Dynasty Warriors 8 Xtreme Legends
Si Ridge Racer et Everybody's Golf ont honteusement loupé le lancement japonais de la PlayStation 4, ce n'est pas le cas de la saga Dynasty Warriors qui se pose d'entrée comme l'ambassadeur du genre sur la dernière de Sony. Moins de deux moins plus tard, voici sa version européenne. Autant le dire de suite, malgré les moult promesses de Tecmo Koei, ce n'est pas encore aujourd'hui que l'on verra un épisode techniquement au niveau. A peine acceptable sur PlayStation 3, le titre loupe [...]
Cel Damage HD
Comme précédemment annoncé, le plutôt moyen Cel Damage tentera de s'offrir une nouvelle chance d'ici quelques semaines avec une adaptation HD à venir sur les trois consoles de Sony. En voici un premier trailer, en notant que le titre garde son split-screen à 4. Développeur indépendant, Finish Line Games nous annonce aujourd'hui que Cel Damage HD, son jeu de combats motorisé aux allures de bande-dessinée va venir faire quelques tours de roue sur PlayStation 3, PlayStation 4 et PS Vita uniquement en téléchargement [...]
Diablo III Reaper of Souls
Avec Reaper of Souls, Diablo 3 se dote d'une extension très solide, comme ce fut le cas pour les deux précédents épisodes. Mais plus encore que la présence d'un acte supplémentaire et d'une classe de personnage inédite, c'est le mea culpa implicite des développeurs qui risque de séduire un bon nombre de joueurs. En abandonnant l'hôtel des ventes, Blizzard a su se remettre intelligemment en question. Bien meilleur sans cet artifice, le système de loot peut s'exprimer pleinement dans des parties sans fin, [...]
Mario Kart 8
On s'en souvient comme si c'était hier : la première fois que nous avons eu l'occasion de jouer à Mario Kart 8, c'était à l'E3 2013. A l'époque, on se doutait déjà que la Wii U serait une catastrophe industrielle en raison d'un line-up indigne de Nintendo ; et en dépit d'une sortie pressentie pour 2014, le jeu avait dû enfiler sa tenue de sauveur afin de limiter la casse et rassurer les fans. La Wii U ne parvenant toujours pas à faire [...]
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- J'ai raté la folie Pokopia mais avec Yoshi & The Mysterious Book, j'ai trouvé mon jeu Nintendo Switch 2 préféré de ce début 2026par Charlanmhg le 29/04/2026 à 10:20
Oubliez la plateforme traditionnelle : avec Yoshi & The Mysterious Book, Nintendo transforme sa licence culte en une encyclopédie interactive et relaxante. Une proposition "cozy" audacieuse qui troque le challenge brut contre une exploration systémique et une direction artistique craquante et crayonnée....
- Configurations requises Neverness to Everness : quelles sont les specs à avoir sur vos machines (PC et mobile) ?par Effylia le 29/04/2026 à 08:54
Vous doutez de la capacité de votre téléphone ou de votre ordinateur pour faire tourner Neverness to Everness à pleine puissance ? Hotta Studio a publié toutes les informations nécessaires pour savoir si vos paramètres sont adaptés et nous vous les partageons dans cet article.
- PS5 : Cet ancien patron de PlayStation remet en question une décision de Sony qui a beaucoup fait parlerpar Nicolas Dixmier aka « TheXsable » le 29/04/2026 à 08:31
Ces dernières années, l'industrie vidéoludique s'interroge sur la rentabilité des productions à très gros budget. Pour cet ancien patron de PlayStation, l'une des récentes décisions de Sony ne va pas dans ce sens ce qui le pousse à émettre de sérieux doutes sur la viabilité du modèle actuel du constructeur....
- Comment bien débuter dans Neverness to Everness ?par Effylia le 29/04/2026 à 08:20
La sortie d’un jeu mobile achemine toujours de nombreuses questions : comment fonctionne le système gacha, comment fonctionne le système de combat, comment gérer correctement ses ressources… C’est pourquoi nous avons préparé pour vous ce guide du débutant qui vous permettra de vous familiariser avec...
- 16 ans après, cet épisode de South Park est toujours interdit de diffusion en France !par matheus_practus le 29/04/2026 à 07:11
Seize ans après sa première diffusion à la télévision américaine, l’épisode 201 de South Park continue de faire parler de lui. Alors que la série repousse sans cesse les limites de la satire, cet épisode reste, lui, comme un fantôme numérique sur nos plateformes.
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Gamekult - Jeux vidéo PC et consoles: tout l'univers des joueurs Dernieres actualites de jeux video par la rédaction de Gamekult.com
- Clive Barker's Hellraiser : Revival présente les Cénobites dans son dernier devblogpar Cael le 29/04/2026 à 12:00
Première adaptation officielle de la saga culte, Clive Barker's Hellraiser : Revival compte se montrer au niveau des premiers films et concentre aujourd'hui son attention sur les Cénobites, les entités infernales qui viennent corrompre l'humanité pour l'entraîner dans un tourbillon de supplices et de plaisirs. Voilà en tout cas le sujet du nouveau devblog (en anglais).
- Mortal Kombat : Legacy Kollection s'offre une mise à jour avec du crossplay et un mode 2 contre 2par Jarod le 29/04/2026 à 10:45
Grande compilation rassemblant les épisodes sortis entre 1992 et 2002, Mortal Kombat : Legacy Kollection est disponible depuis octobre 2025, mais c'est maintenant que l'éditeur Atari et le développeur Digital Eclipse annoncent la prise en charge du crossplay grâce à une mise à jour gratuite d'ores et déjà disponible.
- Baston 2D et roguelike : c'est le cocktail de Shot One Fighters pour rivaliser avec les grands du versus fightingpar Kyujilo le 29/04/2026 à 09:21
Le jeune studio américain Red Moon Workshop veut faire son trou dans le monde du versus fighting avec Shot One Fighters, un cocktail de baston 2D et de roguelite pur jus. Le studio ne débarque pas les mains vides et s’est même offert la caution technique des légendes de la baston Justin Wong et JMCrofts (en tant que consultants) pour valider ses ambitions. Et tout ce beau monde s’apprête à passer par la case Kickstarter.
- Kazutaka Kodaka (The Hundred Line, Danganronpa) pense que le visual novel japonais stagnepar Le Doc le 29/04/2026 à 08:16
Un an après la sortie de The Hundred Line : Last Defense Academy, TooKyo Games célèbre l'anniversaire de son jeu avec plusieurs annonces, dont une adaptation manga et une pièce de théâtre originale à fins multiples. C'est aussi l'occasion pour Kazutaka Kodaka, le directeur du jeu et créateur de Danganronpa, de s'exprimer sur l'état du genre dans une interview accordée à Denfaminicogamer.
- GTA 6 : Strauss Zelnick (PDG de Take Two) évoque l'éventuelle hausse de prix pour le jeupar Le Doc le 29/04/2026 à 07:27
Strauss Zelnick (PDG de Take Two) avait la parole aujourd'hui à l'iicon, une nouvelle conférence dédiée aux dirigeants de l'industrie du jeu vidéo. La question qui fait jaser depuis des mois et des mois ("combien va coûter GTA 6 ?") lui a été posée directement. Et si Zelnick n'a rien confirmé pour de bon (vous n'aurez pas son prix aujourd'hui), il permet néanmoins de comprendre la philosophie derrière une telle décision pour Take Two.
