Comment l’IA change les jeux vidéo en 2025
Introduction — Comment l’IA change les jeux vidéo en 2025 En 2025, l’intelligence artificielle n’est plus seulement un concept de science-fiction : elle s’invite au cœur même de nos jeux vidéo. Qu’il s’agisse de PNJ intelligents capables d’improviser une conversation, d’outils qui génèrent des mondes entiers à partir d’une simple phrase, ou de moteurs qui apprennent à s’adapter à votre style de jeu, l’IA change profondément la façon dont nous jouons, créons et concevons le divertissement interactif. Depuis quelques années, les studios expérimentent [...]
EX- Partita
【Limited-Time Summon】Limited-Time Summon: Owl Partita November 12 - November 19 Event Details:La nuit s’épaissit, le hibou prend son envol. Pour une semaine seulement, l’ombre vous sourit — et la chance de convoquer Owl Partita sera DOUBLÉE. Mais ne vous y trompez pas : une fois l’aube passée, elle disparaîtra des voiles du Advanced Summon. Ensuite, plus jamais elle ne se montrera pour ceux qui attendent. Réveillez l’hibou. Embrassez l’ombre. Car après le 19 novembre, elle glissera à nouveau dans la brume — silencieuse, [...]
EX Hades Alone — La résurrection froide d’un dieu
Hades Alone — la résurrection froide d'un dieu Il y a des personnages qui n’entrent pas dans le monde en couronne et fanfare. Ils glissent, silencieux comme la mort qui fouille une chambre à deux heures du matin. Voici la face numérique d’Alone — Hades Alone — et tout ce que vous devez savoir avant d'ouvrir votre portefeuille, votre coffre de summoning, ou simplement votre esprit. Alone n’est pas né sur un champ de bataille. Il a grandi dans les pages endeuillées de [...]
Pegasus Tenma armure Divine
Divine Cloth Pegasus Tenma (KotZ) — bannière limitée, kit et guide complet Du 29 octobre au 5 novembre : opportunité unique d’invoquer Tenma en Divine Cloth. Analyse complète du personnage, conseils d’invocation, builds et impact sur la méta. Taux d'obtention DOUBLÉ · 29/10 → 05/11 Introduction — Pourquoi cette bannière compte Pour les amateurs du Lost Canvas et les joueurs de KotZ, l’arrivée de Divine Cloth Pegasus Tenma est à la fois un clin d’œil au manga et une vraie rupture dans [...]
Bloodlines 2 : la nuit se lève — tout ce qu’il faut savoir sur le retour tortueux de Vampire: The Masquerade
Bloodlines 2 — Édition premium : la nuit raconte sa propre histoire Par game.fr — Publié le 25 octobre 2025 Seattle. Pluie. Néons. L'image d'une ville qui tient sa respiration avant la chute. La nuit a sa propre mémoire. Elle se rappelle des voix, des promesses, des maladresses. Bloodlines 2 arrive comme un visiteur tardif : en retard, élégant, un peu blessé. Ce texte est une promenade longue — une veillée — autour du jeu : de sa genèse tumultueuse aux [...]
ACTUS JEUX VIDÉO
JeuxVideo.com Le média de référence des gamers - Jeux Vidéo PC et Consoles
- Sony n'aura plus l'exclusivité PS5 sur ce titre noté 17/20par MuchBaguette le 13/05/2026 à 10:10
A l’inverse de Microsoft et Xbox, Sony mise clairement sur ses exclusivités PS5 pour imposer son image de marque. Pourtant, l’entreprise vient tout juste de laisser partir un studio dont le dernier jeu avait été distribué en exclusivité temporaire sur sa console…
- Plus de 13.000 heures passées sur Fallout 4 : ce joueur explique pourquoi il ne s'ennuie pas même après plus de 540 jours dans le désertpar djey_ le 13/05/2026 à 08:30
Un fan de Fallout 4 a allègrement franchi la barre symbolique des 13.000 heures de jeu sur le titre de Bethesda. Entre gestion de colonies et mods indispensables, découvrez comment il parvient à ne jamais s'ennuyer dans le Commonwealth.
