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Pisces Lugonis — Chevalier d’Or des Poissons

    Pisces Lugonis — Chevalier d’Or des Poissons arrive (Limited-Time Summon) Publié le 21 octobre — Serveurs : Tous — Version : SSakotz Limited-Time Summon Du 3 Décembre au 10 Décembre, les chances d’invoquer Pisces Lugonis sont doublées. Après l’événement, ce personnage ne sera pas ajouté à l’Advanced Summon (accessible aux joueurs niveau 10+). Voir les détails de l’événement Conseil rapide : planifiez vos invocations pendant cette semaine ou vous aurez une chance doublée de le récupérer - il ne sera pas [...]

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Mephistopheles Yōma – Événement SSA KotZ (Taux Doublés + Guide Complet)

L’actualité 【Limited-Time Summon】Limited-Time Summon : Mephistopheles Yōma November 26 – December 3Détails de l’événement :La nuit étend ses ailes, l’ombre avance. Pendant cette semaine fatidique, vos chances d’invoquer Mephistopheles Yōma seront DOUBLÉES. Mais prenez garde : après le 3 décembre, Yōma ne sera plus inclus dans l’Advanced Summon (accessible aux joueurs niveau 10+). FacebookPréparez vos cristaux. Préparez vos prières. Le moment est venu. Histoire du personnage & coulisses Qui est Mephistopheles Yōma Né de l’obscurité, Yōma est l’incarnation d’un dieu du temps déchu [...]

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GTA VI : L’Attente Infernale du Retour à Vice City

Sommaire : Introduction — Le mirage de Vice City · Vice City : où le réel s’évapore · GTA VI : l’obsession mondiale · Fuites & rumeurs · GTA VI vs GTA V · Gameplay anticipé · Voix des joueurs · Impact culturel & économique · technologie easter-eggs communaute Conclusion — Le jugement final GTA VI : L’Attente Infernale — Quand Vice City Ne Dort Plus Chaque fuite est un frisson. Chaque trailer, une promesse qui serre la gorge. La ville vous appelle. [...]

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Limited-Time Summon: Aquarius Crest

♒ Limited-Time Summon: Aquarius Crest ♒ Du 19 au 26 novembre, préparez-vous à plonger dans les eaux mystérieuses et impitoyables du Limited-Time Summon : Aquarius Crest. L'événement, annoncé par les développeurs avec une série de teasers visuels saisissants, promet un frisson que seuls les joueurs les plus aguerris peuvent ressentir. Pendant cette semaine énigmatique, la chance de summoner Aquarius Crest est doublée – une opportunité que l'ombre du destin ne laisse passer qu'une fois. Mais attention. Comme dans les romans où l'inévitable frappe [...]

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The Last of Us : quand l’ombre revient

The Last of Us : quand l’ombre revient (2025) Entre remasters, série HBO et renouveau total, la saga post-apocalyptique s’impose à nouveau sur PS5, PC et sur nos écrans.   Il y a des jeux qui se terminent. Et il y a The Last of Us. Douze ans après sa première morsure, la franchise de Naughty Dog refait surface : remake du premier opus, remaster du second, sortie PC, bundle « Complete » et nouvelle saison HBO. Mais derrière le vernis des refontes [...]

ACTUS JEUX VIDÉO

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ACTUS Kult Game

Gamekult - Jeux vidéo PC et consoles: tout l'univers des joueurs Dernieres actualites de jeux video par la rédaction de Gamekult.com

  • All Will Fall : le citybuilder post-apo va mettre vos nerfs à rude épreuve le mois prochain
    by meakaya on 04/03/2026 at 19:22

    Des citybuilder, il y en a pour tous les goûts. Il y a deux ans c'est le cozy Tiny Glade qui s'était fait remarquer ou plus récemment le non moins mignon Town to City. Mais si vous voulez plutôt en chier avec un titre dont la physique ne vous fera pas de cadeau, All Will Fall vous donne rendez-vous le mois prochain.

  • Tournez manette - Ninja Gaiden 4 : que vaut l'extension The Two Masters ?
    by Cael on 04/03/2026 at 18:01

    Sorti aujourd'hui, le DLC Ninja Gaiden 4 : The Two Masters se résume à deux armes, trois niveaux et un mode challenge rallongé sous forme de marathon. Est-ce que c'est assez pour dépenser 14,99€ supplémentaires ? Pas forcément, puisque l'histoire inédite se résume à une grosse heure de jeu et des niveaux en grande partie recyclés, malgré des boss très plaisants.

  • Ubisoft confirme enfin le remake d'Assassin's Creed : Black Flag et le projet multi Assassin's Creed Invictus
    by Cael on 04/03/2026 at 17:47

    Voilà qui doit ravir le journaliste Tom Henderson, qui a levé ces lièvres il y a déjà plusieurs années. Tout juste devenu co-responsable d'Assassin's Creed, Jean Guesdon a publié un billet de blog pour faire le point sur l'avenir de la franchise et confirme le développement des projets "secrets" Assassin’s Creed Black Flag Resynced et Invictus.

  • Après 10 ans de service, Let It Die va continuer sa vie en version hors ligne (mais payante)
    by Jarod on 04/03/2026 at 17:40

    Sorti en 2016 et téléchargé plus de 9 millions de fois sur PS4 et PC, Let It Die va finalement rendre les armes. Les serveurs de ce roguelike seront en effet fermés le 31 août 2026. Oui mais, comme annoncé en décembre, l'éditeur GungHo Online Entertainment et son studio Supertrick Games vont prolonger l'existence du jeu sous la forme d'une version hors ligne qui, on le sait désormais, sera disponible à l'achat à l'automne 2026.

