Mario Golf World Tour
Test de Mario Golf World Tour, ça swing sur 3DS Mario Golf World Tour nous offre une approche complète à la fois réaliste et fantaisiste de ce sport sur 3DS. Depuis sa première apparition dans NES Open Tournament Golf en 1991, Mario est régulièrement venu pratiquer ce sport sur les différentes générations de consoles de Nintendo et la Wii U n'a pas encore eu droit à sa version. C’est donc sur 3DS que nous arrive Mario Golf World Tour. C’est Camelot qui [...]
One Piece Unlimited World Red
Initialement disponible sur 3DS au Japon en novembre dernier,One Piece Unlimited World Red débarquera sur nos côtes cet été, sur de multiples plateformes. Ce titre proposé en Europe sur 3DS, Wii U, PS3 et PS Vita sera en effet disponible à la vente le 27 juin 2014. Jouable jusqu'à quatre en Vs ou en Coop' sur 3DS et Ps Vita, ce jeu aventure-action proposera d'incarner Luffy ou plusieurs autres membres de son équipage. Pour plus de détails, jetez un coup d'oeil à nos impressions sur One [...]
BlazBlue : Chrono Phantasma
Malgré la mondialisation à outrance du divertissement, les jeux vidéo japonais connaissent toujours certaines difficultés lorsqu'il s'agit de franchir le Pacifique. Heureusement, il arrive régulièrement que des jeux soient annoncés en Occident, quitte à sortir un an après la version nippone. C'est le cas de BlazBlue : Chrono Phantasma, disponible depuis octobre 2013 au Japon et depuis fin mars dernier sur PS3 aux Etats-Unis. La version Vita vient d'être confirmée outre-Atlantique. Reste à espérer maintenant que les deux versions arrivent chez nous, sans [...]
Final Fantasy XIV : A Realm Reborn
Final Fantasy XIV : A Realm Reborn débarque aujourd'hui sur PS4 et le public peut désormais librement fouler les terres d'Eorzéa sur leur console toute neuve. Si le jeu est déjà disponible sur PS3 et PC depuis quelques mois maintenant, nous avons pris le temps de nous forger un premier avis sur ce que peut offrir cette refonte d'un titre que l'on a pas hésité à qualifier de catastrophique lors de sa première sortie. Après avoir impressionné tout le monde avec une version [...]
Dragon Fin Soup la campagne Kickstarter
Le studio indé Grimm Bros est plus que ravi d'avoir atteint son objectif de financement pour son futur titre Dragon Fin Soup. Pour tout dire, il a même été pulvérisé puisque l’équipe a atteint 500% de ses objectifs. La somme ainsi réunie permettra donc d'étendre le développement du jeu à de nouvelles fonctionnalités et ajouts, comme un deuxième personnage jouable, un mode labyrinthe infini, de nouvelles armes et de nouveaux équipements. "La campagne Kickstarter pour Dragon Fin Soup nous a entraînés dans un véritable tourbillon d’émotions. Nos attentes initiales ont été balayées [...]
ACTUS JEUX VIDÉO
JeuxVideo.com Le média de référence des gamers - Jeux Vidéo PC et Consoles
- C'est officiel, Nintendo prend plus son temps avec Zelda ! Ils vont à contre-courant de l'industrie et c'est pour le mieuxby MalloDelic on 02/03/2026 at 20:00
The Legend of Zelda a très récemment célébré ses 40 ans et si, pour le moment, Nintendo ne semble pas particulièrement enclin à marquer le coup, les joueurs s'imaginent déjà ce à quoi pourrait ressembler le prochain épisode majeur. Quoi qu'il en soit, le studio en charge de la licence a l'air de vouloir...
- Pâtes au poisson Disney Dreamlight Valley : comment préparer cette recette quatre étoiles ?by Effylia on 02/03/2026 at 19:13
Vous avez besoin de la recette des pâtes au poisson sur Disney Dreamlight Valley pour achever votre catalogue de recettes Disney Dreamlight Valley ? Ça tombe bien, ce guide contient toutes les informations nécessaires pour cuisiner cette recette de plat principal à 4 étoiles, ainsi que la localisation...
- "Nous étions tous frustrés" Il existe une suite à l'épisode 9 de Star Wars, mais Disney a refusé le projet !by luneera on 02/03/2026 at 18:45
Si la trilogie moderne de l'univers Star Wars a laissé les fans sur leur faim, il ne faudra pas s'attendre à une suite de sitôt... En effet, un projet qui aurait pu satisfaire les fans d'un personnage populaire a été rejeté par Disney après deux ans et demi de travail !
- Détruire ou libérer Elpis Resident Evil Requiem : quelle fin choisir ?by Effylia on 02/03/2026 at 18:32
Vous arrivez sur la dernière ligne droite dans Resident Evil: Requiem et une question brûle vos lèvres lorsque vous arrivez enfin au moment fatidique : détruire ou libérer Elpis ? Sans aller dans les détails, on vous donne toutes les réponses pour que vous puissiez sélectionner la bonne fin ou la mauvaise...
- Crimson Desert : on se trompe sur l'un des jeux vidéo de 2026 ! Ses créateurs ne veulent pas le décrire ainsi, et ça change pas mal de chosesby Benjamin Annequet aka « Jinxeb » on 02/03/2026 at 18:00
Alors que sa sortie approche à grands pas, Crimson Desert soulève une question inattendue : est-il vraiment le RPG que tout le monde attend ? Entre ambitions démesurées et choix de design singuliers, le titre de Pearl Abyss brouille les pistes et refuse les étiquettes trop faciles.