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- Super Marios Bros. et Megaman X : un art de se passer de tutorielpar François Anastacio le 29/04/2026 à 07:53
SUPER MARIO BROS. ET MEGAMAN X : un art de se passer de tutoriel Il est de notoriété que le premier niveau du jeu Super Mario Bros. sorti en 1985, est une pépite de conception et cela à plusieurs égards. Encore récemment le média IGN (anglais) ressortait leur interview de 2015 de Miyamoto et Tezuka qui présentaient les coulisses de la conception de Super Mario Bros.. L'histoire du niveau introductif 1-1 est surtout très importante pour montrer comment Nintendo a imaginé une introduction aux joueurs des nouvelles manières de jouer. Nous allons voir cela. Une dizaine d'année plus tard, Capcom, développeur des jeux Megaman édités par Nintendo, se trouve dans une situation similaire avec Megaman X. Capcom a développé entre 1987 et 1993 au moins 6 jeux Megaman de leur série principale et lance une nouvelle idée avec Megaman X qui va avoir quelques originalités par rapport à ses prédecesseurs. Entre autre chose, le personnage va se jouer un peu différemment. Comment introduit-on à ce moment-là les nouveautés de gameplay pour un personnage connu par les joueurs mais projeté dans de nouvelles dimensions ? Comparer les deux situation, celle Super Marios Bros. avec Megaman X nous semblait intéressant à faire dans cet article, bonne lecture ! [caption id="attachment_39627" align="aligncenter" width="7168"] Image complète du level 1-1 de Super Marios Bros. Clic pour zoomer.[/caption] APPRENDRE PAR L'EXPÉRIENCE AVEC SUPER MARIO BROS. Super Mario Bros. est développé par Nintendo dans les années 1980, nous vous présentions quelques éléments de contexte dans un précédent article. Il y a un grand enthousiasme autour de ce nouveau jeu, qui sera la dernière cartouche de la Famicom, et quelques éléments peuvent tenter d'expliquer cette réussite incroyable : la pédagogie de Nintendo et plus particulièrement de l'équipe travaillant autour de Shigeru Miyamoto, est probablement un facteur important de l'expérience de jeu pour les Super Mario. [caption id="attachment_39642" align="aligncenter" width="628"] L'écran titre du jeu où Mario est légèrement sur la gauche de l'écran[/caption] Après avoir élaboré quelques niveaux de Super Mario Bros., l'équipe créative se tourne sur le premier niveau, celui à optimiser pour embarquer les joueurs néophytes dans ce nouvel univers de Mario et dans des concepts innovants du jeu de plateforme : le nouveau joueur comprend le but du jeu d'aller à droite car le personnage de Mario se déplace lui-même. Entre l'écran-titre et le départ du niveau 1-1, on voit Mario se déplacer de la gauche de l'écran vers le centre (centre de l'écran par ailleurs qu'il ne quittera pas quand on joue) : le déplacement de l'écran, si élémentaire aujourd'hui, n'était pas encore un acquis, les précédents avec Donkey Kong et Marios Bros. sur borne d'arcade par exemples, étaient très fixes. Quand à d'autres jeux, tel Ice Climber, on jouait avec le défilement vertical. Seuls les joueurs de Excitebike de Nintendo avait quelques notions du scrolling, il y avait donc nécessité de montrer la marche à suivre ; le joueur avance vers la droite et rencontre un bloc avec un point d'interrogation dessus ce qui est censé lui donner envie de le toucher ou de le taper. Mario ne pourra que sauter par en-dessous et le joueur recevra une récompense de cette expérience : une pièce d'or et des points de score. Acquis directs marquant l'un des concepts fondateurs de Super Mario Bros. ; arrive rapidement le premier ennemi, un Goomba, sorte de champignon sur patte qui approche de Mario avec un regard menaçant. Soit le joueur se laisse toucher et subit la conséquence de faire mourir Mario qui perd une vie et recommence le niveau, soit, en bon joueur Nintendo ou encore de Pitfall! (1982, développé par Activision), le joueur comprend qu'il faut sauter par-dessus pour l'éviter (voire pour les plus aventureux, de sauter dessus !) ; après le Goomba, le joueur retrouve quelques blocs avec point d'interrogation, puisqu'il a compris les récompenses de taper dedans, il le refera et aura pour surprise de faire apparaitre un champignon. Celui-ci bouge vers la droite, rebondit contre le tuyau vert et se dirige ensuite vers Mario. Le champignon ressemble au Goomba, avec des couleurs différentes et sans les yeux méchants, alors est-il bénéfique ou maléfique ? Il est suggéré qu'à ce moment là, Mario se trouve sous la barre des blocs de briques et est ainsi coincé car il ne peut pas éviter le champignon qui lui arrive dessus. Surprise ! il ne meurt par comme avec le Goomba mais se transforme en un grand Mario. Autre acquis fondateur de la licence Super Mario. Voilà la toute première scène du jeu pour un apprenti joueur : il est projeté dans un univers totalement inconnu et doit apprendre petit à petit les codes de ce monde merveilleux. Mieux encore, il apprend par l'expérience, seul face à l'écran et la manette. [caption id="attachment_39643" align="aligncenter" width="256"] Image des débuts du level 1-1[/caption] Le niveau 1-1 ne s'arrête pas là, le joueur passe ensuite au-dessus de tuyaux verts, référence au jeu Marios Bros. sur borne d'arcade. Peut-être que les joueurs seront tenté d'appuyer sur la flèche du bas quand ils sont dessus pour voir si Mario entre dedans ? Plus loin, à l'aide d'autres blocs qui donnent des récompenses, Mario pourra tester l'amélioration de la fleur qui le dote du pouvoir de tirer des boules de feu. Pour les joueurs curieux qui tenteraient de taper dans les blocs de briques, il y a aussi de rare surprise dedans, comme par exemple une étoile qui fait clignoter Mario et le rend invincible. D'ailleurs un Koopa et des Goombas arrivent vite derrière pour donner au joueur l'opportunité de tester ce nouveau pouvoir. [caption id="attachment_39645" align="aligncenter" width="254"] Image de la découverte du bonus de la fleur, crédit image IGN[/caption] Plus intense est, sans doute, l'apprentissage du sprint en gardant le bouton B appuyé et du long saut lorsqu'on saute en appuyant sur B : il se trouve dans le niveau 1-1 des obstacles en forme d'escalier avec un fossé entre deux, le première obstacle à un fossé plein grâce auquel les joueurs peuvent tester le long saut sans problème. Puis arrive le même obstacle mais là avec un trou sans fond entre les deux escaliers, Mario doit donc réussir son long saut s'il ne veut pas mourir. Enfin, le joueur arrive à la fin du niveau qui est signifié par un drapeau. Lorsque Mario touche ce drapeau, il l'attrape, le récupère et avance tout seul vers la suite et un château. La fin du level est clairement identifié et elle sera la même tout le temps et à travers tous les jeux de Super Mario Bros.. En somme, l'ensemble des fonctionnalités et du gameplay de ce nouveau jeu est présent dans ce monde 1-1 et tout est présenté sans tutoriel. [caption id="attachment_39644" align="aligncenter" width="254"] Image