  • TOEM 2 va ressortir l'appareil photo l'été prochain
    by meakaya on 04/03/2026 at 17:11

    À vos marques, prêts, photographez. Le Nintendo Indie World d'hier nous l'a appris, la course à la photo reprendra cet été. Et sur plus de plateformes que vous ne le pensez.

ACTUS Culture Games

Culture Games – Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo Culture Games - Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo

  • Nintendo : l’exemple à suivre du management « à la Mario »
    by Jérémie LEGER on 04/03/2026 at 10:53

    NINTENDO : L'EXEMPLE À SUIVRE DU MANAGEMENT "À LA MARIO"  Le saviez-vous ? Mario n'est pas seulement un excellent plombier, il a aussi des compétences managériales insoupçonnées qui prennent l'industrie du jeu vidéo à contrepied. On peut légitimement reprocher tout ce qu'on veut à Nintendo : ses politiques tarifaires sur les jeux et mises à niveau Switch 2, sa communication bancale sur les Game Key Cards, la qualité de sa structure réseau, ses portages fainéants vendus plein pot et ses Nintendouilles en tout genre, mais s'il y a bien une chose (outre la qualité générale de leurs jeux) dans laquelle ils sont vraisemblablement irréprochables, c'est bien sur la gestion et le management des équipes de développeurs de ses studios first party. À l'heure où l'industrie du jeu vidéo licencie à tour de bras et ferme des studios à la pelle, la faute souvent à des choix stratégiques et éditoriaux désastreux, la firme de Kyoto fait figure d'anomalie dans un secteur vidéoludique à la peine. Toujours fidèle à sa philosophie de "Nintendo Difference", Big N s'emploie plutôt à cultiver un management positif et bienveillant au sein de ses équipes. Au diable le crunch, les deadlines intenables, la casse sociale et les tableaux Excel qui excitent les marketeux, ce qu'ils cherchent eux, c'est avant tout à faire des bons jeux dans la joie et la bonne humeur. Et là, je vous vois déjà me tomber dessus en me disant : « Mais qu'est-ce que tu racontes ?! Comme toute entreprise, ce que cherche Nintendo, c'est d'abord de brasser toujours plus de pognon, et dans la société japonaise, le droit du travail et le bien-être des salarymen ne sont pas vraiment ce qu'on peut appeler une priorité. Et vous aurez raison… Du moins en partie. Car s'il y a effectivement beaucoup à redire sur les dérives de la dictature du travail dans la société nipponne et que le but premier d'une grosse compagnie reste bien entendu de faire toujours plus de bénéfices, je maintiens que Nintendo a réussi à intégrer ses objectifs de chiffres et d'exigence professionnelle dans une logique managériale positive. La preuve avec ce que j'appelle "le management à la Mario". SUPER MARIO MANAGER C'était à l'aube de la sortie de Super Mario Wonder sur Nintendo Switch en octobre 2023 : le producteur du jeu, Takashi Tezuka, et son directeur, Shiro Mouri, avaient donné une interview au site WIRED. Et durant cet échange, comme le rapportent nos amis de chez Nintendo Master, ils ont pu revenir en détail sur les coulisses du développement du jeu et son processus de création. On apprend alors que Nintendo n'aurait imposé aucune deadline au développement du jeu et n'aurait jamais mis la pression sur les développeurs. La seule exigence de la maison mère envers ses employés ? "Laissez libre cours à votre créativité." En faisant appliquer cette philosophie du game design à la lettre, Big N avait pour seule préoccupation que le jeu soit excellent manette en main, et ce peu importe le temps que ça prendrait. Loin de toute pression mise par le temps, l'équipe s'est alors impliquée de tout son cœur à donner au jeu tout son sel. En effet, le gros des discussions en interne était de tout faire pour surprendre les joueurs à chaque niveau en les remplissant de secrets cachés et d'easter eggs en tout genre. Et le brainstorming a vraisemblablement porté ses fruits (ou ses fleurs cancan dans ce cas précis !) puisqu'au total, il y aurait eu entre 1000 et 2000 idées mises sur la table par les équipes ! Évidemment, toutes n'ont pas été gardées et certaines ont dû irrémédiablement être mises de côté, mais quand on constate que le jeu a été fait dans une telle ambiance, on comprend aisément la vibe unique et le sentiment de liberté si particulier qui font tout le charme du produit fini. Pour Takashi Tezuka, il fallait aussi que les joueurs aient envie de jouer longtemps longtemps au jeu, qu'une fois terminé une première fois, ils y reviennent et prennent plaisir à refaire des niveaux encore et encore pour y découvrir de nouveaux secrets. Pour matérialiser de telles ambitions, il a carrément demandé à ses équipes de se débarrasser de toutes leurs certitudes concernant Mario. Le leitmotiv en question ? "Si vous pensez qu'une idée ou un élément a l'air fun, alors ils vont l'être. Faites-les." Résultat, le jeu a cartonné : 17,15 millions d'exemplaires vendus à date du 31 décembre 2025, d'excellentes notes sur Metacritic (92/100 de la part de la presse et 89/100 de la part des joueurs) et des prix en veux-tu, en voilà, avec notamment une consécration en tant que meilleur jeu familial aux Game Awards 2023. Et plus de deux ans après sa sortie initiale, le voilà même qui s'apprête à revenir sur le devant de la scène avec une édition Switch 2 nommée Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition +. Rendez-vous au parc Bellabel avec une sortie prévue pour le 26 mars. Oui, son titre à rallonge fait mal à la tête (pas autant que toutes les digressions des fleurs cancan !), mais soyez sûr que, grâce au management "à la Mario" qui l'a façonné, cette nouvelle escapade deluxe au Royaume des Fleurs saura soigner tous vos maux, sans exception.