- Il développe seul son jeu vidéo mais est contraint de tout stopper à cause de son éditeurpar MuchBaguette le 13/05/2026 à 06:10
La vie du développement indépendant n’est clairement pas toujours un long fleuve tranquille. Alors qu’il était en plein travail pour peaufiner son jeu vidéo, ce développeur solitaire a fini par devoir abandonner le projet à cause d’un souci mêlant une autre société…
- Ce joueur est banni pendant 8000 ans par les créateurs de Forza Horizon 6... pour l'avoir téléchargé en avant-premièrepar drapsag3 le 13/05/2026 à 05:15
La fuite d'informations concernant le prochain gros jeu développé par Microsoft a suscité beaucoup de mécontentement sur les réseaux sociaux.
- Comment le Japon est devenu le nouveau laboratoire créatif de Marvelpar matheus_practus le 13/05/2026 à 04:55
Vous pensiez le MCU indétrônable ? Pourtant, c’est au Japon que Marvel a trouvé son second souffle ces dernières années. Grâce à un partenariat historique avec le géant Shueisha, les Avengers ont troqué leurs collants pour le noir et blanc des pages du Weekly Shonen Jump.
ACTUS Kult Game
Gamekult - Jeux vidéo PC et consoles: tout l'univers des joueurs Dernieres actualites de jeux video par la rédaction de Gamekult.com
- Marvel Tokon : Fighting Souls proposera 10 heures d'histoire par le biais de « motion comics »par Cael le 13/05/2026 à 12:09
Dans une interview accordée au média 4Gamer, le studio Arc System Works a annoncé que Marvel Tokon : Fighting Souls miserait tout sur un comics animé pour raconter ses dix heures d'histoire.
- Suite au bide de Blades of Fire, le studio MercurySteam (Metroid Dread) licenciepar Cael le 13/05/2026 à 11:24
En difficulté suite à l'échec commercial de son jeu d'action AA Blades of Fire, dont la ressortie Steam n'a manifestement pas beaucoup aidé à faire bouger l'aiguille, le studio espagnol MercurySteam (Metroid Dread, Castlevania : Lords of Shadow) licencie pour raisons économiques.
- CD Projekt RED recrute le game designer de Kingdom Come: Deliverance 2 pour The Witcher 4par Le Doc le 13/05/2026 à 10:31
CD Projekt RED continue d'étoffer ses rangs pour ses prochains projets : Zdeněk Glatz, senior designer et scénariste ayant passé huit ans chez Warhorse Studios sur les deux Kingdom Come : Deliverance, vient d'annoncer via LinkedIn avoir rejoint le studio polonais en tant que senior designer dédié au monde ouvert.
- Captain Tsubasa 2 : World Fighters prend date juste avant la rentréepar Jarod le 13/05/2026 à 09:35
Bandai Namco vient d'annoncer que Captain Tsubasa II : World Fighters sera disponible le 27 août 2026 au Japon et le 28 août 2026 dans le reste du monde sur PlayStation 5, Xbox Series, Switch et Steam.
- Après 30 ans sur Tekken, le producteur Katsuhiro Harada ouvre un studio chez le rival SNKpar Cael le 13/05/2026 à 08:03
C'est un peu comme si l'entraîneur du FC Barcelone partait chez le Real Madrid. Après 30 ans à officier sur la série Tekken et quasiment autant d'années à la piloter, le producteur Katsuhiro Harada a finalement choisi de rejoindre le concurrent SNK (The King of Fighters, Fatal Fury...) pour prolonger sa carrière dans l'industrie après une phase de réflexion. Il est désormais à la tête d'une nouvelle unité : VS Studio.