de la fin du level, crédit image IGN[/caption] Un hommage à ce level mythique est donné dans le Nintendo Switch Welcome Tour, le jeu vendu par Nintendo pour présenter de façon ludique la Switch 2, puisqu'il sera possible de rejouer au monde 1-1 de Super Marios Bros. en version 4K. MEGAMAN X DE CAPCOM : ÊTRE AUX PIEDS DU MUR ET TROUVER COMMENT JOUER Une expérience identique à ce premier niveau du premier jeu Super Mario Bros. se trouve chez Capcom et Megaman X. Le jeu est sorti sur SNES en 1993, huit ans après Super Mario Bros.. Si Capcom développe des jeux de plateforme et impose sur le marché une série incontournable, celle de Megaman, comme une référence d'inventivité de gameplay, l'entreprise tente en 1993 une expérience originale de proposer une nouvelle série de jeux. Mais Megaman X reste Megaman et reste un jeu de plateforme, X s'ouvre autre part a des changements fondamentaux : il y a un changement d'ambiance générale où Megaman passe d'un univers robotique à un univers plutôt post-apocalyptique, il y a aussi des changements fermes dans les graphismes et l'esthétique des personnages et des ennemis, il y a également une nouvelle ambiance musicale. Mais, une autre évolution majeure se trouve dans le gameplay : Megaman est capable de faire un nouveau mouvement. A propos de ce nouveau mouvement, Capcom a trouvé une manière originale de le faire découvrir (et apprendre) aux nouveaux joueurs. [caption id="attachment_17050" align="aligncenter" width="300"] Jaquette du jeu Megaman X[/caption] Pour citer l'article de présentation chez nos camarades de Gros Pixels du jeu Megaman X, voici comment se passe la découverte en tant que joueur du nouveau mouvement de Megaman : Lors de ce stage [introductif], nous affrontons une sorte d'hélicoptère ressemblant à une guêpe géante qui, une fois vaincu, choit en emportant avec lui une large portion de route. L'accident nous coince à un étage inférieur, sans ascenseur ni plate-forme susceptible de nous faire remonter. À force d'expérimenter, l'on découvre que X peut s'agripper aux murs, tant pour s'y laisser glisser et anticiper la chute que pour s'en propulser d'un coup sec, l'autorisant à monter des surfaces parfaitement verticales ou des goulots d'étranglement. [caption id="attachment_39649" align="aligncenter" width="300"] Image de Megaman X s'accrochant au mur prêt à sauter[/caption] Capcom a donc développé un tout nouveau mouvement du personnage incarné et a dû se poser la question de l'apprentissage de cette capacité par les nouveaux joueurs. Megaman X est joué aussi bien par des experts de Megaman qui connaissent le héros et ses mouvements par les jeux précédents de la série principale, que par des nouveaux joueurs. Ce mouvement vertical et le rebond mural sont des éléments qui vont être essentiels tout au long du jeu, les ennemis à venir utiliseront à loisir ces même mouvements, leurs maitrise est de ce fait très importante. L'équipe de Capcom a compris que la meilleure assimilation que peut faire l'être humain vient de la satisfaction de faire les choses soi-même et de la puissance cognitive de la découverte, ainsi le joueur sans aucune indication, sans un mot, sans un signe, va faire l'expérience que Megaman peut s'accrocher aux murs pour monter. La différence avec les jeux précédents de Megaman, où il y avait des échelles pour monter ou descendre, peut même être perturbante mais cela va disparaître au fil du jeu car la verticalité est un élément omniprésent tout au long du jeu, à tel point que cela devient une seconde nature. [caption id="attachment_39648" align="aligncenter" width="240"] Image de Megaman3[/caption] [caption id="attachment_39647" align="aligncenter" width="254"] Image de MegamanX[/caption] A l'identique de Super Marios Bros., Capcom pose la situation où les joueurs doivent apprendre seuls à jouer avec le Megaman nouvelle génération. UNE FACON D'APPRENDRE : EMPIRISME SIGNÉ NINTENDO La comparaison des deux expériences, entre Super Mario Bros. et Megaman X est intéressante à faire : entre un "nouveau" jeu en devenir, Super Marios Bros., qui doit montrer aux joueurs une façon de jouer toute nouvelle, et Megaman X, lui, qui s'insère en partie dans une suite des précédents Megaman en reprenant beaucoup de ceux-là, le personnage et ces éléments fondamentaux de gameplay (sauter, tirer, se battre), doit montrer de façon ludique et impactante un tout nouvel élément de jeu. Il est d'autant plus important à montrer, ces façons de faire apprendre sans l'utilisation de tutoriels guidés, comme nous en sommes inondé aujourd'hui, qui peuvent se perdre en cassant une immersion ou en étant une première mauvaise expérience de jeu. Nous pourrions nous poser la question aujourd'hui si les acquis de fonctionnalités et de gameplay chez les joueurs sont meilleurs à travers un tutoriel guidé ou lors d'un apprentissage par l'expérience à la manière de Super Mario Bros. ou Megaman X ? A vous de juger. [caption id="attachment_39650" align="aligncenter" width="839"] Image du jeu Crimson Desert (Pearl Abyss, 2026) et les premières heures du jeu avec des fenêtres de tutoriel (en haut à gauche), crédit image SuperSoluce[/caption]
- Assassin ou Templier ? On incarne un Templier dans Assassin’s Creed Roguepar François Anastacio le 28/04/2026 à 19:40
ASSASSIN OU TEMPLIER ? : On incarne un Templier dans Assassin's Creed Rogue Les fans de la série de jeux de l'entreprise Ubisoft, Assassin's Creed, le savent très bien : l'Ordre des Templiers vise à la domination du monde pour y imposer l'ordre et la discipline dans toute la société, tandis que la Confrérie des Assassins lutte pour une société libre des machinations des Templiers, néfastes pour le petit peuple. Assez logiquement, les jeux Assassin's Creed font jouer et incarner des membres de la Confrérie, pour que le joueur tienne le bon rôle, celui de la lutte des indigents contre les puissants, corrompus, corrompant, injustes, etc.. [caption id="attachment_39681" align="aligncenter" width="415"] Jaquette et aperçu du coffret collector du jeu Assassins's Creed Rogue[/caption] Saviez-vous cependant qu'un des jeux Assassin's Creed nous fait jouer un méchant templier ? Venez vous plonger avec nous dans Assassin's Creed Rogue, sorti en 2014. ASSASSIN'S CREED : CONTEXTE DE DÉVELOPPEMENT Ubisoft se trouve, en 2014, dans une situation assez sereine : le dernier Assassin's Creed (appelons-les AC) Black Flag, sorti en 2013, a reçu de bonnes critiques, a apporté des nouveautés de gameplay, par exemple sur les batailles navales, qui ont beaucoup plut, même si le nombre de ventes n'est pas, dans un premier temps, meilleures que AC III. L'entreprise peut ainsi concentrer ses ressources sur le prochain jeu. En réalité, Ubisoft va en développer deux en même temps car elle fait un choix osé : AC Rogue sortira sur les consoles PS3 et Xbox 360 en 2014, tandis que AC Unity sortira sur les consoles de la nouvelle génération, PS4 et Xbox One. Le marché des consoles est, lui, a