  • Dix ans de jeu non-stop sur une partie de Civilization II, ça donne quoi ?
    by Jérémie LEGER on 03/03/2026 at 10:25

    DIX ANS DE JEU NON-STOP SUR UNE PARTIE DE CIVILIZATION II, ÇA DONNE QUOI ? Si vous vous demandez ce que donnerait une partie ininterrompue de Civilization II pendant dix ans ? Voici la réponse. Ce qu'il y a de cool avec les jeux de gestion et de stratégie en temps réel, c'est que la durée de vie est potentiellement infinie. Prenez Civilization par exemple : ce qui vous arrête la plupart du temps dans vos conquêtes militaires ou diplomatiques, c'est la vraie vie elle-même et la limite fatale de temps effectif que vous avez pour jouer. Pour autant, peut-être vous êtes-vous déjà posé la question de ce qui se passerait si vous laissiez tourner une partie en non-stop pendant dix ans, mais ce sans jamais avoir eu la foi de mener ce challenge à bien. Eh bien réjouissez-vous, car un joueur acharné l'a fait pour vous ! Ce fou s'appelle Lycerius et il y a maintenant quatorze ans, il a partagé la folle histoire de sa game de 10 ans de Civ II sur Reddit. Le joueur explique alors sa démarche et ce qui l'a motivé à réaliser ce défi : "Ça fait 10 ans que je joue la même partie de Civ II. Même si le jeu est dépassé depuis longtemps, il m'a toujours fasciné, en particulier parce qu'au moment de la sortie de Civ III, j'étais déjà bien loin dans le futur. Je me suis alors dit qu'il serait intéressant de voir jusqu'où je pouvais aller dans le futur et de voir quelles en seraient les conséquences. Bien sûr, je joue à d'autres jeux et j'ai une vie, mais je reviens souvent à lui quand je ne fais rien et je continue ma partie." Voici donc le résultat : Le monde est devenu un cauchemar apocalyptique de souffrance et de dévastation. Nous sommes en l'an 3991 après J.-C. et il reste trois empires : les Celtes (empire du joueur), les Vikings, et… les États-Unis. En trio, ils ont conquis toutes les autres nations qui ont existé et les ont assimilées dans leurs empires respectifs. Ceci dit, chacune de ces superpuissances se disputant les maigres ressources qui restent sur la planète, une Terre ravagée par des dizaines de guerres nucléaires. Le paysage n'est alors composé que de vastes étendues de friches inhabitables. Les calottes glaciaires ont fondu plus de 20 fois (ne demandez pas pourquoi), là encore principalement à cause des nombreuses guerres nucléaires. Résultat, si les montagnes sont restées debout, chaque centimètre de terre dans le monde est devenu une zone marécageuse inondée. Et bien sûr, la plupart d'entre elles sont complètement inexploitable pour l'agriculture, car irradiées. Sans surprise, les grandes villes appartiennent à un lointain passé. Environ 90 % de la population mondiale (à son apogée il y a 2000 ans) est décimée, soit à cause de l'apocalypse nucléaire, soit à cause de la famine causée par le réchauffement climatique qui n'a laissé absolument aucune terre exploitable pour l'agriculture. Les ingénieurs (unités de travailleurs en endgame) sont toujours occupés à construire continuellement des routes afin que de nouvelles armées puissent atteindre les lignes de front. Ces mêmes routes qui sont détruites dès le tour suivant au moindre passage ennemi. Il n'y a donc pas le temps de défricher les marais ou de nettoyer les retombées nucléaires. Ce n'est pas une guerre de Cent Ans qui se joue ici, mais une guerre de 1700 ans. En effet, les trois nations restantes sont enfermées dans une lutte à mort éternelle depuis près de deux millénaires et, évidemment, la paix entre elles semble impossible. Chaque fois qu'un cessez-le-feu est signé, les Vikings attaquent le joueur par surprise, lui ou les Américains, dès le tour suivant, souvent avec des armes nucléaires, et ce même lorsque l'ONU impose un traité de paix. L'anéantissement de toute l'humanité est-il le seul moyen de trouver la paix dans cette game ? Sans aucun doute. À cause de ça, les bombes nucléaires ne sont généralement utilisées que contre les armées en dehors des villes. À la place, les villes sont constamment attaquées par des espions qui plantent des mines nucléaires qui explosent ensuite (quelque chose qui n'est plus possible dans des jeux Civ sortis plus tard). L'inconvénient de ce bourbier, évidemment, c'est que chaque nation du monde déclare la guerre à tout le monde. En gros, le nucléaire n'est plus une arme de dissuasion pour personne, et ça depuis longtemps. Les seuls gouvernements et régimes politiques qui survivent à tout ce chaos sont les théocraties (USA et Vikings) et un État communiste (celui du joueur). Il explique qu'il voulait rester une démocratie, mais que le Sénat le renversait toujours quand il voulait déclarer la guerre avant les Vikings. Son attaque était alors retardée, ce qui gâchait complètement son tour. Et bien sûr, les Vikings rompaient systématiquement le cessez-le-feu dès le tour suivant. Forcément donc, à un moment, il a été forcé de renoncer à la démocratie, précisément il y a environ mille ans, in-game, parce qu'elle mettait son empire en danger. Et évidemment, le peuple étant soumis à un empire despotique, déteste son dirigeant, ce qui a entraîné quelques soulèvements de guérilla massifs (barbares en endgame) au cœur de son empire. Des soulèvements qu'il doit mater, ce qui sape les ressources de l'effort de guerre. Par ailleurs, Lycerius déplore le manque de marge de manœuvre sur les questions de politique intérieure dans les jeux Civilization suivants. L'impasse militaire est hermétique. L'endgame dans Civ II est parfaitement équilibré car toutes les nations survivantes ont déjà toutes les technologies possibles et imaginables. Personne n'a donc aucun avantage sur les autres. Et il y a tellement d'unités déployées simultanément sur la carte que ces lignes ne souffrent même pas en perdant 20 unités de chars simultanément. On en arrive alors au point de non-retour : les villes sont ridiculement petites et peuplées de personnes en proie à la famine, mais il est fatalement impossible de les améliorer. C'est apparemment le prix à payer quand on est en permanence sur le pied de guerre. Face à tout ce bordel, l'objectif de Lycerius pour les prochaines années était d'essayer de mettre fin à la guerre et d'utiliser ainsi les ingénieurs pour défricher les marais et les retombées radioactives en espérant pouvoir relancer l'agriculture et, à terme, reconstruire le monde. Et bien entendu, face à ce récit fataliste de Lycerius, de nombreux joueurs de passage sur son thread reddit lui ont donné des tips pour tenter de l'aider à sortir de la spirale infernale de ce conflit infini. Si vous voulez connaître le dénouement de toute cette histoire, ça se passe sur le thread suivant.  À l'heure où nous écrivons ces lignes, la poudrière du Moyen-Orient s'est enflammée suite aux frappes américaines en Iran. Évidemment, on est pas ici pour faire de la géopolitique, mais on espère que ces nouveaux fronts contemporains ne nous mèneront pas à la même catastrophe, cette fois bien réelle, que celle racontée par ce joueur.