ACTUS Culture Games
Culture Games – Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo Culture Games - Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo
- Game On for esports jobs: 65% globally demand more education and career pathways for pro gamingpar gamingwire le 13/05/2026 à 09:30
LAUSANNE, Switzerland & San Jose, Calif, USA, May 13th, 2026, GamingWire A global study, commissioned by Logitech G released today reveals almost two-thirds of people worldwide (65%) support more formal education pathways in esports and gaming for aspiring professionals, though stark generational and regional divides remain.Results from the Logitech G PRO Series Survey uncover a growing acceptance of esports and professional gaming as a calling, with over half (54%) of respondents globally believing professional gaming to be a legitimate career path.The attitudes of older generations differ greatly in terms of acceptance of the career. Though two-thirds (67%) of Gen Z and 60% of Millennials agree professional gaming is a legitimate career path, just 37% of Baby Boomers do.The generation gap: unlocking new career pathwaysSome nations are racing ahead in the rise of these digital athletes. In Germany, just one in five (20%) of Baby Boomers consider professional gaming to be a legitimate career, compared to nearly three-quarters (74%) of Baby Boomers in China.Derek Perez, Global Communications Gaming lead at Logitech G, comments: “This research shows how far esports and gaming have come – not only as entertainment, but as a genuine path to personal and professional success. However, more can be done to support younger generations in pursuing careers in professional gaming.“The more companies like Logitech support athletes and the industry overall, the more opportunities there will be for people around the world to pursue roles in esports.”From side quest to main stage: the evolution of professional gaming careers Overall opinions in the Logitech G PRO Series Survey are favourable – particularly with younger generations – but there is some way to go towards professional gaming being seen as a more respectable, mainstream career.Healthcare professionals (55%), lawyers (33%), teachers or lecturers (30%) and engineers (28%) are at the top of the list of careers worldwide in terms of respectability / considered respectable. Professional gaming (8%) is on par with musicians, actors, or entertainers (9%), professional racers (8%), and politicians (7%) when it comes to how respectable people see these careers. Just 1% of Boomers and 3% of Gen X say they would choose for their children or a young person close to them to become a professional gamer. Even Millennials are apprehensive, with just 4% recommending the profession for a young person they know. While 15% say they would encourage them to pursue a career as a doctor or healthcare professional.But mainstream esports careers are gaining appeal: while 44% believe politics and 25% believe teaching is less desirable now than a decade ago, two-fifths (40%) say professional gaming is more aspirational in 2026 than it was in 2016. The biggest barriers to overcome for pursuing professional gaming as a career include the perceived financial risk (42%), competitiveness of the industry (34%) and lack of parental and societal support (31%). A third of respondents worldwide think professional gaming doesn’t offer job security, while 42% say that people don’t see professional gaming as a real job because it’s still seen as a hobby rather than a valid career route. The pro player toolkit: an understanding of skills required to succeedThe survey results highlight a recognition of the physical and mental demands of competitive gaming, with more than a third (37%) globally supporting the addition of the sport in the Olympic Games - rising to nearly half (49%) of Gen Z.People increasingly see a career in professional gaming as mentally demanding (84%), while more than half (55%) agree it is a physically demanding career.The dedication to training and development in professional gaming is also being recognised, with more than a quarter (27%) of people thinking gamers spend 10 – 12 hours per day grafting – far exceeding the traditional “9 to 5” working day. Levelling barriers: challenges in professional gaming and esports careers access One in five respondents believe that a lack of formal qualifications or education requirements are some of the main reasons people don’t see professional gaming as a real career. However, there is huge appetite to combat this, as almost half (47%) think that schools should include esports classes in the curriculum alongside traditional sports. While this prospect is especially popular with nations like Switzerland (73%), China (77%) and even the USA (46%), nations like the UK (32%), France (36%) and Germany (29%) remain more cautious.Worldwide, there are calls for more coaching and educational routes to professional gaming careers. Most people globally (65%) think there should be formal education pathways for careers in esports and professional gaming from universities, colleges, and specialist courses. Respondents say more media coverage on mainstream channels and professional training facilities (33%), more transparency around earnings (32%) and inclusion in major global sporting events (30%) would make people take professional gaming more seriously as a career.Derek Perez concludes: “Ensuring access to training, facilities, and technology is essential in ensuring the continued growth of careers in professional gaming. As a leader in gaming technology, Logitech G is committed to empowering everyone – from aspiring esports stars to everyday gamers – with gear designed for precision and reliability. “With products like the PRO X2 SUPERSTRIKE, the first gaming mouse to feature a Haptic Inductive Trigger System, and the Logitech G512 X TMR Analog/Mechanical Gaming Keyboard, our most versatile keyboard ever, we help all gamers perform at their best, whether competing on the world stage or building skills for life beyond the game.”For more information, visit www.logitechg.com.About Logitech - Logitech designs software-enabled hardware solutions that help businesses thrive and bring people together when working, creating and gaming. As the point of connection between people and the digital world, our mission is to extend human potential in work and play, in a way that is good for people and the planet. Founded in 1981, Logitech International is a Swiss public company listed on the SIX Swiss Exchange (LOGN) and on the Nasdaq Global Select Market (LOGI). Find Logitech and its other brands, including Logitech G, at www.logitech.com or company blog. ###Logitech and other Logitech marks are trademarks or registered trademarks of Logitech Europe S.A. and/or its affiliates in the U.S. and other countries. All other trademarks are the property of their respective owners. For more information about Logitech and its products, visit the company’s website at www.logitech.com.ContactMatthew MortellaroLogitech Gmmortellaro@logitech.com
- 4 jeux vidéo pionniers qui ont inventé des genres entierspar Gorn le 11/05/2026 à 14:46
4 jeux vidéo pionniers qui ont inventé des genres entiers Certains jeux ne se contentent pas de divertir : ils redessinent les contours de ce qui est possible. Quelques titres, sortis à des époques où le médium cherchait encore sa voix, ont posé des fondations si solides que des générations entières de développeurs continuent de s'y appuyer. Voici un retour sur ces œuvres fondatrices qui ont littéralement inventé leurs genres respectifs. Rogue (1980) : naissance du dungeon crawler Développé par Michael Toy et Glenn Wichman, Rogue est apparu en 1980 sur les terminaux Unix des universités américaines. Son principe était radical : des donjons générés aléatoirement à chaque partie, une mort permanente et une progression entièrement repensée à zéro après chaque échec. Ce concept, aujourd'hui connu sous le nom de « roguelike », a engendré des centaines de descendants directs. Des titres comme Hades, Dead Cells ou Spelunky lui doivent leur ADN. L'idée que l'échec puisse être une mécanique de progression, et non une simple sanction, est une contribution philosophique aussi bien que ludique. Rogue a prouvé qu'un jeu pouvait être infini dans sa rejouabilité sans être répétitif dans son ressenti. Street Fighter II et le versus fighting Sorti en 1991, Street Fighter II de Capcom a défini un genre à lui seul. Avant lui, les jeux de combat existaient, mais aucun n'avait proposé une telle profondeur mécanique : six boutons, des coups spéciaux à exécuter avec précision, et une galerie de personnages aux styles radicalement différents. L'affrontement direct entre deux joueurs prenait soudainement une dimension stratégique inédite. Ce modèle compétitif basé sur la maîtrise technique et la lecture de l'adversaire se retrouve aujourd'hui dans des domaines variés. Les environnements numériques compétitifs, qu'il s'agisse de jeux d'esport ou même d'un crypto casino proposant des parties en temps réel, partagent cette logique d'engagement où chaque décision compte. Street Fighter II a institué la confrontation pure comme genre à part entière. Civilization et la stratégie au tour par tour Sid Meier a publié Civilization en 1991, offrant aux joueurs la possibilité de diriger une civilisation de l'Antiquité jusqu'à l'ère spatiale. La mécanique du tour par tour, couplée à une profondeur diplomatique, économique et militaire sans précédent, a établi les règles du jeu de stratégie 4X pour les décennies suivantes. Le genre est depuis devenu l'un des piliers du PC gaming mondial. En France, ce secteur continue de croître : selon le bilan SELL 2025, le marché français du jeu vidéo a atteint 5,8 milliards d'euros de chiffre d'affaires en 2025, en hausse de 3 % par rapport à l'année précédente. La stratégie au tour par tour reste l'une des niches les plus fidèles, portée par des titres comme Civilization VI qui figurent régulièrement dans les ventes PC. Les simulations de hasard numériques comme précurseurs Avant les moteurs physiques modernes, des jeux comme Pac-Man (1980) ou les premiers pinballs numériques intégraient déjà des systèmes de score aléatoire et de récompense variable. Ces mécaniques ont influencé le design de nombreux genres, jusqu'aux systèmes de loot actuels. Le hasard contrôlé est devenu un outil de game design à part entière. Les franchises dominent toujours le classement des ventes françaises, notamment grâce à des boucles de récompense héritées de ces pionniers. Des titres comme EA Sports FC intègrent des systèmes de packs aléatoires directement inspirés de cette philosophie du reward variable. L'héritage durable de ces titres fondateurs Ces cinq titres n'ont pas simplement lancé des genres : ils ont défini des langages. Les développeurs contemporains ne créent jamais à partir de rien — ils dialoguent avec ces œuvres, les citent, les déconstruisent ou les prolongent. C'est ainsi que le médium avance. Le bilan officiel du SELL confirme que le jeu vidéo est aujourd'hui la première industrie culturelle en France, avec une croissance portée par les nouvelles générations de consoles et le mobile. Cette vitalité du secteur doit beaucoup aux fondations posées par ces pionniers, dont l'influence se mesure encore dans chaque nouveau jeu mis sur le marché.