une étape très subtile : il y a plus d'une centaine de millions de possesseurs des consoles de la génération précédente (PS3 et Xbox 360) tandis que les nouvelles consoles (PS4 et Xbox One) ont a peine 1 an d'existence et un nombre moindre d'utilisateurs (10 millions d'Xbox One vendu à date en novembre 2014 ; 18 millions pour la PS4 à date en janvier 2015). Prévoir de sortir un jeu en novembre 2014 pose un dilemme à Ubisoft. Sa solution, sortir deux jeux, un pour chaque génération de consoles de salon. Sortir les deux jeux exactement le même jour, 11 novembre 2014, posera quelques soucis marketing, mais passons. [caption id="attachment_39674" align="aligncenter" width="768"] Photo d'intérieur chez Ubisoft Sofia, crédit photo technology.bg en 2018[/caption] Autre donnée importante de contexte : AC Rogue est le premier Assassin's Creed développé en majorité au studio Ubisoft à Sofia, en Bulgarie, et est mené par cette équipe. C'est une première car jusqu'à présent, le développement des AC a toujours été mené par le studio de Montréal, au Canada. Cela ne change fondamentalement rien, si ce n'est de montrer que l'entreprise Ubisoft concentre son management d'équipe sûrement plus dans le développement de AC Unity, mené par le studio de Montréal, que dans celui de AC Rogue. Autrement, cette gestion d'équipe peut aussi s'expliquer par des choix dans l'utilisation et le travail sur les moteurs graphiques : le moteur d'Ubisoft, AnvilNext avec lequel a été développé AC Black Flag, est réutilisé pour AC Rogue en même temps que AnvilNext 2.0 est créée pour développer AC Unity. Ubisoft Sofia utilisait AnvilNext et Ubisoft Montréal utilisait AnvilNext 2.0. [caption id="attachment_39675" align="aligncenter" width="771"] Logo de Ubisoft Anvil. Connu d'abord sous le nom Scimitar, puis AnvilNext, puis AnvilNext 2.0, Ubisoft nomme son dernier moteur graphique "Ubisoft Anvil" depuis AC Valhalla.[/caption] Le fait que Ubisoft Montréal soit sur le projet de AC Unity et secondairement sur AC Rogue, relève aussi du calendrier : le développement du nouveau AC sur la nouvelle génération de consoles a commencé en 2010 en faisant le pari de coder un jeu pour des consoles qui n'étaient pas encore présentes sur le marché. Quant à savoir le début du développement de AC Rogue (sous le nom de code "Comet"), cela est plus compliqué, le projet n'ayant pas fuité avant mars 2014. Il est probable que AC Rogue ait commencé plus tard en attendant que le précédent volet, Black Flag, soit terminé, puisque beaucoup de choses seront reprise entre les deux jeux (Black Flag n'ayant pas été commencé avant 2011). [caption id="attachment_39676" align="aligncenter" width="427"] Jaquette du jeu AC IV Black Flag[/caption] Voilà en quelques mots des éléments de contexte dans le développement des Assassin's Creed autour de 2014. Il y aurait d'autres choses à dire, comme le concept que AC Rogue se veut comme une conclusion des intrigues en Amérique du Nord de AC III, Black Flag puis Rogue et un lien de cohérence de lore avec le nouveau AC Unity. Mais cela nous allons le voir, concentrons-nous sur AC Rogue, son protagoniste et son intrigue. [caption id="attachment_39682" align="aligncenter" width="749"] Voici le Morrigan, second protagoniste de l'histoire, le bateau de Shay Cormac[/caption] SHAY PATRICK CORMAC : PERSONALITÉ ET MOTIVATION COMPLEXES Le contexte historique choisi pour Assassin's Creed Rogue est la période de la guerre de 7 ans (1756-1763), pouvant être appelée "guerre mondiale", puisqu'elle donne lieu à des conflits et des batailles en Europe, en Amérique du Nord et du Sud, en Afrique et en Inde-Asie du Sud-Est. [caption id="attachment_39683" align="aligncenter" width="345"] Voici Shay Patrick Cormac dans sa tenue de Templier. Le design de celle-ci ressemble beaucoup aux précédentes tenues des Assassins, l'abondance de couleurs sombres et rougeâtres marque l'appartenance aux Templiers[/caption] Le personnage que le joueur incarne s'appelle Shay Patrick Cormac, jeune assassin au comportement frustre, indiscipliné mais intègre. Il est rapidement impliqué sur les missions de recherche des artefacts de la "première civilisation", en course contre la montre avec les Templiers. En premier lieu, Shay assassine Lawrence Washington et ses collaborateurs Samuel Smith et James Wardrop. Ces actes sont déjà assez éprouvants pour Shay qui comprend que les Assassins ne vont pas dans le détail et pour certaines situations, oublient le dialogue et la diplomatie et préfèrent assassiner même si cela déclenche une guerre totale entre la France et l'Angleterre. Une relique est ensuite repérée, grâce à Shay, dans les souterrain de Lisbonne. L'assassin y va et lorsqu'il récupère la relique, toute la ville tremble : c'est le séisme de Lisbonne de 1755 (événement historique) qui fait des dizaines de milliers de morts et des destructions phénoménales. Shay, persuadé qu'il est l'auteur de ce cataclysmes suspecte de plus en plus ses confrères assassins d'être des soldats du chaos, d'autant plus que la quête des artefacts n'est pas terminée. Shay se rebelle, vole le manuscrit sur lequel se trouve les indices des reliques et trahit ses camarades. [caption id="attachment_39685" align="aligncenter" width="688"] Shay se battant contre des Assassins[/caption] Par l'entremise d'un bug dans l'Animus et une phase de jeu dans le "présent", on retrouve ensuite Shay 20 ans plus tard. Dans les rues de New-York, Shay se fait repérer par un colonel britannique, en se battant contre des voleurs et malandrins. De fil en aiguille, il va par ce colonel entrer en contact avec l'Ordre des Templiers et faire le serment pour l'intégrer. Cela va l'impliquer dans le conflit qui fait rage avec les Assassins, il va croiser le fer avec quelques-uns de ses anciens camarades, comme Adéwalé. Entre une belle amitié avec le grand maître de l'Ordre des Templiers, Haytham Kenway, et le fait que les Templiers poursuivent les Assassins dans la course aux artefacts, Shay va aussi revoir son premier mentor de la Confrérie : Achilles. Lui qui l'avait beaucoup déçu dans son obsession des artefacts malgré tout le mal que cela pouvait faire (tremblements de terre à Lisbonne et Port-au-Prince par exemple). Tandis qu'un combat final se profile entre le Templier Haytham et l'Assassin Achilles, lorsque le premier prend le dessus sur le deuxième, Shay demande la pitié à Haytham. Montrant toute l'humanité que Shay avait besoin de voir, le maitre Templier laisse Achilles en vie, quand bien même il lui tire dans la jambe pour être sûr qu'il ne soit plus une menace. [caption id="attachment_39684" align="aligncenter" width="677"] Shay, à droite, et le grand maître de l'Ordre des Templiers, Haytham Kenway, à gauche[/caption] L'épilogue propulse Shay au château de Versailles qui met à mort l'assassin Charles Dorian pour récupérer un artefact, sans qu'il sache qu'il est vu par l'enfant de Dorian, Arno. Cela fait presque une boucle avec le prologue de AC III où le