experience is what separates a random Discord server from a quality platform. When you spend money, you expect speed, responsiveness, and simplicity. That's why Skycoach allows players to leave their computers and sends notifications on the website and mobile app so customers can understand the status of their order. The entire ecosystem is accessible through a highly optimized website and a dedicated mobile app. This is a massive quality-of-life upgrade. If you order a massive leveling boost while you are stuck at work, you can just open the app on your phone to check the live progress. The interface allows you to follow the order, stay in touch through the platform, tweak scheduling, or add additional requests more easily. The app is designed to feel more like a familiar and fast shopping experience for customers than like a Discord merchant. This allows for instant communication, order status updates as they progress, and eliminates the need for guesswork. You know the estimated delivery time immediately and can focus on your business.

  • Super Marios Bros. et Megaman X : un art de se passer de tutoriel
    par François Anastacio le 29/04/2026 à 07:53

    SUPER MARIO BROS. ET MEGAMAN X : un art de se passer de tutoriel Il est de notoriété que le premier niveau du jeu Super Mario Bros. sorti en 1985, est une pépite de conception et cela à plusieurs égards. Encore récemment le média IGN (anglais) ressortait leur interview de 2015 de Miyamoto et Tezuka qui présentaient les coulisses de la conception de Super Mario Bros.. L'histoire du niveau introductif 1-1 est surtout très importante pour montrer comment Nintendo a imaginé une introduction aux joueurs des nouvelles manières de jouer. Nous allons voir cela. Une dizaine d'année plus tard, Capcom, développeur des jeux Megaman édités par Nintendo, se trouve dans une situation similaire avec Megaman X. Capcom a développé entre 1987 et 1993 au moins 6 jeux Megaman de leur série principale et lance une nouvelle idée avec Megaman X qui va avoir quelques originalités par rapport à ses prédecesseurs. Entre autre chose, le personnage va se jouer un peu différemment. Comment introduit-on à ce moment-là les nouveautés de gameplay pour un personnage connu par les joueurs mais projeté dans de nouvelles dimensions ? Comparer les deux situation, celle Super Marios Bros. avec Megaman X nous semblait intéressant à faire dans cet article, bonne lecture !   [caption id="attachment_39627" align="aligncenter" width="7168"] Image complète du level 1-1 de Super Marios Bros. Clic pour zoomer.[/caption]   APPRENDRE PAR L'EXPÉRIENCE AVEC SUPER MARIO BROS. Super Mario Bros. est développé par Nintendo dans les années 1980, nous vous présentions quelques éléments de contexte dans un précédent article. Il y a un grand enthousiasme autour de ce nouveau jeu, qui sera la dernière cartouche de la Famicom, et quelques éléments peuvent tenter d'expliquer cette réussite incroyable : la pédagogie de Nintendo et plus particulièrement de l'équipe travaillant autour de Shigeru Miyamoto, est probablement un facteur important de l'expérience de jeu pour les Super Mario.   [caption id="attachment_39642" align="aligncenter" width="628"] L'écran titre du jeu où Mario est légèrement sur la gauche de l'écran[/caption]   Après avoir élaboré quelques niveaux de Super Mario Bros., l'équipe créative se tourne sur le premier niveau, celui à optimiser pour embarquer les joueurs néophytes dans ce nouvel univers de Mario et dans des concepts innovants du jeu de plateforme : le nouveau joueur comprend le but du jeu d'aller à droite car le personnage de Mario se déplace lui-même. Entre l'écran-titre et le départ du niveau 1-1, on voit Mario se déplacer de la gauche de l'écran vers le centre (centre de l'écran par ailleurs qu'il ne quittera pas quand on joue) : le déplacement de l'écran, si élémentaire aujourd'hui, n'était pas encore un acquis, les précédents avec Donkey Kong et Marios Bros. sur borne d'arcade par exemples, étaient très fixes. Quand à d'autres jeux, tel Ice Climber, on jouait avec le défilement vertical. Seuls les joueurs de Excitebike de Nintendo avait quelques notions du scrolling, il y avait donc nécessité de montrer la marche à suivre ; le joueur avance vers la droite et rencontre un bloc avec un point d'interrogation dessus ce qui est censé lui donner envie de le toucher ou de le taper. Mario ne pourra que