- The Colorful World of Bubble Shooter Games par Gorn le 10/05/2026 à 18:55
Bubble Shooter, what comes to mind, colour, popping sounds, cannon and more. It is the colourful games people enjoy across the globe. It is simple to play, easy to learn and full of bright bubbles that make the game exciting. Kids, teens and adults all love Bubble Shooter because it is calming and also challenges the brain. The main goal is to match three or more bubbles of the same colour. When you match them the bubbles pop and disappear. So it gives players points and clears space on the screen. The more bubbles the player pops the higher their score becomes. Indeed it sounds easy but as levels get harder players need to think carefully before shooting. Bright Colors Make the Game Fun One of the best things about Bubble Shooter is its bright design. Red, blue, green, yellow and purple bubbles fill the screen. Hence it makes the game look cheerful and fun. These bright colors make the game fun and keep players curious for hours. The bright bubbles also help players focus better. They must fast spot matching colors and aim. So it is mix of fun and focus and makes Bubble Shooter both fun and helpful for enhancing attention. Easy to Play Bubble Shooter is famous because anyone can play it. Here playere do not need special gaming skills. Players simply aim the bubble shooter pick the right angle and shoot. So it makes it perfect for beginners. Kids enjoy Bubble Shooter because it is simple and playful. Adults like it because it helps them relax after a busy day. Since the game can be played on phones, tablets and computers it is easy to enjoy anytime. Various Game Modes Add Fun Many Bubble Shooter games have various levels. Some have time challenges while others let players solve tricky bubble puzzles. New obstacles special bubbles and exciting rewards make each version unique. These various styles keep the game fresh. Players never get bored because there is always a new challenge waiting. Good for the Brain Is not it strange. It is the food for the brain .Bubble Shooter is only as fun game. It can also improve problem solving skills. Players must plan shots, think ahead and make smart moves. So it helps develop focus, patience and quick thinking. Because of this Bubble Shooter can be both amusing and educational. Special Powe Ups Adds Fun Many Bubble Shooter games have special power ups such as fireballs, rainbow bubbles and bomb bubbles. These tools help players clear hard levels faster and score points A Game That Never Gets Old Bubble Shooter has stayed famous for numerous years because it is simple, colorful and exciting. Its bright world of bubbles easy controls and brain training challenges make it a favorite for millions of players. Whether players play it for fun relaxation or high scores Bubble Shooter offers endless enjoyment. In the colorful world of Bubble Shooter games, every pop brings happiness, challenge and fun.
- Peut-on devenir ingénieur dans le domaine des jeux-vidéo ? par Gorn le 05/05/2026 à 07:02
Vous avez toujours rêvé travailler dans le domaine des jeux vidéo, mais vous ne savez pas quels diplômes obtenir pour devenir ingénieur ? Cette profession est accessible grâce à plusieurs formations et comporte de nombreux débouchés. Découvrez notre guide complet sur le métier d’ingénieur jeux vidéo. Ingénieur jeux vidéo, un métier d’avenir Durant la création d’un jeu vidéo, plusieurs équipes se coordonnent et travaillent conjointement. D’un côté, il y a les développeurs, les game artists, les designers et les ingénieurs. Ces derniers ont pour rôle de réaliser le codage, dès le début de la création des premiers prototypes. Mais son rôle ne s’arrête pas là. En effet, c’est grâce à l’ingénieur jeux vidéo que les idées des game artists et des designers peuvent être réalisées. Par ailleurs, ce professionnel s’occupe également des études de faisabilité, il participe aux tâches des équipes marketing et peut même être chef de projet dans certaines situations. En d’autres termes, l’ingénieur possède une fonction relativement importante durant toutes les étapes du projet, des prémices jusqu’à sa réalisation finale. Quels diplômes obtenir pour exercer