joueur incarne Haytham Kenway à Londres, puis ensuite en Amérique du Nord, avant que l'on apprenne clairement qu'il est membre des Templiers. [caption id="attachment_39696" align="aligncenter" width="759"] Une petite vue de la ville. Ce AC Rogue reprend quasiment tout en terme de gameplay de AC Black Flag et un peu du III et n'a pas vraiment de nouveautés propres ; si ce n'est une exploration maritime un peu plus poussée[/caption] Pour résumer sommairement toute l'intrigue avec ces quelques lignes ci-dessus, on voit que la personnalité de Shay Patrick Cormac est avant tout d'être intègre et d'agir pour le bien du peuple et du nombre. Il rejoint les Assassins en premier lieu car ils incarnaient à ses yeux cet idéal d'humanité, il les rencontre à travers un sauvetage de marins et on sert à Shay assez rapidement une version de l'histoire où le tremblement de terre à Port-au-Prince est du fait des Templiers qui ont volé les artefacts ; ainsi les Templiers ont le mauvais rôle, des acteurs du chaos et de l'injustice. Puis Shay, commençant sa vie d'assassin, se questionne petit à petit si ce qu'il fait est pleinement humain : traquer et tuer sans autre option, Washington, Smith et Wardrop instille des premiers doutes dans son esprit. Le cataclysme de Lisbonne lui sera plus violent encore : les actes d'un seul homme amène la mort de milliers d'autres, et c'est lui le responsable. Lorsque Shay se rend compte qu'aucune évaluation ni discussion n'est permise chez les Assassins, il se sent trahit dans ses plus profondes valeurs humaines. C'est cela qui va le faire quitter la Confrérie. [caption id="attachment_39686" align="aligncenter" width="751"] Shay, jeune assassin, image tirée de la version remastered qui est sortie sur console next-gen en 2018[/caption] Il rencontrera des Templiers bien plus tard dans sa vie qui auront à ses yeux une aura plus intègre et plus juste, notamment le colonel James Monroe. Mais c'est plutôt un serment de vengeance, de l'assassinat de James Monroe par des anciens amis de la Confrérie, qui décide Shay à adhérer à l'Ordre des Templiers. Evidemment, avant cela, Shay s'est rendu compte que les Assassins sont présents autour de lui et souvent dans des mauvais coups. En réalité, le conflit entre les Templiers et les Assassins est lié à la guerre entre la France et l'Angleterre, où les Templiers sont plutôt du côté des forces anglaises et les Assassins plutôt du côté des forces françaises. La guerre prend le rôle d'un conflit total : la Guerre de 7 ans est un bon contexte d'excitations d'amoralité et d'injustice avec plus d'un millions de morts (historiquement relevé). Shay passe quelques temps à New-York, centre névralgique de la vie en Amérique du Nord qui est, dans le contexte de la guerre, un lieu politiquement instable où l'atmosphère est oppressant. A tout instant tout peut basculer, c'est aussi le cas de la morale et des choix éthiques de Shay. Se repose ici toute la complexité du personnage de Shay Patrick Cormac qui atteint un sommet scénaristique que n'ont pas connu les précédents Assassin's Creed. Ainsi, outre cette histoire où pour la première fois, le personnage-joueur d'un Assassin's Creed est un Templier, le scénario de AC Rogue est avant tout une pépite scénaristique qui met en scène l'altérité de l'éthique et de la morale humaine lorsque tout va mal, ainsi que la perception où aucun camp n'est 100% bon ou 100% mauvais. L'existence est plutôt faite de choix où à chaque instant l'humanité personnelle est interrogée. Ce qui est d'autant plus difficile dans un contexte de guerre totale que dans un contexte où tout va bien. [caption id="attachment_39687" align="aligncenter" width="789"] Aperçu de paysage dans le jeu pour ne pas faire oublier que Rogue est comme Black Flag, en premier lieu un jeu de batailles navales.[/caption] UN ÉPISODE QUI FAIT PONT ENTRE LES ASSASSIN'S CREED Terminons notre article sur une petite histoire derrière la grande histoire, ou bien la grande histoire derrière la petite... L'intrigue de Assassin's Creed Rogue veut faire une jonction scénaristique entre les différents scénarios des jeux précédents avec le AC suivant, Unity. De la même façon que AC Revelation (2011) était un épisode finale de l'intrigue de Ezio Auditore et passait la main à AC III avec un nouveau protagoniste, Connor Kenway, AC Rogue met un terme à l'aventure nord-américaine démarrée avec Connor Kenway et poursuivi avec Black Flag et Edward Kenway. Shay Patrick Cormac est un peu comme à côté de l'histoire de la famille de Kenway : le grand-père pirate et Assassin, Edward, le père Grand maître de l'Ordre des Templier, Haytham, et le fils Assassin, Connor. Mais puisque la famille Kenway se clos, il faut que Shay ouvre à la suite : c'est ce qui se passera dans l'épilogue et la scène se déroulant à Paris où Shay assassine Charles Dorian. Le fils de ce dernier, Arno, sera le personnage principal de AC Unity avec une intrigue se déroulant à Paris. Les Templiers, dans AC Unity, (re)prennent le mauvais rôle et Dorian agit pour mettre fin à de vastes manipulations et complots autour de la Révolution Française. [caption id="attachment_39688" align="aligncenter" width="796"] Arno Dorian s'approche du cadavre de son père dans Assassin's Creed Unity[/caption] Le scénario de AC Rogue est d'autant plus efficace qu'il arrive à jouer sur l'évolution vivante de motivations et de choix moraux des personnages. Le personnage du premier AC incarnait le sens du devoir et l'obéissance au crédo de la Confrérie ; le personnage de AC II incarnait lui plutôt l'état de conviction d'une vengeance personnelle vertueuse ; le personnage du III incarnait le sens de la justice un petit peu comme une addition des deux premiers personnages ; le pirate de Black Flag incarne quand à lui un bouleversement des valeurs : Edward Kenway est égoïste, narcissique, voleur, en somme est un pirate négligé. Il y avait sûrement besoin pour AC Rogue de reprendre depuis le départ le chaos moral dans lequel les Assassins étaient tombé. Cela est donc passé par le jeu de situer le point de vue dans le camp adverse pour critiquer et évaluer en bon droit l'intégrité morale de la Confrérie. Puis, à la fin de AC Rogue, la balance des valeurs doit revenir à sa place et l'ensemble des rôles et des valeurs changent de nouveau : les Templiers sont de nouveaux les grands méchants et les Assassins reprennent le rôle des gentils. Et l'aventure reprend avec Arno et AC Unity. [caption id="attachment_39689" align="aligncenter" width="798"] Arno et Elise ; Arno éduqué par les Assassins, Elise éduqué par les Templiers, font alliance. La richesse du duo ouvre la voie au duo/binôme de protagonistes que le joueur pourra incarner dans les jeux futurs[/caption] Voilà ce que nous voulions présenter dans cet article : ce petit jeu de transition et chamboulement du regard, que les scénaristes chez Ubisoft Sofia se sont amusé à nous faire faire. Avez-vous joué à Assassin's Creed Rogue ? qu'en avez-vous pensé ?