sauter par en-dessous et le joueur recevra une récompense de cette expérience : une pièce d'or et des points de score. Acquis directs marquant l'un des concepts fondateurs de Super Mario Bros. ; arrive rapidement le premier ennemi, un Goomba, sorte de champignon sur patte qui approche de Mario avec un regard menaçant. Soit le joueur se laisse toucher et subit la conséquence de faire mourir Mario qui perd une vie et recommence le niveau, soit, en bon joueur Nintendo ou encore de Pitfall! (1982, développé par Activision), le joueur comprend qu'il faut sauter par-dessus pour l'éviter (voire pour les plus aventureux, de sauter dessus !) ; après le Goomba, le joueur retrouve quelques blocs avec point d'interrogation, puisqu'il a compris les récompenses de taper dedans, il le refera et aura pour surprise de faire apparaitre un champignon. Celui-ci bouge vers la droite, rebondit contre le tuyau vert et se dirige ensuite vers Mario. Le champignon ressemble au Goomba, avec des couleurs différentes et sans les yeux méchants, alors est-il bénéfique ou maléfique ? Il est suggéré qu'à ce moment là, Mario se trouve sous la barre des blocs de briques et est ainsi coincé car il ne peut pas éviter le champignon qui lui arrive dessus. Surprise ! il ne meurt par comme avec le Goomba mais se transforme en un grand Mario. Autre acquis fondateur de la licence Super Mario. Voilà la toute première scène du jeu pour un apprenti joueur : il est projeté dans un univers totalement inconnu et doit apprendre petit à petit les codes de ce monde merveilleux. Mieux encore, il apprend par l'expérience, seul face à l'écran et la manette.   [caption id="attachment_39643" align="aligncenter" width="256"] Image des débuts du level 1-1[/caption]   Le niveau 1-1 ne s'arrête pas là, le joueur passe ensuite au-dessus de tuyaux verts, référence au jeu Marios Bros. sur borne d'arcade. Peut-être que les joueurs seront tenté d'appuyer sur la flèche du bas quand ils sont dessus pour voir si Mario entre dedans ? Plus loin, à l'aide d'autres blocs qui donnent des récompenses, Mario pourra tester l'amélioration de la fleur qui le dote du pouvoir de tirer des boules de feu. Pour les joueurs curieux qui tenteraient de taper dans les blocs de briques, il y a aussi de rare surprise dedans, comme par exemple une étoile qui fait clignoter Mario et le rend invincible. D'ailleurs un Koopa et des Goombas arrivent vite derrière pour donner au joueur l'opportunité de tester ce nouveau pouvoir.   [caption id="attachment_39645" align="aligncenter" width="254"] Image de la découverte du bonus de la fleur, crédit image IGN[/caption]   Plus intense est, sans doute, l'apprentissage du sprint en gardant le bouton B appuyé et du long saut lorsqu'on saute en appuyant sur B : il se trouve dans le niveau 1-1 des obstacles en forme d'escalier avec un fossé entre deux, le première obstacle à un fossé plein grâce auquel les joueurs peuvent tester le long saut sans problème. Puis arrive le même obstacle mais là avec un trou sans fond entre les deux escaliers, Mario doit donc réussir son long saut s'il ne veut pas mourir. Enfin, le joueur arrive à la fin du niveau qui est signifié par un drapeau. Lorsque Mario touche ce drapeau, il l'attrape, le récupère et avance tout seul vers la suite et un château. La fin du level est clairement identifié et elle sera la même tout le temps et à travers tous les jeux de Super Mario Bros.. En somme, l'ensemble des fonctionnalités et du gameplay de ce nouveau jeu est présent dans ce monde 1-1 et tout est présenté sans tutoriel.   [caption id="attachment_39644" align="aligncenter" width="254"] Image de la fin du level, crédit image IGN[/caption]   Un hommage à ce level mythique est donné dans le Nintendo Switch Welcome Tour, le jeu vendu par Nintendo pour présenter de façon ludique la Switch 2, puisqu'il sera possible de rejouer au monde 1-1 de Super Marios Bros. en version 4K.       