ACTUS Kult Game
Gamekult - Jeux vidéo PC et consoles: tout l'univers des joueurs Dernieres actualites de jeux video par la rédaction de Gamekult.com
- Mémoire collective - 30 ans de Pokémon entre nostalgie, amour et désillusionby La rédac on 02/03/2026 at 18:00
Vendredi dernier, Pokémon a fêté ses 30 ans d'existence. Une licence monumentale qui se trouve aujourd'hui dans une impasse créative et technique compliquée, mais qui reste fascinante pour l'impact qu'elle a eu et continue à avoir. Qu'on les aime ou pas, les monstres de poche sont devenus des icones incontournables de la pop culture mondiale. Et en trois décennies, on a tous des tendres souvenirs avec les Pokémon, sauf quand on est une personne absolument aigrie qui ne retient que la perdition vidéoludique de ces dernières années et refuse de reconnaître la tendre nostalgie qu'il peut avoir avec elle (cf. LeDoc).
- Warhammer 40,000 : Boltgun 2 : les Démonettes de Slaneesh entrent en scèneby Jarod on 02/03/2026 at 17:05
Trois ans après Warhammer 40,000 : Boltgun, Auroch Digital a changé d'éditeur mais pas de philisophie. Désormais sous le label de Big Fan Games, une filiale de Devolver Digital, la suite du boomer shooter sauce Warhammer s'exprime dans une nouvelle bande-annonce.
- Peppered : le platformer existentiel va écrire son nouveau destin sur consolesby meakaya on 02/03/2026 at 16:27
C’est une sortie plutôt discrète que nous a fait Peppered : an existential platformer. Pourtant, il a su convaincre les joueurs ayant pris le temps de s’y intéresser qui lui ont accordé de très belles notes. À croire que l’étrange promesse de proposer un platformer existentiel a su faire mouche. Et bientôt, le titre pourra tenter de séduire plus largement.
- En pleine détresse financière, Nacon repousse sa conférence Nacon Connectby Jarod on 02/03/2026 at 15:25
À deux jours près, nous avons failli assister à une grande première : découvrir les annonces enjouées d'une conférence organisée par un éditeur qui vient de déposer le bilan. Mais le bon sens en a décidé autrement : la Nacon Connect 2026 n'aura évidemment pas lieu le 4 mars.
- Voici Flesh & Wire, un FPS d'horreur où l'on incarne un PNJ de la série Postalby Cael on 02/03/2026 at 15:04
Célèbre pour ses dérives, la série Postal essaie de se recentrer avec le FPS d'horreur Flesh & Wire, où l'on incarne un PNJ traumatisé par les tueries de masse des épisodes principaux. Cette brave demoiselle veut se venger du protagoniste de la série (et ça tourne mal ?).
ACTUS Culture Games
Culture Games – Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo Culture Games - Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo
- Combien de Temps Durent les Parties de Dota 2, Durée Moyenne d’un Matchby Gorn on 02/03/2026 at 18:53
Combien de Temps Durent les Parties de Dota 2, Durée Moyenne d’un Match Si vous vous demandez combien de temps durent les parties de Dota 2, la réponse la plus honnête est : ça dépend, mais on peut quand même donner des repères fiables. Entre une partie Turbo expédiée et un match équilibré qui part en late game, l’écart est énorme. Les joueurs qui cherchent à progresser plus vite via le dota 2 mmr boosting s’intéressent d’ailleurs aussi à la durée moyenne des matchs pour mieux organiser leurs sessions. Dans la pratique, la plupart des matchs “standards” se situent autour de 30 à 45 minutes. Le mode choisi, le niveau des joueurs et la façon dont les équipes convertissent un avantage en objectifs font toute la différence. Combien de Temps Dure une Partie de Dota 2 Pour se faire une idée rapide, pensez en “fourchettes” plutôt qu’en chiffre unique. - Match standard (All Pick, classé ou non): souvent 30 à 45 minutes. Si les deux équipes se neutralisent, ça peut dépasser 50 minutes. - Turbo: généralement 15 à 25 minutes. C’est le meilleur choix quand vous avez un créneau court. - Match pro: en moyenne 35 à 45 minutes, avec des exceptions. Si vous cherchez combien de temps durent les parties professionnelles de Dota 2, retenez que les pros finissent parfois vite sur un draft très agressif, mais qu’un match tendu peut aussi s’étirer longtemps. - Parties “stomp”: 20 à 30 minutes arrive souvent quand une équipe snowball très tôt et enchaîne les tours. - Parties épiques: 60 minutes et plus, c’est rare, mais ça existe, surtout quand les high ground pushes échouent et que les buybacks s’enchaînent. À noter: certaines rencontres historiques ont battu des records en dépassant plusieurs heures, mais ce sont des cas ultra particuliers, pas une norme pour planifier votre soirée. Facteurs Qui Influencent la Durée d’un Match de Dota 2 La durée n’est pas juste une question de “bonnes équipes = matchs plus courts”. Plusieurs éléments tirent le chrono dans un sens ou dans l’autre. Le Mode de Jeu Turbo accélère l’économie et les timings, donc les fenêtres pour finir arrivent plus tôt. À l’inverse, un match en Captain’s Mode ou un contexte compétitif pousse souvent à jouer plus propre, à