  • Combien de Temps Durent les Parties de Dota 2, Durée Moyenne d’un Match
    by Gorn on 02/03/2026 at 18:53

    Combien de Temps Durent les Parties de Dota 2, Durée Moyenne d’un Match   Si vous vous demandez combien de temps durent les parties de Dota 2, la réponse la plus honnête est : ça dépend, mais on peut quand même donner des repères fiables. Entre une partie Turbo expédiée et un match équilibré qui part en late game, l’écart est énorme. Les joueurs qui cherchent à progresser plus vite via le dota 2 mmr boosting s’intéressent d’ailleurs aussi à la durée moyenne des matchs pour mieux organiser leurs sessions. Dans la pratique, la plupart des matchs “standards” se situent autour de 30 à 45 minutes. Le mode choisi, le niveau des joueurs et la façon dont les équipes convertissent un avantage en objectifs font toute la différence.   Combien de Temps Dure une Partie de Dota 2   Pour se faire une idée rapide, pensez en “fourchettes” plutôt qu’en chiffre unique.   - Match standard (All Pick, classé ou non): souvent 30 à 45 minutes. Si les deux équipes se neutralisent, ça peut dépasser 50 minutes. - Turbo: généralement 15 à 25 minutes. C’est le meilleur choix quand vous avez un créneau court. - Match pro: en moyenne 35 à 45 minutes, avec des exceptions. Si vous cherchez combien de temps durent les parties professionnelles de Dota 2, retenez que les pros finissent parfois vite sur un draft très agressif, mais qu’un match tendu peut aussi s’étirer longtemps. - Parties “stomp”: 20 à 30 minutes arrive souvent quand une équipe snowball très tôt et enchaîne les tours. - Parties épiques: 60 minutes et plus, c’est rare, mais ça existe, surtout quand les high ground pushes échouent et que les buybacks s’enchaînent.   À noter: certaines rencontres historiques ont battu des records en dépassant plusieurs heures, mais ce sont des cas ultra particuliers, pas une norme pour planifier votre soirée.   Facteurs Qui Influencent la Durée d’un Match de Dota 2   La durée n’est pas juste une question de “bonnes équipes = matchs plus courts”. Plusieurs éléments tirent le chrono dans un sens ou dans l’autre.   Le Mode de Jeu   Turbo accélère l’économie et les timings, donc les fenêtres pour finir arrivent plus tôt. À l’inverse, un match en Captain’s Mode ou un contexte compétitif pousse souvent à jouer plus propre, à respecter les timings adverses, et ça peut rallonger.   Le Niveau et la Prise de Décision   À bas et moyen niveau, on voit souvent des avantages mal convertis: une team gagne un fight, puis farm au lieu de prendre une tour ou Roshan. Résultat, le match dure.   À haut niveau, ça peut être l’inverse ou… l’inverse de l’inverse. Une équipe très coordonnée peut finir vite sur un power spike. Mais si les deux équipes défendent parfaitement et punissent la moindre erreur, la partie s’allonge.   La Coordination D’équipe   C’est un facteur énorme. Une équipe qui: - joue autour des timings de BKB, - smoke au bon moment, - et se met d’accord sur le même objectif (tour, Roshan, caserne)   … termine plus souvent sans traîner. À l’opposé, 5 joueurs qui ne push jamais ensemble transforment facilement un match gagnable en 55 minutes de “on attend que quelqu’un se fasse catch”.   Les Drafts et les Conditions de Victoire   Certaines compos veulent finir tôt (push, tempo, gros midgame). D’autres sont construites pour tenir, défendre le high ground et gagner sur un carry late. Quand les deux plans se rencontrent, la durée devient très volatile.   L’État de la Partie, Stomp ou Comeback   Les comebacks sont une signature de Dota. Un seul fight raté près du high ground, un Roshan concédé, ou un buyback mal géré peut relancer une game et ajouter 15 minutes d’un coup.   