MEGAMAN X DE CAPCOM : ÊTRE AUX PIEDS DU MUR ET TROUVER COMMENT JOUER Une expérience identique à ce premier niveau du premier jeu Super Mario Bros. se trouve chez Capcom et Megaman X. Le jeu est sorti sur SNES en 1993, huit ans après Super Mario Bros.. Si Capcom développe des jeux de plateforme et impose sur le marché une série incontournable, celle de Megaman, comme une référence d'inventivité de gameplay, l'entreprise tente en 1993 une expérience originale de proposer une nouvelle série de jeux. Mais Megaman X reste Megaman et reste un jeu de plateforme, X s'ouvre autre part a des changements fondamentaux : il y a un changement d'ambiance générale où Megaman passe d'un univers robotique à un univers plutôt post-apocalyptique, il y a aussi des changements fermes dans les graphismes et l'esthétique des personnages et des ennemis, il y a également une nouvelle ambiance musicale. Mais, une autre évolution majeure se trouve dans le gameplay : Megaman est capable de faire un nouveau mouvement. A propos de ce nouveau mouvement, Capcom a trouvé une manière originale de le faire découvrir (et apprendre) aux nouveaux joueurs.   [caption id="attachment_17050" align="aligncenter" width="300"] Jaquette du jeu Megaman X[/caption]   Pour citer l'article de présentation chez nos camarades de Gros Pixels du jeu Megaman X, voici comment se passe la découverte en tant que joueur du nouveau mouvement de Megaman : Lors de ce stage [introductif], nous affrontons une sorte d'hélicoptère ressemblant à une guêpe géante qui, une fois vaincu, choit en emportant avec lui une large portion de route. L'accident nous coince à un étage inférieur, sans ascenseur ni plate-forme susceptible de nous faire remonter. À force d'expérimenter, l'on découvre que X peut s'agripper aux murs, tant pour s'y laisser glisser et anticiper la chute que pour s'en propulser d'un coup sec, l'autorisant à monter des surfaces parfaitement verticales ou des goulots d'étranglement.   [caption id="attachment_39649" align="aligncenter" width="300"] Image de Megaman X s'accrochant au mur prêt à sauter[/caption]   Capcom a donc développé un tout nouveau mouvement du personnage incarné et a dû se poser la question de l'apprentissage de cette capacité par les nouveaux joueurs. Megaman X est joué aussi bien par des experts de Megaman qui connaissent le héros et ses mouvements par les jeux précédents de la série principale, que par des nouveaux joueurs. Ce mouvement vertical et le rebond mural sont des éléments qui vont être essentiels tout au long du jeu, les ennemis à venir utiliseront à loisir ces même mouvements, leurs maitrise est de ce fait très importante. L'équipe de Capcom a compris que la meilleure assimilation que peut faire l'être humain vient de la satisfaction de faire les choses soi-même et de la puissance cognitive de la découverte, ainsi le joueur sans aucune indication, sans un mot, sans un signe, va faire l'expérience que Megaman peut s'accrocher aux murs pour monter. La différence avec les jeux précédents de Megaman, où il y avait des échelles pour monter ou descendre, peut même être perturbante mais cela va disparaître au fil du jeu car la verticalité est un élément omniprésent tout au long du jeu, à tel point que cela devient une seconde nature.   [caption id="attachment_39648" align="aligncenter" width="240"] Image de Megaman3[/caption] [caption id="attachment_39647" align="aligncenter" width="254"] Image de MegamanX[/caption]   A l'identique de Super Marios Bros., Capcom pose la situation où les joueurs doivent apprendre seuls à jouer avec le Megaman nouvelle génération.   UNE FACON D'APPRENDRE : EMPIRISME SIGNÉ NINTENDO La comparaison des deux expériences, entre Super Mario Bros. et Megaman X est intéressante à faire : entre un "nouveau" jeu en devenir, Super Marios Bros., qui doit montrer aux joueurs une façon de jouer toute nouvelle, et Megaman X, lui, qui s'insère en partie dans une suite des précédents Megaman en reprenant beaucoup de ceux-là, le personnage et ces éléments fondamentaux de gameplay (sauter, tirer, se battre), doit montrer de façon ludique et impactante un tout nouvel élément de jeu. Il est d'autant plus important à montrer, ces façons de faire apprendre sans l'utilisation de tutoriels guidés, comme nous en sommes inondé aujourd'hui, qui peuvent se perdre en cassant une immersion ou en étant une première mauvaise expérience de jeu. Nous pourrions nous poser la question aujourd'hui si les acquis de fonctionnalités et de gameplay chez les joueurs sont meilleurs à travers un tutoriel guidé ou lors d'un apprentissage par l'expérience à la manière de Super Mario Bros. ou Megaman X ? A vous de juger.   [caption id="attachment_39650" align="aligncenter" width="839"] Image du jeu Crimson Desert (Pearl Abyss, 2026) et les premières heures du jeu avec des fenêtres de tutoriel (en haut à gauche), crédit image SuperSoluce[/caption]