respecter les timings adverses, et ça peut rallonger. Le Niveau et la Prise de Décision À bas et moyen niveau, on voit souvent des avantages mal convertis: une team gagne un fight, puis farm au lieu de prendre une tour ou Roshan. Résultat, le match dure. À haut niveau, ça peut être l’inverse ou… l’inverse de l’inverse. Une équipe très coordonnée peut finir vite sur un power spike. Mais si les deux équipes défendent parfaitement et punissent la moindre erreur, la partie s’allonge. La Coordination D’équipe C’est un facteur énorme. Une équipe qui: - joue autour des timings de BKB, - smoke au bon moment, - et se met d’accord sur le même objectif (tour, Roshan, caserne) … termine plus souvent sans traîner. À l’opposé, 5 joueurs qui ne push jamais ensemble transforment facilement un match gagnable en 55 minutes de “on attend que quelqu’un se fasse catch”. Les Drafts et les Conditions de Victoire Certaines compos veulent finir tôt (push, tempo, gros midgame). D’autres sont construites pour tenir, défendre le high ground et gagner sur un carry late. Quand les deux plans se rencontrent, la durée devient très volatile. L’État de la Partie, Stomp ou Comeback Les comebacks sont une signature de Dota. Un seul fight raté près du high ground, un Roshan concédé, ou un buyback mal géré peut relancer une game et ajouter 15 minutes d’un coup. La Réalité des Pauses et du Contexte Pro En compétition, il y a parfois des pauses techniques, des moments plus “lents” liés à la vision, aux smokes, au contrôle de zone. C’est une des raisons pour lesquelles la durée des parties professionnelles de Dota 2 peut sembler un peu différente de vos pubs, même à durée de jeu similaire. Conseils pour Mieux Gérer le Temps de Vos Parties Vous ne contrôlez pas tout, mais vous pouvez réduire les matchs interminables et éviter de vous lancer quand vous n’avez pas la marge. Si vous voulez approfondir les bases et mieux comprendre la gestion du rythme, consultez le how to play Dota 2 guide pour structurer votre approche dès le début de la partie. 1) Choisissez le Bon Mode Selon Votre Créneau Si vous avez 25 minutes, ne lancez pas un classé “en espérant que ça finisse vite”. Prenez Turbo, ou faites une partie lobby pour vous échauffer. Si vous vous demandez combien de temps durent les parties Turbo de Dota 2, partez du principe que 20 minutes est un bon repère, mais gardez un petit buffer. 2) Jouez Objectif, Pas Seulement Kills Le moyen le plus fiable de raccourcir une partie, c’est de transformer un avantage en: - tours, - Roshan, - contrôle de jungle adverse, - et pression sur les lanes. Un exemple simple: après un teamfight gagné, pingez la tour la plus proche ou Roshan. Si votre équipe hésite, prenez au moins la vision et les camps ennemis. Ça évite le “on reset et on repart à zéro”. 3) Respectez les Timings qui Finissent les Games Deux timings font gagner du temps: - un gros item de teamfight (BKB, Blink, Pipe selon le héros), - un Aegis bien utilisé pour casser le high ground. Beaucoup de parties durent parce qu’une équipe essaie de high ground sans Aegis, se fait punir, et offre une fenêtre de comeback. 4) Évitez les Erreurs qui Rallongent Inutilement - Push sans vision et se faire pick-off à 45 minutes. - Forcer un high ground alors que vos ultis clés sont en cooldown. - Chasser un support jusqu’à la T4 au lieu de prendre une caserne. Ce sont des “petites” décisions qui ajoutent 10 à 20 minutes. 5) Planifiez Large si Vous Jouez en Classé Même si les parties de Dota 2 durent généralement entre 30 et 45 minutes, prévoyez plutôt 60 minutes entre le draft, la file d’attente, la partie et le temps de respiration après. Pourquoi la durée d’un match compte vraiment Dota 2 n’est pas un jeu qu’on “case” toujours entre deux choses. La durée influence: - Votre concentration: après 50 minutes, la fatigue fait grimper les erreurs bêtes. - Vos choix de héros: si vous n’avez pas le temps pour une game longue, évitez les plans ultra late qui demandent 40 minutes de farm. - Votre progression: mieux gérer le rythme (quand accélérer, quand temporiser) fait gagner plus de MMR que beaucoup de micro-détails. Et côté spectateur, c’est pareil. Quand on se demande quelle est la durée des parties professionnelles de Dota 2, c’est souvent pour savoir si l’on peut regarder une série complète. Une seule map peut être “rapide”, mais une game 3 décisive peut très bien partir en late. Pour plus d’analyses et de ressources liées à Dota 2, vous pouvez consulter eloboss.net. Conclusion En ce qui concerne la durée, celle-ci se situe le plus souvent entre 30 et 45 minutes, tandis que celle de la version Turbo est comprise entre 15 et 25 minutes, et que celle de la version pro peut se situer dans la même fourchette, voire légèrement supérieure, selon le contexte. Si vous voulez mieux contrôler votre temps, jouez un mode adapté à votre créneau et prenez l’habitude de “finir” une partie avec des objectifs clairs, pas avec un scoreboard flatteur.