- Routine mobile au casino sur spinboss casinopar Gorn le 23/04/2026 à 17:07
Routine mobile au casino sur spinboss casino Pour profiter d’une expérience mobile fluide au spinboss casino, il suffit de prendre quelques précautions simples avec spinboss : bien régler sa session avant de jouer évite des interruptions courantes et permet de se concentrer sur le jeu. Le but : transformer chaque moment au spinboss casino en expérience sans accroc technique. Les jeux de casino sur smartphone se prêtent bien à des sessions courtes, mais la qualité de l’expérience dépend souvent de détails pratiques. Une batterie faible, un Wi‑Fi instable ou des applications qui tournent en arrière-plan peuvent provoquer des ralentissements, des déconnexions ou une surconsommation de données. Mettre en place une routine consiste surtout à vérifier l’essentiel avant de lancer une partie, puis à ajuster quelques paramètres en fonction du contexte (déplacement, réseau disponible, niveau de charge). Cette approche aide à garder une utilisation simple et à limiter les interruptions. Choisir le bon moment pour chaque session Avant de démarrer, un rapide contrôle du niveau de charge et de la stabilité du réseau évite les coupures en cours de partie. Quand l’autonomie est limitée, des sessions plus courtes, avec un point d’arrêt clair, réduisent le risque d’interruption au mauvais moment. À l’inverse, si le téléphone est bien chargé et que la connexion est fiable, il devient plus simple de jouer plus longtemps sans surveiller constamment l’appareil. Couper temporairement certaines notifications peut aussi réduire les distractions et les micro‑interruptions, surtout lorsque plusieurs applications sollicitent l’écran. Pour une session sur spinboss casino, cette gestion du temps prend tout son sens et assure un rythme de jeu plus régulier. Cette organisation n’a rien de complexe, mais elle rend l’usage mobile plus prévisible. Dans les transports ou entre deux activités, il peut être utile de privilégier des jeux moins gourmands en ressources ou de reporter une session si le signal varie trop. En pratique, quelques habitudes régulières améliorent surtout la continuité et le confort, ce qui compte autant que la variété de jeux proposée. Batterie : ajuster les paramètres essentiels La batterie reste l’un des points sensibles du jeu sur smartphone, car l’écran, les animations et le son peuvent accélérer la décharge. Réduire la luminosité au niveau nécessaire, activer un mode économie d’énergie et fermer les applications inutiles limitent la consommation sans nuire à la lisibilité. Désactiver les vibrations et certains effets haptiques peut également prolonger l’autonomie lors des sessions. Lorsque c’est possible, utiliser une powerbank ou un chargeur à proximité évite de dépendre d’une solution de dernière minute, un point particulièrement important pendant une session mobile sur spinboss casino. Il est aussi pertinent de surveiller la température de l’appareil : un téléphone qui chauffe peut brider ses performances et réduire l’autonomie. Retirer une coque très isolante, éviter l’exposition directe au soleil et laisser l’appareil respirer entre deux sessions sont des gestes simples. Enfin, régler le volume ou utiliser un casque peut améliorer le confort, tout en limitant une partie de la consommation liée au haut-parleur, ce qui aide à maintenir une expérience stable. Connexion data et Wi‑Fi : garantir la stabilité Une connexion stable réduit les risques de chargements longs et d’interruptions. Quand le Wi‑Fi est fiable, il est généralement préférable au réseau mobile, surtout si le forfait data est limité. Pour préserver la bande passante, désactiver les mises à jour automatiques et les synchronisations en arrière-plan pendant la session peut faire la différence. En mobilité, vérifier la qualité du signal avant de lancer un jeu évite de basculer en cours de partie entre plusieurs antennes, ce qui peut provoquer des variations de latence lors d’une partie sur spinboss casino. Un test rapide de navigation ou un contrôle de débit suffit souvent à repérer un réseau instable. Si la connexion fluctue, mieux vaut attendre un environnement plus stable plutôt que de multiplier les relances et les rechargements. Enfin, suivre sa consommation de data dans les réglages du téléphone aide à garder une vision claire des usages, notamment si l’on alterne entre Wi‑Fi et 4G/5G, afin de conserver une expérience mobile régulière.
- All Lucky 7’s, où comment devenir un Dieu dans Final Fantasy VIIpar Jérémie LEGER le 21/04/2026 à 16:24
ALL LUCKY 7'S, OU COMMENT DEVENIR UN DIEU DANS FINAL FANTASY VII Si vous voulez rouler sur le jeu sans avoir à utiliser de cheat codes ou d'options d'accessibilité, voici la technique cachée ultime : le All Lucky 7's. Dans les portages récents de Final Fantasy VII – le jeu original, pas la trilogie de remake –, Square Enix a mis en place des options qui vous permettent de simplifier grandement votre aventure : une sauvegarde automatique, un mode accéléré pour rendre le jeu 3 fois plus rapide, la possibilité de désactiver les rencontres aléatoires, un mode invincibilité qui, en plus de maximiser votre jauge de limite et booster vos dégâts à 9999 pour chaque coup, vous donne des HP/MP infinis pendant les combats. Tout ça, en plus de permettre de jouer au jeu en se concentrant seulement sur son histoire, c'est aussi pour rendre le jeu plus accessible à un jeune public pas forcément habitué à des mécaniques de RPG à l'ancienne. Et si vous avez joué au jeu original à sa sortie en 1997, vous savez à quel point certaines d'entre elles pouvaient être poussiéreuses. Ce que vous ne saviez peut-être pas en revanche, c'est qu'une mécanique similaire existait bien dans le jeu de base : le All Lucky 7's. Alors oui, c'était, certes, elle était bien cachée et loin d'être aussi craquée que toutes ces options modernes, mais elle permettait déjà à l'époque de rouler sur le jeu bien comme il faut, pour peu bien sûr qu'on savait comment l'enclencher. PASSION 7 Dans la numérologie, étude divinatoire basée sur les nombres, le chiffre 7 est un chiffre sacré dans de nombreuses religions. Il symbolise l'esprit, l'introspection et la sagesse spirituelle, mais aussi et surtout, la chance par excellence. Alors forcément, quand FFVII, le premier jeu de la franchise en trois dimensions et le premier à passer les frontières du Japon pour l'Europe, sort, il fallait jouer à fond sur cette symbolique. La technique du All Lucky 7's s'inscrit elle aussi dans cette logique. Il s'agit d'une feature cachée par les développeurs qui vous fait infliger 7777 points de dégâts à chaque coup si le personnage qui attaque a