  • Assassin ou Templier ? On incarne un Templier dans Assassin’s Creed Rogue
    par François Anastacio le 28/04/2026 à 19:40

    ASSASSIN OU TEMPLIER ? :  On incarne un Templier dans Assassin's Creed Rogue Les fans de la série de jeux de l'entreprise Ubisoft, Assassin's Creed, le savent très bien : l'Ordre des Templiers vise à la domination du monde pour y imposer l'ordre et la discipline dans toute la société, tandis que la Confrérie des Assassins lutte pour une société libre des machinations des Templiers, néfastes pour le petit peuple. Assez logiquement, les jeux Assassin's Creed font jouer et incarner des membres de la Confrérie, pour que le joueur tienne le bon rôle, celui de la lutte des indigents contre les puissants, corrompus, corrompant, injustes, etc..   [caption id="attachment_39681" align="aligncenter" width="415"] Jaquette et aperçu du coffret collector du jeu Assassins's Creed Rogue[/caption]   Saviez-vous cependant qu'un des jeux Assassin's Creed nous fait jouer un méchant templier ? Venez vous plonger avec nous dans Assassin's Creed Rogue, sorti en 2014.   ASSASSIN'S CREED : CONTEXTE DE DÉVELOPPEMENT Ubisoft se trouve, en 2014, dans une situation assez sereine : le dernier Assassin's Creed (appelons-les AC) Black Flag, sorti en 2013, a reçu de bonnes critiques, a apporté des nouveautés de gameplay, par exemple sur les batailles navales, qui ont beaucoup plut, même si le nombre de ventes n'est pas, dans un premier temps, meilleures que AC III. L'entreprise peut ainsi concentrer ses ressources sur le prochain jeu. En réalité, Ubisoft va en développer deux en même temps car elle fait un choix osé : AC Rogue sortira sur les consoles PS3 et Xbox 360 en 2014, tandis que AC Unity sortira sur les consoles de la nouvelle génération, PS4 et Xbox One. Le marché des consoles est, lui, a une étape très subtile : il y a plus d'une centaine de millions de possesseurs des consoles de la génération précédente (PS3 et Xbox 360) tandis que les nouvelles consoles (PS4 et Xbox One) ont a peine 1 an d'existence et un nombre moindre d'utilisateurs (10 millions d'Xbox One vendu à date en novembre 2014 ; 18 millions pour la PS4 à date en janvier 2015). Prévoir de sortir un jeu en novembre 2014 pose un dilemme à Ubisoft. Sa solution, sortir deux jeux, un pour chaque génération de consoles de salon. Sortir les deux jeux exactement le même jour, 11 novembre 2014, posera quelques soucis marketing, mais passons.   [caption id="attachment_39674" align="aligncenter" width="768"] Photo d'intérieur chez Ubisoft Sofia, crédit photo technology.bg en 2018[/caption]   Autre donnée importante de contexte : AC Rogue est le premier Assassin's Creed développé en majorité au studio Ubisoft à Sofia, en Bulgarie, et est mené par cette équipe. C'est une première car jusqu'à présent, le développement des AC a toujours été mené par le studio de Montréal, au Canada. Cela ne change fondamentalement rien, si ce n'est de montrer que l'entreprise Ubisoft concentre son management d'équipe sûrement plus dans le développement de AC Unity, mené par le studio de Montréal, que dans celui de AC Rogue. Autrement, cette gestion d'équipe peut aussi s'expliquer par des choix dans l'utilisation et le travail sur les moteurs graphiques : le moteur d'Ubisoft, AnvilNext avec lequel a été développé AC Black Flag, est réutilisé pour AC Rogue en même temps que AnvilNext 2.0 est créée pour développer AC Unity. Ubisoft Sofia utilisait AnvilNext et Ubisoft Montréal utilisait AnvilNext 2.0.   [caption id="attachment_39675" align="aligncenter" width="771"] Logo de Ubisoft Anvil. Connu d'abord sous le nom Scimitar, puis AnvilNext, puis AnvilNext 2.0, Ubisoft nomme son dernier moteur graphique "Ubisoft Anvil" depuis AC Valhalla.[/caption]   Le fait que Ubisoft Montréal soit sur le projet de AC Unity et secondairement sur AC Rogue, relève aussi du calendrier : le développement du nouveau AC sur la nouvelle génération de consoles a commencé en 2010 en faisant le pari de coder un jeu pour des consoles qui n'étaient pas encore présentes sur le marché. Quant à savoir le début du développement de AC Rogue (sous le nom de code "Comet"), cela est plus compliqué, le projet n'ayant pas fuité avant mars 2014. Il est probable que AC Rogue ait commencé plus tard en attendant que le précédent volet, Black Flag, soit terminé, puisque beaucoup de choses seront reprise entre les deux jeux (Black Flag n'ayant pas été commencé avant 2011).   [caption id="attachment_39676" align="aligncenter" width="427"] Jaquette du jeu AC IV Black Flag[/caption]   Voilà en quelques mots des éléments de contexte dans le développement des Assassin's Creed autour de 2014. Il y aurait d'autres choses à dire, comme le concept que AC Rogue se veut comme une conclusion des intrigues en Amérique du Nord de AC III, Black Flag puis Rogue et un lien de cohérence de lore avec le nouveau AC Unity. Mais cela nous allons le voir, concentrons-nous sur AC Rogue, son protagoniste et son intrigue.   [caption id="attachment_39682" align="aligncenter" width="749"] Voici le Morrigan, second protagoniste de l'histoire, le bateau de Shay Cormac[/caption]     SHAY PATRICK CORMAC : PERSONALITÉ ET MOTIVATION COMPLEXES Le contexte historique choisi pour Assassin's Creed Rogue est la période de la guerre de 7 ans (1756-1763), pouvant être appelée "guerre mondiale", puisqu'elle donne lieu à des conflits et des batailles en Europe, en Amérique du Nord et du Sud, en Afrique et en Inde-Asie du Sud-Est.   [caption id="attachment_39683" align="aligncenter" width="345"] Voici Shay Patrick Cormac dans sa tenue de Templier. Le design de celle-ci ressemble beaucoup aux précédentes tenues des Assassins, l'abondance de couleurs sombres et rougeâtres marque l'appartenance aux Templiers[/caption]   Le personnage que le joueur incarne s'appelle Shay Patrick Cormac, jeune assassin au comportement frustre, indiscipliné mais intègre. Il est rapidement impliqué sur les missions de recherche des artefacts de la "première civilisation", en course contre la montre avec les Templiers. En premier lieu, Shay assassine Lawrence Washington et ses collaborateurs Samuel Smith et James Wardrop. Ces actes sont déjà assez éprouvants pour Shay qui comprend que les Assassins ne vont pas dans le détail et pour certaines situations, oublient le dialogue et la diplomatie et préfèrent assassiner même si cela déclenche une guerre totale entre la France et l'Angleterre. Une relique est ensuite repérée, grâce à Shay, dans les souterrain de Lisbonne. L'assassin y va et lorsqu'il récupère la relique, toute la ville tremble : c'est le séisme de Lisbonne de 1755 (événement historique) qui fait des dizaines de milliers de morts et des destructions phénoménales. Shay, persuadé qu'il est l'auteur de ce cataclysmes suspecte de plus en plus ses confrères assassins d'être des soldats du chaos, d'autant plus que la quête des artefacts n'est pas terminée. Shay se rebelle, vole le manuscrit sur lequel se trouve les indices des reliques et trahit ses camarades.   [caption id="attachment_39685" align="aligncenter" width="688"] Shay se battant contre des Assassins[/caption]   Par l'entremise d'un bug dans l'Animus et une phase de jeu dans le "présent", on retrouve ensuite Shay 20 ans plus tard. Dans les rues de New-York, Shay se fait repérer par un colonel britannique, en se battant contre des voleurs et malandrins. De fil en aiguille, il va par ce colonel entrer en contact avec l'Ordre des Templiers et faire le serment pour l'intégrer. Cela va l'impliquer dans le conflit qui fait rage avec les Assassins, il va croiser le fer avec quelques-uns de ses anciens camarades, comme Adéwalé. Entre une belle amitié avec le grand maître de l'Ordre des Templiers, Haytham Kenway, et le fait que les Templiers poursuivent les Assassins dans la course aux artefacts, Shay va aussi revoir son premier mentor de la Confrérie : Achilles. Lui qui l'avait beaucoup déçu dans son obsession des artefacts malgré tout le mal que cela pouvait faire (tremblements de terre à Lisbonne et Port-au-Prince par exemple). Tandis qu'un combat final se profile entre le Templier Haytham et l'Assassin Achilles, lorsque le premier prend le dessus sur le deuxième, Shay demande la pitié à Haytham. Montrant toute l'humanité que Shay avait besoin de voir, le maitre Templier laisse Achilles en vie, quand bien même il lui tire dans la jambe pour être sûr qu'il ne soit plus une menace.   [caption id="attachment_39684" align="aligncenter" width="677"] Shay, à droite, et le grand maître de l'Ordre des Templiers, Haytham Kenway, à gauche[/caption]   L'épilogue propulse Shay au château de Versailles qui met à mort l'assassin Charles Dorian pour récupérer un artefact, sans qu'il sache qu'il est vu par l'enfant de Dorian, Arno. Cela fait presque une boucle avec le prologue de AC III où le joueur incarne Haytham Kenway à Londres, puis ensuite en Amérique du Nord, avant que l'on apprenne clairement qu'il est membre des Templiers.   [caption id="attachment_39696" align="aligncenter" width="759"] Une petite vue de la ville. Ce AC Rogue reprend quasiment tout en terme de gameplay de AC Black Flag et un peu du III et n'a pas vraiment de nouveautés propres ; si ce n'est une exploration maritime un peu plus poussée[/caption]   Pour résumer sommairement toute l'intrigue avec ces quelques lignes ci-dessus, on voit que la personnalité de Shay Patrick Cormac est avant tout d'être intègre et d'agir pour le bien du peuple et du nombre. Il rejoint les Assassins en premier lieu car ils incarnaient à ses yeux cet idéal d'humanité, il les rencontre à travers un sauvetage de marins et on sert à Shay assez rapidement une version de l'histoire où le tremblement de terre à Port-au-Prince est du fait des Templiers qui ont volé les artefacts ; ainsi les Templiers ont le mauvais rôle, des acteurs du chaos et de l'injustice. Puis Shay, commençant sa vie d'assassin, se questionne petit à petit si ce qu'il fait est pleinement humain : traquer et tuer sans autre option, Washington, Smith et Wardrop instille des premiers doutes dans son esprit. Le cataclysme de Lisbonne lui sera plus violent encore : les actes d'un seul homme amène la mort de milliers d'autres, et c'est lui le responsable. Lorsque Shay se rend compte qu'aucune évaluation ni discussion n'est permise chez les Assassins, il se sent trahit dans ses plus profondes valeurs humaines. C'est cela qui va le faire quitter la Confrérie.   [caption id="attachment_39686" align="aligncenter" width="751"] Shay, jeune assassin, image tirée de la version remastered qui est sortie sur console next-gen en 2018[/caption]   Il rencontrera des Templiers bien plus tard dans sa vie qui auront à ses yeux une aura plus intègre et plus juste, notamment le colonel James Monroe. Mais c'est plutôt un serment de vengeance, de l'assassinat de James Monroe par des anciens amis de la Confrérie, qui décide Shay à adhérer à l'Ordre des Templiers. Evidemment, avant cela, Shay s'est rendu compte que les Assassins sont présents autour de lui et souvent dans des mauvais coups. En réalité, le conflit entre les Templiers et les Assassins est lié à la guerre entre la France et l'Angleterre, où les Templiers sont plutôt du côté des forces anglaises et les Assassins plutôt du côté des forces françaises. La guerre prend le rôle d'un conflit total : la Guerre de 7 ans est un bon contexte d'excitations d'amoralité et d'injustice avec plus d'un millions de morts (historiquement relevé). Shay passe quelques temps à New-York, centre névralgique de la vie en Amérique du Nord qui est, dans le contexte de la guerre, un lieu politiquement instable où l'atmosphère est oppressant. A tout instant tout peut basculer, c'est aussi le cas de la morale et des choix éthiques de Shay. Se repose ici toute la complexité du personnage de Shay Patrick Cormac qui atteint un sommet scénaristique que n'ont pas connu les précédents Assassin's Creed. Ainsi, outre cette histoire où pour la première fois, le personnage-joueur d'un Assassin's Creed est un Templier, le scénario de AC Rogue est avant tout une pépite scénaristique qui met en scène l'altérité de l'éthique et de la morale humaine lorsque tout va mal, ainsi que la perception où aucun camp n'est 100% bon ou 100% mauvais. L'existence est plutôt faite de choix où à chaque instant l'humanité personnelle est interrogée. Ce qui est d'autant plus difficile dans un contexte de guerre totale que dans un contexte où tout va bien.   [caption id="attachment_39687" align="aligncenter" width="789"] Aperçu de paysage dans le jeu pour ne pas faire oublier que Rogue est comme Black Flag, en premier lieu un jeu de batailles navales.[/caption]     UN ÉPISODE QUI FAIT PONT ENTRE LES ASSASSIN'S CREED Terminons notre article sur une petite histoire derrière la grande histoire, ou bien la grande histoire derrière la petite... L'intrigue de Assassin's Creed Rogue veut faire une jonction scénaristique entre les différents scénarios des jeux précédents avec le AC suivant, Unity. De la même façon que AC Revelation (2011) était un épisode finale de l'intrigue de Ezio Auditore et passait la main à AC III avec un nouveau protagoniste, Connor Kenway, AC Rogue met un terme à l'aventure nord-américaine démarrée avec Connor Kenway et poursuivi avec Black Flag et Edward Kenway. Shay Patrick Cormac est un peu comme à côté de l'histoire de la famille de Kenway : le grand-père pirate et Assassin, Edward, le père Grand maître de l'Ordre des Templier, Haytham, et le fils Assassin, Connor. Mais puisque la famille Kenway se clos, il faut que Shay ouvre à la suite : c'est ce qui se passera dans l'épilogue et la scène se déroulant à Paris où Shay assassine Charles Dorian. Le fils de ce dernier, Arno, sera le personnage principal de AC Unity avec une intrigue se déroulant à Paris. Les Templiers, dans AC Unity, (re)prennent le mauvais rôle et Dorian agit pour mettre fin à de vastes manipulations et complots autour de la Révolution Française.   [caption id="attachment_39688" align="aligncenter" width="796"] Arno Dorian s'approche du cadavre de son père dans Assassin's Creed Unity[/caption]   Le scénario de AC Rogue est d'autant plus efficace qu'il arrive à jouer sur l'évolution vivante de motivations et de choix moraux des personnages. Le personnage du premier AC incarnait le sens du devoir et l'obéissance au crédo de la Confrérie ; le personnage de AC II incarnait lui plutôt l'état de conviction d'une vengeance personnelle vertueuse ; le personnage du III incarnait le sens de la justice un petit peu comme une addition des deux premiers personnages ; le pirate de Black Flag incarne quand à lui un bouleversement des valeurs : Edward Kenway est égoïste, narcissique, voleur, en somme est un pirate négligé. Il y avait sûrement besoin pour AC Rogue de reprendre depuis le départ le chaos moral dans lequel les Assassins étaient tombé. Cela est donc passé par le jeu de situer le point de vue dans le camp adverse pour critiquer et évaluer en bon droit l'intégrité morale de la Confrérie. Puis, à la fin de AC Rogue, la balance des valeurs doit revenir à sa place et l'ensemble des rôles et des valeurs changent de nouveau : les Templiers sont de nouveaux les grands méchants et les Assassins reprennent le rôle des gentils. Et l'aventure reprend avec Arno et AC Unity.   [caption id="attachment_39689" align="aligncenter" width="798"] Arno et Elise ; Arno éduqué par les Assassins, Elise éduqué par les Templiers, font alliance. La richesse du duo ouvre la voie au duo/binôme de protagonistes que le joueur pourra incarner dans les jeux futurs[/caption]   Voilà ce que nous voulions présenter dans cet article : ce petit jeu de transition et chamboulement du regard, que les scénaristes chez Ubisoft Sofia se sont amusé à nous faire faire. Avez-vous joué à Assassin's Creed Rogue ? qu'en avez-vous pensé ?  