- Logitech G Study shows Esports enters its prime: rising career aspirations and growing legitimacy worldwideby gamingwire on 02/03/2026 at 08:03
Lausanne, Switzerland, March 3rd, 2026, GamingWireEsports is entering its most transformative era yet, according to major global research from Logitech G showing increasing cultural acceptance and a significant rise in the number of people who view professional gaming as a legitimate and aspirational career path.The newly released study, based on 18,000 respondents across 12 countries, shows that nearly one in 10 (8 per cent) of people globally would choose to become a professional gamer if they could restart their career, ranking higher than professions such as politician (6 per cent), recruiter (6 per cent), or professional racer (5 per cent). Gen Z respondents ranked pro gaming among their top career ambitions at 15 per cent, if they had the chance to start over or pick a new career, compared with 10 per cent of Millennials, 7 per cent of Gen X, and just 3 per cent of Boomers.Perceptions of gaming as a legitimate career are also shifting. More than half (54 per cent) of people globally say esports is a legitimate professional path, rising sharply among younger generations to 67 per cent of Gen Z and 60 per cent of Millennials. Markets such as Brazil (87 per cent), South Korea (82 per cent), China (79 per cent), and Switzerland (70 per cent) are the most supportive, while several European nations remain more sceptical.Viewership continues to underline esports’ cultural momentum. The League of Legends World Final in 2024 drew a 50 million peak global audience*, far surpassing many major traditional sporting broadcasts. Live attendance is also booming, with more than 62,000 spectators filling the arena for the 2025 Honor of Kings KPL Grand Finals in Beijing*.Despite the sector’s growth, barriers remain. The top concerns preventing people from pursuing esports careers include financial risk (42 per cent), high competition levels (34 per cent), and lack of parental or societal support (31 per cent). Most respondents, however, believe these challenges are solvable, with calls for more mainstream media coverage, professional training facilities, clearer education pathways, and greater transparency around earnings.The global esports audience reached 611 million in 2024, with projections placing the figure at 641 million by the end of 2025*. The industry is now valued at $2.1bn, with forecasts predicting it will reach $7.5bn by 2030, driven largely by sponsorship revenue*. These figures sit within a wider global games market, which was expected to reach $197 billion in 2025, growing +7.5% year on year*. Momentum around esports’ integration into global sporting frameworks continues, despite delays to the inaugural Olympic Esports Games. The International Olympic Committee has reiterated its commitment to staging the Games, though a new host has yet to be confirmed.Opinions remain split, however, regarding the inclusion of esports in the main Olympic Games, with 49 per cent of Gen Z supporting the addition, compared to one in five (21 per cent) Boomers. The data also shows a sharp divide over which emerging activities the public considers Olympic‑worthy. While rhythmic gymnastics, sport climbing, skateboarding and surfing attract the strongest backing, support falls away for less traditional pursuits.Esports sits in the middle of the pack at 22 per cent – ahead of squash, lacrosse, and netball – but well above fringe suggestions such as dodgeball, mini‑golf, and cup stacking, which draw minimal enthusiasm. The rankings underline that, although opinion on competitive gaming remains mixed, it is still viewed as more suitable for Olympic inclusion than several other unconventional contenders.“Esports has evolved into a global cultural force, creating meaningful pathways into technology, creativity, and high-performance careers. Our research shows clear and growing recognition of competitive gaming as a legitimate profession," said Derek Perez, Head of Gaming Communications at Logitech G.“For more than two decades, Logitech G has played a central role in shaping the competitive gaming ecosystem, working with elite players, teams, and leagues while investing in grassroots, amateur, and collegiate programmes globally. We remain committed to empowering players, gamers and creators at every level, and to ensuring the industry continues to grow in an inclusive and accessible way.”More than 50 years after the earliest tournaments, esports has matured into a global ecosystem spanning competition, technology, education, and entertainment. As audiences swell, aspirations change, and legitimacy grows, esports is no longer approaching its peak – but entering its prime.As this momentum builds, Logitech G’s new PRO X2 SUPERSTRIKE pushes competitive performance even further, introducing its breakthrough Haptic Inductive Trigger System (HITS) for ultra‑fast, customisable actuation and precise haptic feedback. Designed for pro‑level responsiveness, it pairs reduced click latency with the advanced HERO 2 sensor and long battery life to deliver the speed and accuracy today’s players demand.For more information about the Logitech G and its products, visit logitechg.com.Research & SourcesThe research was commissioned in 2026 by Logitech G in coordination with Censuswide, polling 18,000 in total. 1,500 x respondents per market: UK, France, Germany, Spain, Poland, Switzerland, Sweden, USA, Brazil, South Korea, China, and Australia. Censuswide abide by and employ members of the Market Research Society which is based on the ESOMAR principles and are members of The British Polling Council. Where indicated: *Additional data supporting Logitech G’s findings sourced from Riot Games/Stream Hatchet, Hero Esports, Xrep, Verified Market Research, and Newzoo.About LogitechLogitech designs software-enabled hardware solutions that help businesses thrive and unite people when working, creating, gaming, and streaming. As the point of connection between people and the digital world, our mission is to extend human potential in work and play, in a way that is good for people and the planet. Founded in 1981, Logitech International is a Swiss public company listed on the SIX Swiss Exchange (LOGN) and the Nasdaq Global Select Market (LOGI). Find Logitech and its other brands, including Logitech G, at www.logitech.com or the company blog.Logitech, Logitech G, and LIGHTSPEED are trademarks or registered trademarks of Logitech Europe S.A. and/or its affiliates in the U.S. and other countries. All other trademarks are the property of their respective owners. For more information about Logitech and its products, visit the company’s website at www.logitech.com.All other product names, logos, and brands are the property of their respective owners and used in this press release for identification purposes only. Use of these names, logos, and brands does not imply endorsement.ContactMatthew MortellaroLogitech Gmmortellaro@logitech.com
- Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : Conclusionby François Anastacio on 27/02/2026 at 12:02
LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP : Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple [La série d'article que vous lisez se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles : Introduction : le jeu vidéo est un média sérieux Partie 1 : les jeux grand public Partie 2 : les jeux d'apprentissage pour les patients Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique 3.1 : Foldit 3.2 : Genes in Space 3.3 : VR Institute of Health and Exercise 3.4 : Glyph Conclusion : vous êtes ici] CONCLUSION Nous avons vu à travers cette série d'articles beaucoup de choses, avec des idées inspirantes nous l'espérons, et surtout nous avons développé et défendu le concept que le Jeu Vidéo est un média, de un, et de deux un média sérieux. Une des caractéristiques à être un média sérieux, est que le Jeu Vidéo a une multiplicité d'usage : celui-ci ne se limite plus aujourd'hui à être qu'un "jeu vidéo" ("... un jeu se déroulant sur un écran" disait-on en Introduction). [caption id="attachment_39292" align="aligncenter" width="1246"] Le jeu c'est sérieux est ainsi le maître mot de la chaîne youtube "Le jeu c'est sérieux" du binôme québecois Guiz de Pessemier et Laurent LaSalle.[/caption] A. Le jeu vidéo comme objet à usage multiple Une problématique importante réside sur le fait de parler de l'ensemble des Jeux Vidéo en tirant des généralités englobantes de toute la pléthore des JV. Les jeux vidéo ne sont pas pareils, il y a des différences à tous les niveaux, de la taille du projet/financement à la base du projet (les catégories AA, AAA, AAA+ et les jeux indé, par exemple), jusqu'aux catégories auxquelles ils se rattachent (RPG, FPS, MMO, Action, Aventure, etc.). Par exemple, les jeux durant lesquels un joueur est dans une position d'apprentissage d'informations faites pour être apprises, sont les "serious games". Tous les Jeux Vidéo ne sont pas des serious games (par ailleurs tous les serious games ne sont pas des JV, mais ceci est une autre histoire). Nous pouvons même aller plus loin, l'apprentissage d'informations pour le développement humain n'est pas réservé aux seuls serious games : une thèse soutenue en 2024 aux Hautes Écoles Sorbonne Arts et Métiers (HESAM) par Chloé Vigneau, propose d'explorer la capacité d'apprentissage chez des lycéens de compétences disciplinaires et transversales (en français, en math, en sciences, en travail de groupe, etc.) durant l'activité de création d'un jeu vidéo. Une présentation commentée de cette thèse est disponible ICI. [caption id="attachment_39293" align="aligncenter" width="622"] Image du jeu Free Dive[/caption] Un autre sujet que nous avons évoqué en Introduction, ouvrait sur les usages multiples du Jeu Vidéo. Nous avons vu dans nos articles de développement quelques jeux vidéo qui ne sont pas joué/utilisé de la même façon par tous les joueurs : Bronkie the Bronchiasaurus est joué comme un jeu de plateforme un peu dur par un joueur non averti et il est joué en partie comme un jeu d'apprentissage pour un joueur enfant touché par de l'asthme, maladie respiratoire chronique. Le jeu Genes in space, autre exemple, est un jeu de vaisseau spatial d'une simplicité limpide où le joueur doit esquiver des astéroïdes et arriver en bon état à la fin de son trajet tandis que le logiciel du jeu vidéo traite et transmet des informations aidant la recherche sur le cancer du sein. Les Jeux Vidéo ne sont pas joué de la même manière et créé pour être joué toujours d'une unique et universelle manière : il y a des jeux faits pour se défouler (les jeux Doom !) et puis il y a un jeu développé pour offrir aux enfants atteints de maladies chroniques demandant des traitements lourds, douloureux et traumatisants, un moment de distraction, d'amusement et de calme par l'exploration des fonds marins luxuriants à la recherche de trésors cachés : Free Dive développé par Breakaway en 2006. Pourtant tous vont se nommer "Jeu Vidéo" (certes, c'est un petit peu plus complexe mais, là aussi, c'est une autre histoire). [caption id="attachment_39294" align="aligncenter" width="594"] Seconde image du jeu Free Dive[/caption] B. Le jeu vidéo comme objet de développement de soi Les serious games permettent d'offrir des connaissances et un apprentissage d'informations qui sont utilisé durant par exemple des formations professionnelles, des campagnes de préventions ou encore pour aborder avec un angle utilitaire, un sujet. Nous avons vu le jeu A Blind Legend qui avait un double objectif : proposer un vrai jeu d'aventure à des joueurs en situation de handicap visuel et sensibiliser le grand public à cette situation qu'est la déficience visuelle. Ce jeu vidéo a alors, sans doute, ce potentiel de conversion du joueur : "conversion" non à son sens exclusif de la religion, mais à son sens plus large d'adoption de nouvelles valeurs morales, esthétiques, comportementales. Voir la définition de "conversion" sur le CNRTL (ligne II. B. 2.). Nous pensons ainsi assez fortement qu'un joueur non aveugle a vu quelques unes de ses valeurs légèrement transformées après une partie de A Blind Legend, notamment son empathie pour les P.S.H.. Peut-être avez-vous un meilleur exemple en tête, un jeu auquel vous avez joué qui a modifié votre mentalité ? D'une manière encore plus simple, les jeux permettent de développer du réflexe, de l'adresse, du sens de l'observation et de l'analyse (et encore plein d'autre chose...) et ce même si le joueur ne s'en rend pas compte et qu'il ne joue pas aux jeux pour cet objectif de développement. Par exemple le jeu Pac-man (1980) est un jeu universellement connu et joué par des millions de joueurs depuis plus de 40 ans (autrement dit par des joueurs d'âges, d'origines, de générations différentes) qui se repose sur l'agilité du joueur ainsi que son anticipation de mouvements. On peut aller plus loin avec un psychologue espagnol qui présente dans un article quelles fonctions cognitives le jeu Pac-man met à contribution et à partir desquelles il est possible de faire un travail de réhabilitation. De l'autre côté, il y a des jeux vidéo qui font travailler le cerveau pour certain, le corps pour d'autre, de manière totalement transparente : il y a par exemple les jeux du Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima, développé par Nintendo et sorti en 2005, qui est une compilation de mini-jeu faisant travailler le cerveau sur des jeux de calculs, de mémoire, de repérage de couleurs, etc. ; s'il y a des controverses scientifiques à propos des réelles améliorations du cerveau (Gameblog en parlait en 2010 ICI et le journal Le Temps en faisait un petit article en 2006, ICI), le fait indéniable est que le "Programme" ne peut pas être malsain. On dira la même chose des jeux de fitness comme Wii Fit (Nintendo, 2007) et YourSelf!Fitness (Respondesign, 2004) sur l'activité physique. Nous avons précédemment évoqué Dance Dance Révolution dans notre développement pour l'aspect positif d'un jeu qui fait faire du "sport" et est bénéfique pas uniquement sur l'aspect physique. [caption id="attachment_39295" align="aligncenter" width="224"] Illustration de Pac-man ; à propos connaissez-vous la petite histoire sur son nom ?