ce métier ? De nos jours, le secteur des jeux vidéo est en pleine évolution. Les métiers de ce domaine peuvent être accessibles grâce à différents diplômes. Mais dans l’ensemble, sachez que vous devrez d’abord obtenir un Bac général avec une spécialisation en numérique et sciences informatiques puis suivre une formation sur trois ou cinq ans. Après votre Bac, vous pouvez donc suivre un cyclé ingénieur game programming ou obtenir une licence pro Jeux Vidéo. À côté de cela, sachez que d’autres diplômes peuvent aussi vous permettre d’accéder au métier d’ingénieur jeux vidéo, comme le Master Jeux Vidéo, le Master game programming, le Master informatique ou encore le diplôme d’ingénieur en informatique. Prenez le temps d’étudier toutes les possibilités qui s’offrent à vous en fonction du type de cursus que vous souhaitez suivre et de l’endroit où se trouve l’établissement dans lequel vous allez poursuivre vos études. Pourquoi ne pas suivre une formation en alternance ? En fonction des établissements, plusieurs possibilités d’études sont disponibles. Vous pouvez, par exemple, suivre un cursus scolaire traditionnel dans le but d’obtenir votre diplôme. Toutefois, l’option la plus intéressante pour vous est certainement de suivre votre cursus en alternance. Concrètement, vous faites une partie des cours dans l’établissement et le reste du temps, vous travaillez dans une entreprise. De cette manière, vous apprenez le métier directement sur le terrain et vous obtenez un revenu chaque mois, ce qui n’est pas négligeable, il faut l’avouer. Suivre une formation en alternance est bénéfique, notamment pour votre CV. Ainsi, lorsque vous aurez obtenu votre diplôme et que vous rechercherez un emploi en tant qu’ingénieur jeux vidéo, vous aurez plus de facilité à inspirer la confiance auprès des employeurs puisque vous aurez déjà de l’expérience dans le métier. Maintenant que vous connaissez toutes les façons de pouvoir travailler en tant qu’ingénieur jeux vidéo, il ne vous reste plus qu’à trouver l’établissement dans lequel vous allez suivre votre cursus et obtenir votre diplôme. Alors n'attendez plus, commencez à effectuer vos recherches dès maintenant.
- Prince of Persia et Assassin’s Creed : passage d’un prince à un assassinpar François Anastacio le 01/05/2026 à 10:20
PRINCE OF PERSIA ET ASSASSIN'S CREED : passage d'un prince à un assassin Le 30 janvier 2026, Ubisoft annonçait l'arrêt du développement du remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps. Cela déçoit les fans, évidemment, et étonne un peu sur le devenir de la franchise Prince of Persia, pourtant culte et l'une des premières franchises sur laquelle se repose la popularité de Ubisoft. L'entreprise rachète en effet la section de The Learning Company en 2001 qui avait les droits d'exploitations des jeux Prince of Persia (1989 pour le 1, 1993 pour le 2 et 1999 pour un "3D"), créations originales d'un programmeur américain, Jordan Mechner. [caption id="attachment_39703" align="aligncenter" width="788"] Image de promotion pour le remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps ; pour l'heure annulé[/caption] Ubisoft développe dans les années 2000 une trilogie, Prince of Persia : Les Sables du Temps, qui est le nom du premier jeu, sorti en 2003, et le nom de la série dont la suite est en 2004 avec l'Âme du guerrier puis en 2005 avec les Deux Royaumes. Cette trilogie est un succès populaire et commerciale. Dans ces années, Ubisoft enchaine les réussites : Tom Clancy's Splinter Cell en 2002, jeu de console de l'année ; Far Cry en 2004, numéro un des ventes en avril et mai 2004 ; les débuts en 2006 des Lapins Crétins. [caption id="attachment_39736" align="aligncenter" width="473"] Logo du jeu Rayman contre les Lapins Crétins, sorti en 2006 sur WII[/caption] Puis d'un coup les chiffres explosent encore plus avec Assassin's Creed, sorti en 2007, qui se vend à plus d'un million d'exemplaires en une semaine et un peu moins de 5 millions sur 12 mois. Phénomène curieux que cet Assassin's Creed... il l'est encore plus après qu'on se soit dit qu'il était pensé à l'origine comme un nouvel opus de Prince of Persia. Le personnage du mystérieux clan des Hashishin aura été préféré