  • Routine mobile au casino sur spinboss casino
    par Gorn le 23/04/2026 à 17:07

    Routine mobile au casino sur spinboss casino Pour profiter d’une expérience mobile fluide au spinboss casino, il suffit de prendre quelques précautions simples avec spinboss : bien régler sa session avant de jouer évite des interruptions courantes et permet de se concentrer sur le jeu. Le but : transformer chaque moment au spinboss casino en expérience sans accroc technique. Les jeux de casino sur smartphone se prêtent bien à des sessions courtes, mais la qualité de l’expérience dépend souvent de détails pratiques. Une batterie faible, un Wi‑Fi instable ou des applications qui tournent en arrière-plan peuvent provoquer des ralentissements, des déconnexions ou une surconsommation de données. Mettre en place une routine consiste surtout à vérifier l’essentiel avant de lancer une partie, puis à ajuster quelques paramètres en fonction du contexte (déplacement, réseau disponible, niveau de charge). Cette approche aide à garder une utilisation simple et à limiter les interruptions. Choisir le bon moment pour chaque session Avant de démarrer, un rapide contrôle du niveau de charge et de la stabilité du réseau évite les coupures en cours de partie. Quand l’autonomie est limitée, des sessions plus courtes, avec un point d’arrêt clair, réduisent le risque d’interruption au mauvais moment. À l’inverse, si le téléphone est bien chargé et que la connexion est fiable, il devient plus simple de jouer plus longtemps sans surveiller constamment l’appareil. Couper temporairement certaines notifications peut aussi réduire les distractions et les micro‑interruptions, surtout lorsque plusieurs applications sollicitent l’écran. Pour une session sur spinboss casino, cette gestion du temps prend tout son sens et assure un rythme de jeu plus régulier. Cette organisation n’a rien de complexe, mais elle rend l’usage mobile plus prévisible. Dans les transports ou entre deux activités, il peut être utile de privilégier des jeux moins gourmands en ressources ou de reporter une session si le signal varie trop. En pratique, quelques habitudes régulières améliorent surtout la continuité et le confort, ce qui compte autant que la variété de jeux proposée. Batterie : ajuster les paramètres essentiels La batterie reste l’un des points sensibles du jeu sur smartphone, car l’écran, les animations et le son peuvent accélérer la décharge. Réduire la luminosité au niveau nécessaire, activer un mode économie d’énergie et fermer les applications inutiles limitent la consommation sans nuire à la lisibilité. Désactiver les vibrations et certains effets haptiques peut également prolonger l’autonomie lors des sessions. Lorsque c’est possible, utiliser une powerbank ou un chargeur à proximité évite de dépendre d’une solution de dernière minute, un point particulièrement important pendant une session mobile sur spinboss casino. Il est aussi pertinent de surveiller la température de l’appareil : un téléphone qui chauffe peut brider ses performances et réduire l’autonomie. Retirer une coque très isolante, éviter l’exposition directe au soleil et laisser l’appareil respirer entre deux sessions sont des gestes simples. Enfin, régler le volume ou utiliser un casque peut améliorer le confort, tout en limitant une partie de la consommation liée au haut-parleur, ce qui aide à maintenir une expérience stable. Connexion data et Wi‑Fi : garantir la stabilité Une connexion stable réduit les risques de chargements longs et d’interruptions. Quand le Wi‑Fi est fiable, il est généralement préférable au réseau mobile, surtout si le forfait data est limité. Pour préserver la bande passante, désactiver les mises à jour automatiques et les synchronisations en arrière-plan pendant la session peut faire la différence. En mobilité, vérifier la qualité du signal avant de lancer un jeu évite de basculer en cours de partie entre plusieurs antennes, ce qui peut provoquer des variations de latence lors d’une partie sur spinboss casino. Un test rapide de navigation ou un contrôle de débit suffit souvent à repérer un réseau instable. Si la connexion fluctue, mieux vaut attendre un environnement plus stable plutôt que de multiplier les relances et les rechargements. Enfin, suivre sa consommation de data dans les réglages du téléphone aide à garder une vision claire des usages, notamment si l’on alterne entre Wi‑Fi et 4G/5G, afin de conserver une expérience mobile régulière.