[/caption] C. Le jeu vidéo et son objet culturel Le jeu vidéo se révèle être un "objet" à usage multiple avec un sérieux impact culturel (au sens de : "L'impact culturel désigne les influences que les cultures exercent les unes sur les autres, modifiant traditions, modes de vie et valeurs au fil du temps", peut-on lire sur StudySmarter, une plateforme d'éducation universelle), cela veut dire qu'il n'est pas exclusivement entre les mains des joueurs (et évidemment des développeurs et toute l'industrie). Nous avons vu que le jeu vidéo est un sujet de recherche médicale pour regarder les comportements des joueurs et l'évolution de leur santé, notamment lorsque le joueur est un patient malade ou un P.S.H. ; nous avons également vu que le jeu vidéo est un outil et un acteur de la recherche fondamentale puisque grâce au nombre de joueurs et avec une touche de ludique, il est possible de jouer à traiter des milliers, voire millions, de données aidant la recherche contre le cancer ou la recherche sur les protéines. L'aspect culturel du Jeu Vidéo peut reposer ou sur la qualité ou sur la quantité (ou encore les deux) de cette pratique par les développeurs et les équipes de recherches fondamentales d'utiliser le Jeu Vidéo à ces fins "sérieuses". [caption id="attachment_39307" align="aligncenter" width="900"] Logo de "Sciences du jeu", une revue internationale sur les recherches scientifiques faites sur les jeux. Cette revue a plus de 10 ans et nous permets d'aborder ce thème : le JV comme sujet de recherche scientifique. Un autre indice de son poids culturel.[/caption] Et que dire du travail de psychologie et de psychanalyste de Michael Stora qui développe un art de "soigner par les jeux vidéo" (qui n'est pas "soigner des jeux vidéo") ses patients victimes de troubles psychologiques ? On peut suivre les vidéos du MOOC DIGITAL de l'Ecole Professionnelle Supérieure d’Arts Graphiques de la ville de Paris (EPSAA) dans lesquelles Michael Stora est interviewé pour comprendre sa démarche. A retrouver ICI. A lire également un article d'un autre psychologue intéressé par l'univers numérique, Yann Leroux, qui fait une lecture critique d'un écrit de Michael Stora dans laquelle par exemple on voit mentionner la psychomotricienne Evelyne Esther GABRIEL qui avait publié un livre en 1994 : "Que faire avec les jeux vidéo ?". "Elle montre dans son livre que le jeux vidéo est au croisement de la motricité, de la représentation et du narcissisme", décrit ainsi Yann Leroux. Le sujet, donc, n'est pas récent mais prend depuis peu un intérêt populaire et culturel ; ou devrait prendre un intérêt populaire et culturel. Enfin, pour terminer toute cette exploration du Jeu Vidéo qui parle de santé humaine et de situation de Handicap, nous pouvons aussi évoquer la pandémie : c'est l'histoire de l'épidémie de sang vicié dans World of Warcraft (WoW). Le site internet Millenium dresse toute l'histoire à lire ICI : Le boss du donjon de Zul'Gurub, Hakkar l'Ecorcheur d'Âmes, utilise une attaque appelé "Sang Vicié" qui fait du dégât pendant 10 secondes et peut se propager aux personnages à proximité. En 2005, lorsque ce boss apparait, les développeurs n'ont pas prévu que les compagnons des Chasseurs et des Démonistes (les pets qu'on peut invoquer et renvoyer) qui sont touchés par l'attaque et renvoyés avant que se terminent les 10 secondes, gardent le sort sur eux et lorsque ces compagnons sont réappelé hors du donjon de Zul'Gurub, le "Sang Vicié" fait encore son office. Il est également observé que les PNJs sont infecté par le Sang Vicié, ne subissant pas de dégât mais pouvant tout de même le transmettre à leur tour. Voilà le début de cette histoire. Ce qui est important dans l'anecdote, c'est d'observer la multitude de comportement que vont avoir les joueurs dès qu'ils comprennent la situation (ou ne la comprennent pas). Le texte de Millenium liste des parallèles entre certains joueurs et des cas particuliers dans notre Histoire vis-à-vis d'usage de maladies et d'épidémie (le marquis de Montespan ; la peste de 1720 à Marseille ; etc.) ; il y a donc une première lecture de sociologie comportementale. Puis il y a eu la lecture d'épidémiologistes, ces chercheurs sur les épidémies, c'est-à-dire sur les facteurs de distributions dans une large population de problème de santé. Le site internet Millenium a également écrit un texte là-dessus, à lire ICI. L'histoire virtuelle du Sang Vicié dans WoW a permit à quelques chercheurs de visualiser et conceptualiser des systèmes de diffusions qui a amélioré les recherches futures. Ainsi, nous avons un autre exemple important qui peut montrer "l'impact culturel" du jeu vidéo. Les discussions qui avaient lieu durant l'Incident du Sang vicié et les actions qui étaient entreprises sont également d'actualité avec le COVID-19. Alors qu'elles avaient lieu sur le Canal Commerce à l'époque, aujourd'hui elles se déroulent sur les réseaux sociaux et notamment Twitter. C'est en discutant et en s'informant que la population apprend et comprend comment mieux lutter contre les épidémies. (petite mise en contexte : l'article de Millenium est écrit le 14 mars 2020) [caption id="attachment_39306" align="aligncenter" width="540"] Image de WoW présentant les cadavres des joueurs durant l'épidémie du Sang Vicié ; crédit image de Millenium[/caption] Maintenant que tout cela est dit, pensez-vous que comme le binôme québécois, nous pouvons déclarer que : le Jeu (vidéo) C'est Sérieux ? Je remercie l'équipe de LudoScience pour leur travaux et réalisations (comme le site internet de classification des serious games) ainsi que leur collection d'écrits en libre-accès sur hal.science. Je remercie également mon camarade Troll pour les échanges de quelques idées et exemples.
- Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : Partie 3.4by François Anastacio on 27/02/2026 at 11:50
LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP : Partie 3.4 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique [La série d'article que vous lisez se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles : Introduction : le jeu vidéo est un média sérieux Partie 1 : les jeux grand public Partie 2 : les jeux d'apprentissage pour les patients Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique 3.1 : Foldit 3.2 : Genes in Space 3.3 : VR Institute of Health and Exercise 3.4 : vous êtes ici Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple] III.4 LES JEUX VIDÉO POUR LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE : LE JEU VIDÉO EN MÉDIA ET OUTIL SÉRIEUX [caption id="attachment_39240" align="aligncenter" width="804"] Image du jeu Glyph où le joueur doit trouver des règles d'écritures communes aux lettres[/caption] L'Institut Max Planck pour la science de l'histoire humaine, proposait en 2022 une application ludique appelé Glyph, qui devait durer 6 mois : le but du jeu est de proposer des classements, des règles descriptives et des catégories sur les ensembles de lettres des langues du monde, proposés par le jeu. L'équipe de chercheurs travaillant en sciences cognitives est dirigé par Yoolim Kim et Olivier Morin et présentaient en ces termes leur idée de base : La science sait proposer des classifications pour classer les choses. Les chimistes ont le tableau des éléments, les biologistes ont le système des espèces - il existe même des règles pour ranger les Pokémon ! Mais il n'y a rien de tel pour les lettres. Pour certaines écritures, oui, mais pas pour toutes les lettres du monde. Et pour changer cela, nous souhaitons solliciter l’aide du public. Une présentation de 2022 plus complète du projet est à lire sur le site de l'Université PSL (Paris Sciences et Lettres) co-directrice de ces recherches : à retrouver ICI. Et une synthèse est publiée en avril 2025 dans un journal scientifique en libre accès à lire ICI (en anglais). En résumé, les chercheurs, après l'exploitation de données des 1683 participants à l'application qui ont donné 19 591 règles binaires de classifications, se sont accordé pour avoir suffisamment de caractéristiques (comprendre : des règles binaires oui/non) pour décrire chaque lettre des 43 écritures qu'ils ont. Par rapport aux phonèmes qui sont largement étudiées, le dessin des lettres a besoin de beaucoup plus de caractéristiques pour distinguer deux lettres entre elles. Ainsi le travail de ces chercheurs à l'appui des participants de Glyph proposent un nombre de règles réduit au plus précis et essentiel possible pour arriver au résultat de distinguer deux écritures différentes. Une bonne observation finale est ainsi donné : les caractéristiques des dessins comportent moins d'information chacune que les règles des phonèmes. Enfin, l'étude se heurte à une incapacité malgré les tentatives d'établir des règles valables universellement dans l'écriture des lettres, mais elle a aidé à voir plus clairement les possibilités de classifications. [caption id="attachment_39450" align="aligncenter" width="768"] Image de Glyph donnant un exemple sur la validation d'une caractéristique[/caption] Cet exemple est important pour l'idée de montrer que le jeu vidéo permet d'aider sur des calculs de masse. La mise en commun du travail d'une multitude de cerveaux est essentielle pour beaucoup de recherches scientifiques et l'application jeu vidéo est un outil possible pour produire cela. Egalement, l'application Glyph est un exemple étonnant car sur un sujet hyper spécialisé comme ici (une classification des manières de construire et dessiner des lettres dans tous les systèmes d'écriture du monde), rare sont les personnes qui se diraient naturellement : "faisons un jeu vidéo là-dessus !". Et pourtant, d'une part certaines personnes commencent à y penser et d'autre part quelques jeux vidéo attestent de la faisabilité de faire un jeu à propos de tout et sur tous les sujets. [caption id="attachment_39449" align="aligncenter" width="860"] Autre image de Glyph montrant les différents alphabets du monde qui sont étudiés[/caption] Le jeu Glyph nous paraissait intéressant à montrer dans cette liste, bien que le sujet de la recherche dont il est question n'est pas la recherche médicale, pour justement faire une ouverture sur tous les autres sujets de recherche scientifique sur lesquels le jeu vidéo peut se greffer. [caption id="attachment_39263" align="aligncenter" width="699"] Image du site zooniverse.org avec une vue sur les projets auxquels on peut participer en jouant.[/caption] Pour finir l'article et notre troisième grande partie, revenons en quelques lignes sur le principe du crowdsourcing, la science participative. Un article fait très bien le tour du sujet, plus vaste que son seul lien avec les jeux vidéo : "Qu'est-ce que le crowdsourcing ?" sur IdeaScale. Le principe de faire appel à la "foule" pour aider sur un projet, pour résoudre un problème, est en vogue avec internet. La plateforme Wikipedia est sans doute le meilleur exemple de science participative et montre de plus que ce n'est pas née hier, puisque sa création date de 2001. La marque LEGO l'utilise également, avec LEGO Ideas, dont le principe est que tout le monde peut soumettre des idées de concepts et le vote des autres utilisateurs fait sortir du lot les futurs modèles commercialisés. [caption id="attachment_39262" align="aligncenter" width="419"] Image de Project Discovery: Human Protein Atlas, mini jeu intégré dans Eve Online (jeu MMO sorti en 2003), où les joueurs participent à la reconnaissance de structures cellulaires pour l'Université de Reykjavik.[/caption] En ce qui concerne les jeux vidéo et les possibilités de jouer pour aider la science, les exemples ne manquent pas : zooniverse.org, dont les mots d'inspirations sont "Tout le monde peut être chercheur" et "Nous accélérons les recherches importantes en travaillant ensemble", est une plateforme qui propose de faciliter les liens entre les équipes de recherche qui doivent analyser une masse de données et des volontaires ; ou bien des équipes de concepteurs comme MMOS (Massively Multiplayer Online Science), celle qui a travaillé sur le mini-jeu Science Intergalactique dans Borderlands 3, qui vont œuvrer entre une équipe de chercheurs et une équipe de développeurs d'un jeu vidéo pour intégrer les heures passés dans les jeux en heures de jeux pour la science. Outre Borderlands 3, ils ont travaillé sur Eve online. Espérons simplement que ces initiatives de un, continuent à trouver des joueurs volontaires à aider la recherche et de deux, continuent à donner des résultats utiles et vitaux aux projets de recherche qui améliorent la connaissance scientifique fondamentale.
- Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : Partie 3.3by François Anastacio on 26/02/2026 at 19:15
LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP : Partie 3.3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique [La série d'article que vous lisez se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles : Introduction : le jeu vidéo est un média sérieux Partie 1 : les jeux grand public Partie 2 : les jeux d'apprentissage pour les patients Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique 3.1 : Foldit 3.2 : Genes in Space 3.3 : vous êtes ici 3.4 : Glyph Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple] III.3 LES JEUX VIDÉO POUR LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE : LE JEU VIDÉO EN MÉDIA ET OUTIL SÉRIEUX [caption id="attachment_39357" align="aligncenter" width="589"] Image de mise en avant du Virtual Reality Institute of Health and Exercise[/caption] Virtual Reality Institute of Health and Exercise est le nom d'un Institut de recherche américain, fondé en 2017, qui s'est donné pour mission d'apporter des données scientifiques concrètes dans les débats au sujet du Jeu Vidéo comme source ou non de trouble de santé physique. VR Institute a donc développé une application pour calculer la dépense en calorie d'un joueur durant l'utilisation d'un jeu vidéo en Réalité Virtuelle, VR Health Exercise Tracker. A l'aide de cet outil, les équipes du VR Institute ont rendu des tests sur beaucoup de jeux VR dont la liste peut se retrouver sur leur site internet. On apprend ainsi que Flappy Flappy VR, cet adaptation de Flappy Bird mobile, permet la dépense de 2 kcal par minute pour une personne-test de 60 kg. Ou encore, Thrill of the Fight, un jeu de boxe, qui fait dépenser entre 9 et 15 kcal par minutes pour une personne de 60 kg. [caption id="attachment_39198" align="aligncenter" width="731"] Visuels du jeu The Thrill of the Figth à gauche, avec à droite les résultats du test du VR Institut pour une partie de 15 minutes[/caption] VR Institute classe les jeux selon l'activité physique, réelle, équivalente en terme de dépense d'énergie, toujours pour un joueur témoin de 60 kilogrammes : le "repos" pour les jeux où la dépense de calorie est en gros entre 1 et 2 kcal par minute ; la" marche à pied" pour les jeux où la dépense est comprise entre 2 et 4 kcal par minute ; l' "exercice sur machine elliptique" pour des jeux où la dépense est comprise entre 4 et 6 kcal par minute ; la "partie de tennis" pour les jeux où la dépense est comprise entre 6 et 8 kcal par minute ; la "course d'aviron" pour les jeux où la dépense est de 8 à 10 kcal par minute ; la "course en vélo" pour les jeux où la dépense est au-delà, entre 10 et 13 kcal par minutes. VR Institute agit ainsi grâce à ces recherches à défendre le point de vue que le Jeu Vidéo n'est pas négatif pour la santé et aide à briser les clichés sur le gamer antisocial et malsain avec son corps. On peut également voir la mission de rendre banal (au sens, rendre commun, normal) la pratique du jeu vidéo de la même façon qu'on a pu rendre banal la marche à pied, la course en vélo, etc.. Comme les serious game qui permettent d'apprendre des informations tout en jouant, il y a des jeux VR qui permettent de remplacer une activité physique par un jeu ludique qui est tout autant efficace, du moins en ce qui concerne la dépense calorique. [caption id="attachment_39206" align="aligncenter" width="548"] Image promotionnelle de l'application mobile du VR Institute montrant les statistiques des dépenses kcal/min par jeux VR[/caption] Ces observations faites sur le VR Institute pourrait être comparées au phénomène Dance Dance Revolution, un jeu vidéo sur borne d'arcade qui fait danser le/les joueur(s) sur une musique depuis les années 90. Deux anecdotes liées à ce jeu sont évoqué dans cet article d'un site de vente de jeux d'arcade : "Dance Dance Revolution - quand l'arcade combat l'obésité". Le jeu Dance Dance Revolution (développé sur borne d'arcade par Konami en 1998) s'est vu être utilisé par des établissements scolaires aux Etats-Unis en 2007, pour remplacer l'activité physique puisqu'il apparaissait comme plus engageant pour tous les élèves. Un article de presse canadien de 2007 fait le bilan de cette étude : les enfants jouant à Dance Dance Revolution n'en sont pas au point de perdre du poids, en revanche cela leur évite d'en prendre, ce qui est un objectif positif indéniable. Et un deuxième bienfait est clair : "Mieux encore, les médecins ont constaté chez les joueurs une diminution des facteurs de risques liés aux problèmes cardiaques et au diabète.". Enfin, un autre effet positif est sensible, les joueurs de Dance Dance Revolution sont plus confiant avec leur corps et ne rechignent pas ou plus à la pratique d'autre activité physique. [caption id="attachment_39208" align="aligncenter" width="734"] Photo d'une borne d'arcade du jeu Dance Dance Revolution.[/caption] D'un côté, nous avons le VR Institute qui s'est engagé dans la démarche scientifique de traiter le jeu vidéo comme une source pour élaborer des références techniques, concrètes, objectives, pour améliorer le savoir sur l'activité vidéoludique : on voit que l'idée est de rendre plus vertueuse et la connaissance théorique (participer aux débats, améliorer l'image culturelle) et l'usage réel et concret qu'en font les joueurs ; de l'autre côté, un jeu vidéo, Dance Dance Revolution, qui se concentre purement sur l'usage du corps comme une sorte de "manette" pour réaliser une activité mêlant le physique à l'aspect ludique du jeu, se retrouve être observé et présenté comme positif pour le corps et l'esprit des joueurs le pratiquant régulièrement (la pratique régulière est un élément clef à ne pas oublier). Passons à la suite de cette troisième partie avec un dernier exemple : Glyph.
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