au prince de Perse. [caption id="attachment_39737" align="aligncenter" width="750"] Image de promotion du premier Assassin's Creed sorti en 2007[/caption] PASSER D'UN PRINCE À UN ASSASSIN : OÙ LE CHOIX D'UN HÉROS DES GENS ORDINAIRES ? Pendant que Ubisoft récolte les fruits du succès du premier Prince of Persia : les Sables du Temps, l'entreprise se lance dans deux défis : faire une suite (qui donnera la trilogie susmentionnée) et réaliser un nouveau titre original. Les principaux développeurs du premier jeu sont les même sur ce second projet, guidés entre autre par Patrice Désilets qui a la confiance de Ubisoft. L'entreprise lui indique en premier lieu de faire un "Prince of Persia : Next Generation" car le projet est de préparer un jeu sur les nouvelles consoles à venir, la Playstation 3 et la Xbox360. L'idée se transformera petit à petit vers un "Prince of Persia : Assassins" car Patrice Désilets souhaitait changer de personnage, abandonner le "Prince" pour une personne incarnant plus directement de l'action. Dans ses heures de réflexions, Patrice tombe sur un livre traitant des sociétés secrètes avec notamment le clan des Assassins : nait alors le personnage du prince des assassins. [caption id="attachment_39726" align="aligncenter" width="350"] Portrait de Patrice Désilets, directeur créatif de Assassin's Creed[/caption] [caption id="attachment_39740" align="aligncenter" width="349"] Logo du média Polygon[/caption] En 2018, le média numérique spécialisé jeux vidéo, Polygon, présentait de longs et riches extraits d'interview qu'il avait mené avec l'équipe de concepteurs du premier Assassin's Creed. A lire en anglais ICI. Nous reprenons une partie de cet échange pour explorer le sujet de la création originale qui amène à Assassin's Creed. Reste à savoir, dans la seconde moitié des années 2000, pour reprendre le fil de notre histoire, comment redéfinir le gameplay pour améliorer le jeu et faire la transition sur les prochaines consoles qui font faire un bond technologique. Patrice Désilets a trouvé dans ce nouveau jeu en devenir le moyen de concrétiser des idées qu'il n'a pu mettre dans Les Sables du Temps, faute de technologie : le parkour avec un personnage qui saute de toits en toits dans un village et les foules de PNJs qui dépasse le pauvre nombre de 7 personnages maximum affichés à l'écran de Prince of Persia. Le concept du monde ouvert est arrivé ensuite, sous l'inspiration de Grand Theft Auto (GTA), développé par Rockstar Games, dont les titres, GTA III (2001), Vice City (2002) et San Andreas (2004), sont des piliers, à cette époque, du concept de l'open world. [caption id="attachment_39738" align="aligncenter" width="387"] Image tirée de la jaquette du jeu sur PS2 de GTA Vice City. Depuis 2026, on peut y jouer sur smartphone[/caption] Mais le plus difficile pour l'équipe de développeurs aura peut-être été de faire accepter à Ubisoft non seulement la transition d'un Prince de Perse vers un Assassin mais aussi et surtout le lancement d'une nouvelle franchise indépendante. Par ailleurs, c'est un peu par hasard que le nom Assassin's Creed à été trouvé : la veille de la Game Developers Conference de 2006, l'équipe marketing avait besoin d'un nom pour présenter le nouveau jeu, ils ont proposé "Crédo des Assassins" qui correspondait à la perfection avec l'intrigue. Le nom a été gardé comme cela. Avant cet épisode, Patrice Désilets a mis deux années pour convaincre Ubisoft de donner du crédit à ce nouveau jeu. Une première étape a été de présenter quelques images et une vidéo un an après le début du développement pour montrer les grandes directions du jeu : la séquence du jeu montrait deux assassins sauvant la vie d'un prince au prix d'un assassinat. Le prince est là et on introduit les assassins. Il y avait aussi d'autres notions dans cette première vidéo, les assassins se détachent du prince dans le fait d'être imparfaits, ils ne sont pas aussi athlétiques que le personnage dans Prince of Persia qui peut faire des sauts de haute voltige. Ils arrivent, tout de même, à escalader des murs et font du parkour qui va s'expliquer par de l'entrainement intensif parce qu'ils obéissent au crédo de leur société secrète, mais les