La Réalité des Pauses et du Contexte Pro   En compétition, il y a parfois des pauses techniques, des moments plus “lents” liés à la vision, aux smokes, au contrôle de zone. C’est une des raisons pour lesquelles la durée des parties professionnelles de Dota 2 peut sembler un peu différente de vos pubs, même à durée de jeu similaire.   Conseils pour Mieux Gérer le Temps de Vos Parties     Vous ne contrôlez pas tout, mais vous pouvez réduire les matchs interminables et éviter de vous lancer quand vous n’avez pas la marge. Si vous voulez approfondir les bases et mieux comprendre la gestion du rythme, consultez le how to play Dota 2 guide pour structurer votre approche dès le début de la partie.   1) Choisissez le Bon Mode Selon Votre Créneau   Si vous avez 25 minutes, ne lancez pas un classé “en espérant que ça finisse vite”. Prenez Turbo, ou faites une partie lobby pour vous échauffer. Si vous vous demandez combien de temps durent les parties Turbo de Dota 2, partez du principe que 20 minutes est un bon repère, mais gardez un petit buffer.   2) Jouez Objectif, Pas Seulement Kills   Le moyen le plus fiable de raccourcir une partie, c’est de transformer un avantage en: - tours, - Roshan, - contrôle de jungle adverse, - et pression sur les lanes.   Un exemple simple: après un teamfight gagné, pingez la tour la plus proche ou Roshan. Si votre équipe hésite, prenez au moins la vision et les camps ennemis. Ça évite le “on reset et on repart à zéro”.   3) Respectez les Timings qui Finissent les Games   Deux timings font gagner du temps: - un gros item de teamfight (BKB, Blink, Pipe selon le héros), - un Aegis bien utilisé pour casser le high ground.   Beaucoup de parties durent parce qu’une équipe essaie de high ground sans Aegis, se fait punir, et offre une fenêtre de comeback.   4) Évitez les Erreurs qui Rallongent Inutilement   - Push sans vision et se faire pick-off à 45 minutes. - Forcer un high ground alors que vos ultis clés sont en cooldown. - Chasser un support jusqu’à la T4 au lieu de prendre une caserne.   Ce sont des “petites” décisions qui ajoutent 10 à 20 minutes.   5) Planifiez Large si Vous Jouez en Classé   Même si les parties de Dota 2 durent généralement entre 30 et 45 minutes, prévoyez plutôt 60 minutes entre le draft, la file d’attente, la partie et le temps de respiration après.   Pourquoi la durée d’un match compte vraiment   Dota 2 n’est pas un jeu qu’on “case” toujours entre deux choses. La durée influence:   - Votre concentration: après 50 minutes, la fatigue fait grimper les erreurs bêtes. - Vos choix de héros: si vous n’avez pas le temps pour une game longue, évitez les plans ultra late qui demandent 40 minutes de farm. - Votre progression: mieux gérer le rythme (quand accélérer, quand temporiser) fait gagner plus de MMR que beaucoup de micro-détails.   Et côté spectateur, c’est pareil. Quand on se demande quelle est la durée des parties professionnelles de Dota 2, c’est souvent pour savoir si l’on peut regarder une série complète. Une seule map peut être “rapide”, mais une game 3 décisive peut très bien partir en late. Pour plus d’analyses et de ressources liées à Dota 2, vous pouvez consulter eloboss.net.   Conclusion   En ce qui concerne la durée, celle-ci se situe le plus souvent entre 30 et 45 minutes, tandis que celle de la version Turbo est comprise entre 15 et 25 minutes, et que celle de la version pro peut se situer dans la même fourchette, voire légèrement supérieure, selon le contexte.   Si vous voulez mieux contrôler votre temps, jouez un mode adapté à votre créneau et prenez l’habitude de “finir” une partie avec des objectifs clairs, pas avec un scoreboard flatteur.