Mad Max, on the road again

Warner Bros. Interactive Entertainment et Avalanche Studios ont diffusé une nouvelle vidéo pour le jeu Mad Max qui est par la même occasion annoncé pour l’année prochaine sur PC, PS3, Xbox 360, PS4 et Xbox One.   Mad Max Rappelons que Mad Max proposera un monde ouvert post-apocalyptique où les voitures sont la clé de la survie de ses habitants. Vous y incarnerez Mad Max qui devra se battre pour survivre, à pied ou en quatre roues, face à de violent gangs. Suite [...]

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Mario Golf World Tour

Test de Mario Golf World Tour, ça swing sur 3DS Mario Golf World Tour nous offre une approche complète à la fois réaliste et fantaisiste de ce sport sur 3DS.   Depuis sa première apparition dans NES Open Tournament Golf en 1991, Mario est régulièrement venu pratiquer ce sport sur les différentes générations de consoles de Nintendo et la Wii U n'a pas encore eu droit à sa version. C’est donc sur 3DS que nous arrive Mario Golf World Tour. C’est Camelot qui [...]

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BlazBlue : Chrono Phantasma

Malgré la mondialisation à outrance du divertissement, les jeux vidéo japonais connaissent toujours certaines difficultés lorsqu'il s'agit de franchir le Pacifique. Heureusement, il arrive régulièrement que des jeux soient annoncés en Occident, quitte à sortir un an après la version nippone. C'est le cas de BlazBlue : Chrono Phantasma, disponible depuis octobre 2013 au Japon et depuis fin mars dernier sur PS3 aux Etats-Unis. La version Vita vient d'être confirmée outre-Atlantique. Reste à espérer maintenant que les deux versions arrivent chez nous, sans [...]

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Dragon Fin Soup la campagne Kickstarter

Le studio indé Grimm Bros est plus que ravi d'avoir atteint son objectif de financement pour son futur titre Dragon Fin Soup. Pour tout dire, il a même été pulvérisé puisque l’équipe a atteint 500% de ses objectifs. La somme ainsi réunie permettra donc d'étendre le développement du jeu à de nouvelles fonctionnalités et ajouts, comme un deuxième personnage jouable, un mode labyrinthe infini, de nouvelles armes et de nouveaux équipements. "La campagne Kickstarter pour Dragon Fin Soup nous a entraînés dans un véritable tourbillon d’émotions. Nos attentes initiales ont été balayées [...]

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