exactement 7777 points de vie. Si ces conditions sont remplies, une boîte de dialogue apparaît et vous signale que "Tous les 7 portent bonheur !" Dès lors, les personnages concernés vont rentrer dans un état spécial, une sorte de mode transe, qui, en plus de faire clignoter leur nom sur l'interface, va vous faire lancer automatiquement des attaques dévastatrices à 7777 points de dégâts. Alors oui, on n'est pas tout à fait au niveau des 9999 du mode godlike des versions récentes du jeu, mais croyez bien qu'à l'échelle de la courbe de difficulté du jeu original, aucun ennemi du jeu ne vous résistera longtemps dans cet état. Malheureusement, cet état presque omnipotent n'est pas infini puisqu'il disparaît dès que vos HP ne sont plus égaux au sacro-saint 7777. Mais le plus drôle dans l'histoire, c'est que ce mode berserk subtilement caché, il est aussi valable sur les ennemis. Traduction : si par malheur vous les mettez par le plus grand des hasards à 7777 HP juste avant une attaque, il y a fort à parier que, non préparé à une telle violence, votre groupe se fasse purement et simplement balayer au fin fond de la rivière de la vie. Bon, on vous l'accorde, les probabilités que ça vous arrive sans le vouloir sont relativement faibles… Mais pas nuls : le speerunner Davesterio en a malheureusement fait les frais contre le boss Porte Démoniaque au Temple des Anciens. Après plus de quatre heures de run, on vous laisse imaginer (et apprécier sa détresse !) Mais bon, comme les speerunners ne sont pas rancuniers et aiment se challenger, ils ont même carrément créé une catégorie de speedruns dédiée sur FFVII : la catégorie Perfect Lucky 7 Materia Keeper. Le Materia Keeper, ou Gardien de Materia en bon français, c'est un boss que l'on affronte après avoir traversé le Mont Nibel dans le dernier tier du CD1. Or, comme ce dernier possède 8400 HP, tout le sel de la run va être de le vaincre alors même qu'il est buffé au All Lucky 7s. Pour y parvenir, vous devez d'abord utiliser le talent de l'ennemi Grand garde et ainsi octroyer [Barrière], [BarrM] et [Hâte] à tous vos alliés. Ensuite, vous devez lancer un sort Mini sur Tifa pour qu'elle ne tape qu'à 1 et vous permettre ainsi de savoir précisément combien d'HP vous retirerez au boss. Mais ce n'est pas tout puisque pour la prochaine étape, il vous faudra réussir à empoisonner le monstre via la matéria Bio. Une fois ceci fait, il perdra entre 90 et 99 PV. En sachant que ce sort suit une logique de dégâts fixée à 1/32 des PV max de la cible, ça veut dire que si vous avez tout bien fait, le Gardien de Matéria atteindra les 7777 HP au bout de trois tours de poison et se tuera donc lui-même en s'autoinfligeant 7777 dégâts de poison. Et si à l'écrit, c'est pas clair pour vous, voici la preuve en vidéo. Mais vous savez quoi ? Le All Lucky's Seven's n'est même pas la seule référence implicite du chiffre 7 dans le jeu. La vérité, c'est que le FFVII original de la PS1 en est rempli. Quelques exemples, ça vous dit ? : Il ne manque que 7 points d'expérience à Cloud au début du jeu pour passer niveau 7 au premier combat. Ses premiers adversaires, les deux miliciens de la Shinra, infligent 7 points de dégâts par attaque. Le bar de Tifa est dans le secteur 7 et s'appelle le Septième Ciel, les livres du manoir Shinra forment un VII en chiffres romains dans la bibliothèque, il y a sept zones dans le Gold Saucer, la forêt endormie compte sept trésors cachés et… Attention spoiler, la forme finale de Sephiroth possède sept ailes. On est d'accord, ça fait déjà beaucoup de 7. Et encore, il y en a plein d'autres, y compris dans Final Fantasy VII Remake. D'ailleurs, quand on parle du loup, il n'y a plus qu'à espérer que la troisième partie de la trilogie ne sorte pas dans 7 ans. Rassurez-vous, à l'heure où nous écrivons ces lignes, sept mois semblent être une option bien plus envisageable.
- La quête maudite de Zelda: The Wind Wakerpar Jérémie LEGER le 21/04/2026 à 09:06
LA QUÊTE MAUDITE DE ZELDA: THE WIND WAKER Dans toute l'histoire des jeux Zelda, y a-t-il une quête plus barbante que celle des fragments de la Triforce dans The Wind Waker ? Zelda: The Wind Waker, c'est un peu le petit du fond de la classe qui a réussi sa vie envers et contre tous après avoir passé des années à se faire bully à l'école. On s'en souvient, après la démo technique du SpaceWorld 2000 qui montrait un combat entre Link et Ganondorf dans un style réaliste, le premier opus de la légende de Zelda sur GameCube n'a pas été très bien accueilli. En même temps, on peut comprendre la frustration des joueurs, eux à qui on a vendu un Zelda sombre et mature et qui se retrouvent finalement avec un jeu cartoon et enfantin. Enfin ça, c'était au départ, parce qu'en fin de compte, les aventures maritimes du héros du vent sont aujourd'hui considérées comme inoubliables et le cel shading unique du jeu fait assurément de lui l'épisode qui a le mieux vieilli de la série. Bref, si pour la postérité, ce Zelda a l'écrin d'un authentique rubis doré, son éclat est malheureusement entaché par l'une des quêtes les plus horribles de toute l'histoire d'Hyrule. Oui, vous savez déjà de laquelle il s'agit. LA TRIFORCE DES ENFERS T'es là tranquille, tu joues au jeu, t'as récupéré les trois perles des déesses comme un champion, relevé le défi de la Tour des Dieux, sauvé ta sœur des griffes du Roi Cuirasse dans la Forteresse Maudite, écumé la plupart des îles de la Grande Mer du royaume sur ton bateau, récupéré Excalibur, tu lui as même rendu tous ses pouvoirs après un combat épique contre l'un des boss les plus mémorables de la franchise, notamment grâce à sa musique (Gayla), tu penses être fin prêt à occire le vil Ganondorf au château d'Hyrule et là… Le jeu va brutalement mettre un coup d'arrêt à ton élan en t'embarquant dans l'horrible quête des cartes et fragments de la Triforce. Officiellement la pire manière de prouver définitivement aux dieux que vous êtes bien le héros de la légende. [caption id="attachment_39719" align="alignnone" width="1683"] Le meme qui veut tout dire…[/caption] Pour celles et ceux qui n'auraient pas encore joué au jeu, la quête des fragments de la Triforce, c'est quoi ? Eh bien, c'est une quête qui demande de trouver les huit morceaux de la Triforce du Courage brisés et éparpillés au fond des mers. Si sur le papier, cette chasse aux trésors semble attrayante, dans les faits, c'est juste un moyen vicieux de rallonger artificiellement la durée de vie du jeu. Car il ne vous suffit pas de récupérer les fragments enfouis pour reconstituer la relique divine, non non. Vous devez au préalable récupérer les huit cartes aux trésors spéciales qui dévoileront leur emplacement, mais