  • Logitech G Study shows Esports enters its prime: rising career aspirations and growing legitimacy worldwide
    by gamingwire on 02/03/2026 at 08:03

    Lausanne, Switzerland, March 3rd, 2026, GamingWireEsports is entering its most transformative era yet, according to major global research from Logitech G showing increasing cultural acceptance and a significant rise in the number of people who view professional gaming as a legitimate and aspirational career path.The newly released study, based on 18,000 respondents across 12 countries, shows that nearly one in 10 (8 per cent) of people globally would choose to become a professional gamer if they could restart their career, ranking higher than professions such as politician (6 per cent), recruiter (6 per cent), or professional racer (5 per cent). Gen Z respondents ranked pro gaming among their top career ambitions at 15 per cent, if they had the chance to start over or pick a new career, compared with 10 per cent of Millennials, 7 per cent of Gen X, and just 3 per cent of Boomers.Perceptions of gaming as a legitimate career are also shifting. More than half (54 per cent) of people globally say esports is a legitimate professional path, rising sharply among younger generations to 67 per cent of Gen Z and 60 per cent of Millennials. Markets such as Brazil (87 per cent), South Korea (82 per cent), China (79 per cent), and Switzerland (70 per cent) are the most supportive, while several European nations remain more sceptical.Viewership continues to underline esports’ cultural momentum. The League of Legends World Final in 2024 drew a 50 million peak global audience*, far surpassing many major traditional sporting broadcasts. Live attendance is also booming, with more than 62,000 spectators filling the arena for the 2025 Honor of Kings KPL Grand Finals in Beijing*.Despite the sector’s growth, barriers remain. The top concerns preventing people from pursuing esports careers include financial risk (42 per cent), high competition levels (34 per cent), and lack of parental or societal support (31 per cent). Most respondents, however, believe these challenges are solvable, with calls for more mainstream media coverage, professional training facilities, clearer education pathways, and greater transparency around earnings.The global esports audience reached 611 million in 2024, with projections placing the figure at 641 million by the end of 2025*. The industry is now valued at $2.1bn, with forecasts predicting it will reach $7.5bn by 2030, driven largely by sponsorship revenue*. These figures sit within a wider global games market, which was expected to reach $197 billion in 2025, growing +7.5% year on year*. Momentum around esports’ integration into global sporting frameworks continues, despite delays to the inaugural Olympic Esports Games. The International Olympic Committee has reiterated its commitment to staging the Games, though a new host has yet to be confirmed.Opinions remain split, however, regarding the inclusion of esports in the main Olympic Games, with 49 per cent of Gen Z supporting the addition, compared to one in five (21 per cent) Boomers. The data also shows a sharp divide over which emerging activities the public considers Olympic‑worthy. While rhythmic gymnastics, sport climbing, skateboarding and surfing attract the strongest backing, support falls away for less traditional pursuits.Esports sits in the middle of the pack at 22 per cent – ahead of squash, lacrosse, and netball – but well above fringe suggestions such as dodgeball, mini‑golf, and cup stacking, which draw minimal enthusiasm. The rankings underline that, although opinion on competitive gaming remains mixed, it is still viewed as more suitable for Olympic inclusion than several other unconventional contenders.“Esports has evolved into a global cultural force, creating meaningful pathways into technology, creativity, and high-performance careers. Our research shows clear and growing recognition of competitive gaming as a legitimate profession," said Derek Perez, Head of Gaming Communications at Logitech G.“For more than two decades, Logitech G has played a central role in shaping the competitive gaming ecosystem, working with elite players, teams, and leagues while investing in grassroots, amateur, and collegiate programmes globally. We remain committed to empowering players, gamers and creators at every level, and to ensuring the industry continues to grow in an inclusive and accessible way.”More than 50 years after the earliest tournaments, esports has matured into a global ecosystem spanning competition, technology, education, and entertainment. As audiences swell, aspirations change, and legitimacy grows, esports is no longer approaching its peak – but entering its prime.As this momentum builds, Logitech G’s new PRO X2 SUPERSTRIKE pushes competitive performance even further, introducing its breakthrough Haptic Inductive Trigger System (HITS) for ultra‑fast, customisable actuation and precise haptic feedback. Designed for pro‑level responsiveness, it pairs reduced click latency with the advanced HERO 2 sensor and long battery life to deliver the speed and accuracy today’s players demand.For more information about the Logitech G and its products, visit logitechg.com.Research & SourcesThe research was commissioned in 2026 by Logitech G in coordination with Censuswide, polling 18,000 in total. 1,500 x respondents per market: UK, France, Germany, Spain, Poland, Switzerland, Sweden, USA, Brazil, South Korea, China, and Australia. Censuswide abide by and employ members of the Market Research Society which is based on the ESOMAR principles and are members of The British Polling Council. Where indicated: *Additional data supporting Logitech G’s findings sourced from Riot Games/Stream Hatchet, Hero Esports, Xrep, Verified Market Research, and Newzoo.About LogitechLogitech designs software-enabled hardware solutions that help businesses thrive and unite people when working, creating, gaming, and streaming. As the point of connection between people and the digital world, our mission is to extend human potential in work and play, in a way that is good for people and the planet. Founded in 1981, Logitech International is a Swiss public company listed on the SIX Swiss Exchange (LOGN) and the Nasdaq Global Select Market (LOGI). Find Logitech and its other brands, including Logitech G, at www.logitech.com or the company blog.Logitech, Logitech G, and LIGHTSPEED are trademarks or registered trademarks of Logitech Europe S.A. and/or its affiliates in the U.S. and other countries. All other trademarks are the property of their respective owners. For more information about Logitech and its products, visit the company’s website at www.logitech.com.All other product names, logos, and brands are the property of their respective owners and used in this press release for identification purposes only. Use of these names, logos, and brands does not imply endorsement.ContactMatthew MortellaroLogitech Gmmortellaro@logitech.com

  • Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : Conclusion
    by François Anastacio on 27/02/2026 at 12:02

      LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP : Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple [La série d'article que vous lisez se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles : Introduction : le jeu vidéo est un média sérieux Partie 1 : les jeux grand public Partie 2 : les jeux d'apprentissage pour les patients Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique 3.1 : Foldit 3.2 : Genes in Space 3.3 : VR Institute of Health and Exercise 3.4 : Glyph Conclusion : vous êtes ici]   CONCLUSION Nous avons vu à travers cette série d'articles beaucoup de choses, avec des idées inspirantes nous l'espérons, et surtout nous avons développé et défendu le concept que le Jeu Vidéo est un média, de un, et de deux un média sérieux. Une des caractéristiques à être un média sérieux, est que le Jeu Vidéo a une multiplicité d'usage : celui-ci ne se limite plus aujourd'hui à être qu'un "jeu vidéo" ("... un jeu se déroulant sur un écran" disait-on en Introduction).   [caption id="attachment_39292" align="aligncenter" width="1246"] Le jeu c'est sérieux est ainsi le maître mot de la chaîne youtube "Le jeu c'est sérieux" du binôme québecois Guiz de Pessemier et Laurent LaSalle.[/caption]   A. Le jeu vidéo comme objet à usage multiple Une problématique importante réside sur le fait de parler de l'ensemble des Jeux Vidéo en tirant des généralités englobantes de toute la pléthore des JV. Les jeux vidéo ne sont pas pareils, il y a des différences à tous les niveaux, de la taille du projet/financement à la base du projet (les catégories AA, AAA, AAA+ et les jeux indé, par exemple), jusqu'aux catégories auxquelles ils se rattachent (RPG, FPS, MMO, Action, Aventure, etc.). Par exemple, les jeux durant lesquels un joueur est dans une position d'apprentissage d'informations faites pour être apprises, sont les "serious games". Tous les Jeux Vidéo ne sont pas des serious games (par ailleurs tous les serious games ne sont pas des JV, mais ceci est une autre histoire). Nous pouvons même aller plus loin, l'apprentissage d'informations pour le développement humain n'est pas réservé aux seuls serious games : une thèse soutenue en 2024 aux Hautes Écoles Sorbonne Arts et Métiers (HESAM) par Chloé Vigneau, propose d'explorer la capacité d'apprentissage chez des lycéens de compétences disciplinaires et transversales (en français, en math, en sciences, en travail de groupe, etc.) durant l'activité de création d'un jeu vidéo. Une présentation commentée de cette thèse est disponible ICI.   [caption id="attachment_39293" align="aligncenter" width="622"] Image du jeu Free Dive[/caption]   Un autre sujet que nous avons évoqué en Introduction, ouvrait sur les usages multiples du Jeu Vidéo. Nous avons vu dans nos articles de développement quelques jeux vidéo qui ne sont pas joué/utilisé de la même façon par tous les joueurs : Bronkie the Bronchiasaurus est joué comme un jeu de plateforme un peu dur par un joueur non averti et il est joué en partie comme un jeu d'apprentissage pour un joueur enfant touché par de l'asthme, maladie respiratoire chronique. Le jeu Genes in space, autre exemple, est un jeu de vaisseau spatial d'une simplicité limpide où le joueur doit esquiver des astéroïdes et arriver en bon état à la fin de son trajet tandis que le logiciel du jeu vidéo traite et transmet des informations aidant la recherche sur le cancer du sein. Les Jeux Vidéo ne sont pas joué de la même manière et créé pour être joué toujours d'une unique et universelle manière : il y a des jeux faits pour se défouler (les jeux Doom !) et puis il y a un jeu développé pour offrir aux enfants atteints de maladies chroniques demandant des traitements lourds, douloureux et traumatisants, un moment de distraction, d'amusement et de calme par l'exploration des fonds marins luxuriants à la recherche de trésors cachés : Free Dive développé par Breakaway en 2006. Pourtant tous vont se nommer "Jeu Vidéo" (certes, c'est un petit peu plus complexe mais, là aussi, c'est une autre histoire).   [caption id="attachment_39294" align="aligncenter" width="594"] Seconde image du jeu Free Dive[/caption]   B. Le jeu vidéo comme objet de développement de soi Les serious games permettent d'offrir des connaissances et un apprentissage d'informations qui sont utilisé durant par exemple des formations professionnelles, des campagnes de préventions ou encore pour aborder avec un angle utilitaire, un sujet. Nous avons vu le jeu A Blind Legend qui avait un double objectif : proposer un vrai jeu d'aventure à des joueurs en situation de handicap visuel et sensibiliser le grand public à cette situation qu'est la déficience visuelle. Ce jeu vidéo a alors, sans doute, ce potentiel de conversion du joueur : "conversion" non à son sens exclusif de la religion, mais à son sens plus large d'adoption de nouvelles valeurs morales, esthétiques, comportementales. Voir la définition de "conversion" sur le CNRTL (ligne II. B. 2.). Nous pensons ainsi assez fortement qu'un joueur non aveugle a vu quelques unes de ses valeurs légèrement transformées après une partie de A Blind Legend, notamment son empathie pour les P.S.H.. Peut-être avez-vous un meilleur exemple en tête, un jeu auquel vous avez joué qui a modifié votre mentalité ?       D'une manière encore plus simple, les jeux permettent de développer du réflexe, de l'adresse, du sens de l'observation et de l'analyse (et encore plein d'autre chose...) et ce même si le joueur ne s'en rend pas compte et qu'il ne joue pas aux jeux pour cet objectif de développement. Par exemple le jeu Pac-man (1980) est un jeu universellement connu et joué par des millions de joueurs depuis plus de 40 ans (autrement dit par des joueurs d'âges, d'origines, de générations différentes) qui se repose sur l'agilité du joueur ainsi que son anticipation de mouvements. On peut aller plus loin avec un psychologue espagnol qui présente dans un article quelles fonctions cognitives le jeu Pac-man met à contribution et à partir desquelles il est possible de faire un travail de réhabilitation. De l'autre côté, il y a des jeux vidéo qui font travailler le cerveau pour certain, le corps pour d'autre, de manière totalement transparente : il y a par exemple les jeux du Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima, développé par Nintendo et sorti en 2005, qui est une compilation de mini-jeu faisant travailler le cerveau sur des jeux de calculs, de mémoire, de repérage de couleurs, etc. ; s'il y a des controverses scientifiques à propos des réelles améliorations du cerveau (Gameblog en parlait en 2010 ICI et le journal Le Temps en faisait un petit article en 2006, ICI), le fait indéniable est que le "Programme" ne peut pas être malsain. On dira la même chose des jeux de fitness comme Wii Fit (Nintendo, 2007) et YourSelf!Fitness (Respondesign, 2004) sur l'activité physique. Nous avons précédemment évoqué Dance Dance Révolution dans notre développement pour l'aspect positif d'un jeu qui fait faire du "sport" et est bénéfique pas uniquement sur l'aspect physique.   [caption id="attachment_39295" align="aligncenter" width="224"] Illustration de Pac-man ; à propos connaissez-vous la petite histoire sur son nom ?[/caption]   C. Le jeu vidéo et son objet culturel Le jeu vidéo se révèle être un "objet" à usage multiple avec un sérieux impact culturel (au sens de : "L'impact culturel désigne les influences que les cultures exercent les unes sur les autres, modifiant traditions, modes de vie et valeurs au fil du temps", peut-on lire sur StudySmarter, une plateforme d'éducation universelle), cela veut dire qu'il n'est pas exclusivement entre les mains des joueurs (et évidemment des développeurs et toute l'industrie). Nous avons vu que le jeu vidéo est un sujet de recherche médicale pour regarder les comportements des joueurs et l'évolution de leur santé, notamment lorsque le joueur est un patient malade ou un P.S.H. ; nous avons également vu que le jeu vidéo est un outil et un acteur de la recherche fondamentale puisque grâce au nombre de joueurs et avec une touche de ludique, il est possible de jouer à traiter des milliers, voire millions, de données aidant la recherche contre le cancer ou la recherche sur les protéines. L'aspect culturel du Jeu Vidéo peut reposer ou sur la qualité ou sur la quantité (ou encore les deux) de cette pratique par les développeurs et les équipes de recherches fondamentales d'utiliser le Jeu Vidéo à ces fins "sérieuses".   [caption id="attachment_39307" align="aligncenter" width="900"] Logo de "Sciences du jeu", une revue internationale sur les recherches scientifiques faites sur les jeux. Cette revue a plus de 10 ans et nous permets d'aborder ce thème : le JV comme sujet de recherche scientifique. Un autre indice de son poids culturel.[/caption]   Et que dire du travail de psychologie et de psychanalyste de Michael Stora qui développe un art de "soigner par les jeux vidéo" (qui n'est pas "soigner des jeux vidéo") ses patients victimes de troubles psychologiques ? On peut suivre les vidéos du MOOC DIGITAL de l'Ecole Professionnelle Supérieure d’Arts Graphiques de la ville de Paris (EPSAA) dans lesquelles Michael Stora est interviewé pour comprendre sa démarche. A retrouver ICI. A lire également un article d'un autre psychologue intéressé par l'univers numérique, Yann Leroux, qui fait une lecture critique d'un écrit de Michael Stora dans laquelle par exemple on voit mentionner la psychomotricienne Evelyne Esther GABRIEL qui avait publié un livre en 1994 : "Que faire avec les jeux vidéo ?". "Elle montre dans son livre que le jeux vidéo est au croisement de la motricité, de la représentation et du narcissisme", décrit ainsi Yann Leroux. Le sujet, donc, n'est pas récent mais prend depuis peu un intérêt populaire et culturel ; ou devrait prendre un intérêt populaire et culturel.     Enfin, pour terminer toute cette exploration du Jeu Vidéo qui parle de santé humaine et de situation de Handicap, nous pouvons aussi évoquer la pandémie : c'est l'histoire de l'épidémie de sang vicié dans World of Warcraft (WoW). Le site internet Millenium dresse toute l'histoire à lire ICI : Le boss du donjon de Zul'Gurub, Hakkar l'Ecorcheur d'Âmes, utilise une attaque appelé "Sang Vicié" qui fait du dégât pendant 10 secondes et peut se propager aux personnages à proximité. En 2005, lorsque ce boss apparait, les développeurs n'ont pas prévu que les compagnons des Chasseurs et des Démonistes (les pets qu'on peut invoquer et renvoyer) qui sont touchés par l'attaque et renvoyés avant que se terminent les 10 secondes, gardent le sort sur eux et lorsque ces compagnons sont réappelé hors du donjon de Zul'Gurub, le "Sang Vicié" fait encore son office. Il est également observé que les PNJs sont infecté par le Sang Vicié, ne subissant pas de dégât mais pouvant tout de même le transmettre à leur tour. Voilà le début de cette histoire. Ce qui est important dans l'anecdote, c'est d'observer la multitude de comportement que vont avoir les joueurs dès qu'ils comprennent la situation (ou ne la comprennent pas). Le texte de Millenium liste des parallèles entre certains joueurs et des cas particuliers dans notre Histoire vis-à-vis d'usage de maladies et d'épidémie (le marquis de Montespan ; la peste de 1720 à Marseille ; etc.) ; il y a donc une première lecture de sociologie comportementale. Puis il y a eu la lecture d'épidémiologistes, ces chercheurs sur les épidémies, c'est-à-dire sur les facteurs de distributions dans une large population de problème de santé. Le site internet Millenium a également écrit un texte là-dessus, à lire ICI. L'histoire virtuelle du Sang Vicié dans WoW a permit à quelques chercheurs de visualiser et conceptualiser des systèmes de diffusions qui a amélioré les recherches futures. Ainsi, nous avons un autre exemple important qui peut montrer "l'impact culturel" du jeu vidéo. Les discussions qui avaient lieu durant l'Incident du Sang vicié et les actions qui étaient entreprises sont également d'actualité avec le COVID-19. Alors qu'elles avaient lieu sur le Canal Commerce à l'époque, aujourd'hui elles se déroulent sur les réseaux sociaux et notamment Twitter. C'est en discutant et en s'informant que la population apprend et comprend comment mieux lutter contre les épidémies. (petite mise en contexte : l'article de Millenium est écrit le 14 mars 2020)   [caption id="attachment_39306" align="aligncenter" width="540"] Image de WoW présentant les cadavres des joueurs durant l'épidémie du Sang Vicié ; crédit image de Millenium[/caption]   Maintenant que tout cela est dit, pensez-vous que comme le binôme québécois, nous pouvons déclarer que : le Jeu (vidéo) C'est Sérieux ?   Je remercie l'équipe de LudoScience pour leur travaux et réalisations (comme le site internet de classification des serious games) ainsi que leur collection d'écrits en libre-accès sur hal.science. Je remercie également mon camarade Troll pour les échanges de quelques idées et exemples.

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