surtout, les faire décrypter par l'un des personnages les plus antipathiques de toute l'histoire des jeux Zelda. Et là, je vous vois venir : non, on ne s'attaquera pas au physique de Tingle, ce lutin que vous aurez précédemment libéré de la prison de Mercantile en début du jeu. Premièrement, ça serait trop facile et deuxièmement, le bougre a un autre gros défaut qui justifie à lui seul de le détester ouvertement sans avoir à l'attaquer aussi lâchement. Oui, ce p*tain de lutin au nez rouge est radin en plus d'être un voleur pathologique. [caption id="attachment_39720" align="alignnone" width="1000"] Et en plus, Tingle exploite les membres de sa famille réduits en esclavage… Un vrai soldat du capitalisme ![/caption] On en avait déjà une vague idée dans l'épisode Majora's Mask, mais là, alors que tu dois sauver le monde du chaos, le gredin va te demander des milliers de rubis en échange du décryptage de tes cartes. Au prix exorbitant de 398 rubis le décodage d'UNE carte, vous n'avez pas idée du nombre de rubis qu'il faut farmer pour décrypter les huit cartes. La réponse : 3184 rubis. Spoiler, à l'échelle du jeu, c'est énorme. Et pour peu que tu n'aies pas encore trouvé la Grande Fée qui maximisera la capacité de ta bourse, la quête te sera encore plus insupportable. Clairement, cette quête est longue, chiante, inutilement compliquée et casse complètement le rythme du jeu. Mais vous savez quel est le pire dans cette histoire ? C'est que les développeurs l'ont fait en parfaite connaissance de cause, tout ça à cause d'une pression de la direction de Nintendo. En effet, cette quête n'était en fait qu'un cache-misère pour sortir le jeu en urgence. En fait, en 2002, la PS2 de Sony était en train d'écraser la GameCube en termes de ventes. Pour endiguer la crise et tenter de remonter la pente, les dirigeants de Nintendo ont donc fait le choix de retirer plusieurs mois de développement aux équipes pour pouvoir sortir le jeu pour les fêtes de Noël. Résultat, la fin du cycle de développement du jeu s'est accélérée à la dernière minute et les pauvres devs ont malheureusement été contraints de lorgner dans le contenu du jeu, comme l'expliquait Shigeru Miyamoto dans une interview donnée à Eurogamer en 2003. "Pour des raisons de temps, nous avons dû supprimer deux niveaux du jeu, dont certains contenaient des donjons. Bien sûr, le volume de contenu reste conséquent, nous avons dû renoncer à certains éléments que nous avions initialement prévu d'intégrer au jeu." Et c'est donc la quête des fragments de la Triforce qui a été ajoutée à la hâte en fin de développement pour pallier à ces coupes. Évidemment, on comprend sa nécessité pour permettre de conserver la cohérence du récit, mais clairement, sur le plan purement ludique, on s'en serait bien passé. [caption id="attachment_39721" align="alignnone" width="1280"] Incompréhensible, comme l'intérêt de la quête.[/caption] Depuis, les théories sur ce à quoi auraient pu ressembler les donjons annulés vont bon train au sein de la communauté Zelda. Certains affirment que l'Antre de Jabu-Jabu sur l'Île du Poisson aurait pu en être un étant donné son rôle minime dans l'histoire du jeu et d'autres parlent du Bateau Fantôme, dans lequel on trouve justement une carte de la Triforce. Évidemment, ce ne sont que des spéculations, car les créateurs du jeu n'ont jamais officiellement vendu la mèche. La seule chose qu'on sait avec certitude, c'est que ces concepts abandonnés de donjons ont finalement été repris dans d'autres jeux Zelda qui ont suivi. C'est pas moi, c'est Eiji Aonuma, le producteur du jeu lui-même, qui le dit. Lorsqu'un journaliste lui a demandé si ces fameux donjons perdus seraient rajoutés sur le remaster HD du jeu sorti sur Wii U en 2013, voici ce qu'il a répondu : "Franchement, ces donjons que nous avons supprimés, nous les utilisions dans d'autres jeux, donc nous ne pouvons pas les utiliser dans cette version." Pas de donjons inédits dans la version Wii U du jeu donc. Heureusement, ils avaient bien conscience du problème et, mieux vaut tard que jamais, ils ont corrigé et rééquilibré le rythme de la quête à cette occasion. Elle existe toujours, hein, mais cette fois, vous aurez bien moins de cartes à faire décrypter. Et pour les autres, dans les coffres où elles se trouvaient initialement, vous trouverez désormais directement les fragments de la Triforce prêts à être assemblés. Un moindre mal qui a au moins le mérite de donner une bonne dose de seum à Tingle. Et ça, pour 200, 1000, ou 5000 rubis, ça n'a pas de prix !
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Si Ridge Racer et Everybody's Golf ont honteusement loupé le lancement japonais de la PlayStation 4, ce n'est pas le cas de la saga Dynasty Warriors qui se pose d'entrée comme l'ambassadeur du genre sur la dernière de Sony. Moins de deux moins plus tard, voici sa version européenne. Autant le dire de suite, malgré les moult promesses de Tecmo Koei, ce n'est pas encore aujourd'hui que l'on verra un épisode techniquement au niveau. A peine acceptable sur PlayStation 3, le titre loupe [...]
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Comme précédemment annoncé, le plutôt moyen Cel Damage tentera de s'offrir une nouvelle chance d'ici quelques semaines avec une adaptation HD à venir sur les trois consoles de Sony. En voici un premier trailer, en notant que le titre garde son split-screen à 4. Développeur indépendant, Finish Line Games nous annonce aujourd'hui que Cel Damage HD, son jeu de combats motorisé aux allures de bande-dessinée va venir faire quelques tours de roue sur PlayStation 3, PlayStation 4 et PS Vita uniquement en téléchargement [...]
Diablo III Reaper of Souls
Avec Reaper of Souls, Diablo 3 se dote d'une extension très solide, comme ce fut le cas pour les deux précédents épisodes. Mais plus encore que la présence d'un acte supplémentaire et d'une classe de personnage inédite, c'est le mea culpa implicite des développeurs qui risque de séduire un bon nombre de joueurs. En abandonnant l'hôtel des ventes, Blizzard a su se remettre intelligemment en question. Bien meilleur sans cet artifice, le système de loot peut s'exprimer pleinement dans des parties sans fin, [...]
Mario Kart 8
On s'en souvient comme si c'était hier : la première fois que nous avons eu l'occasion de jouer à Mario Kart 8, c'était à l'E3 2013. A l'époque, on se doutait déjà que la Wii U serait une catastrophe industrielle en raison d'un line-up indigne de Nintendo ; et en dépit d'une sortie pressentie pour 2014, le jeu avait dû enfiler sa tenue de sauveur afin de limiter la casse et rassurer les fans. La Wii U ne parvenant toujours pas à faire [...]