mouvements sont crédibles et quelques animations montrent des imperfections, comme retomber par terre avec lourdeur. L'assassin se démarque aussi par là de l'image du ninja, à l'agilité parfaite et aux enchainements de mouvements millimétrés. L'une des vidéo du prototype "Prince of Persia : Assassins" en 2004 Puis au fil du temps, à force de répéter que le nouveau jeu mets en scène des assassins au lieu d'un prince, il a fallut trouver des arguments convaincant complémentaires : le nouveau jeu garde l'âme de Prince of Persia, il met en scène un monde ouvert, respirant, avec des acrobaties, avec des foules vivantes et des combats spectaculaires dans un univers médiéval-oriental. Est résumé ici, au fond, ce que souhaitait Ubisoft pour son nouveau jeu ; seul le personnage principal change. Cela n'enlève pas, on l'imagine, la pression que les développeurs avaient sur les épaules de créer un jeu qui devait être irréprochable par la direction de Ubisoft. [caption id="attachment_39739" align="aligncenter" width="741"] Photo des studios de Ubisoft Montréal[/caption] LA CRÉATION D'UN NOUVEAU HÉROS : CONCEPTION DE L'ASSASSIN Arrive à présent le travail pour donner du relief au nouveau personnage, quitter Prince of Persia doit être pour un personnage aussi phénoménal. Inspiré par le roman Alamut, de l'auteur serbe Vladimir Bartol, publié en 1938, l'équipe donne vie à quelques notions d'intrigues, de lieux, de scènes et de personnages présents dans le livre. Le village de Masyaf et la forteresse des Assassins Alamut sont aussi bien tirés du roman qu'inspirés des lieux historiques ; le concept du "vieux de la montagne" (chef de la secte des Assassins) est également un croisement historique avec l'inspiration de la mise en scène dans le roman de Vladimir Bartol. Le jeu fait incarner Altaïr Ibn La-Ahad sous le mentorat de Al Mualim, autant Altaïr est une invention de Ubisoft, autant Al Mualim est un personnage historique, autrement appelé Rashid ad-Din Sinan. La plus grosse différence entre le jeu d'Ubisoft et les Assassins du roman ainsi que de l'Histoire, est ce pour quoi et contre qui les assassins se battent : tout le monde sait que les jeux vidéo mettent en scène une lutte sempiternelle entre les Assassins et les Templiers, l'histoire réelle des Assassins est plutôt une secte de confession chiite (rameau nizarite de l'ismaélisme) qui lutte contre les autres confessions religieuses de l'islam et de l'Islam, sunnites avant tout, et, entre autre, le sultanat fondé par Saladin. A lire ICI un riche article sur le contexte historique de la secte des Assassins et les histoires et légendes populaires. [caption id="attachment_39741" align="aligncenter" width="579"] Vision fantastique de la forteresse de Alamut, ou "Nid de l'Aigle", à l'apparence d'un "chameau agenouillé, le cou tendu".[/caption] Il a fallut aussi dessiner le personnage, donc chercher une identité visuelle aux Assassins. A ce propos, Patrice Desilets le raconte très bien : I read on the assassins that they wore white with a red belt and that they had a hoodie, and so we used that, and then we’re like, OK, so in marketing or even in general, when you write your character you try to define the character with stuff. If your character — you know, if he was a mammal, what would he be? If he was a bird, what would he be? And a car, a book, whatever. You do a list. And eventually we decided he would be a bird of prey. That was the idea, and then — now I find it a bit cheesy, but all the names of the main characters of Assassin’s Creed are birds of prey. Altaïr means bird of prey in — I don’t remember — I think in Persian language. And you go around and they’re all named like that. [caption id="attachment_39742" align="aligncenter" width="289"] Image d'un poster de Assassin's Creed.[/caption] (Traduction :) J’ai lu que les Assassins portaient du blanc avec une ceinture rouge et qu’ils avaient une capuche, alors on s’est inspirés de ça. Et puis on s’est dit : « OK, en marketing, ou même en général, quand on crée un personnage, on essaie de le définir à travers des éléments concrets. Si ton personnage… tu vois, s’il était un mammifère, lequel serait-il ? S’il était un oiseau, lequel serait-il ? Ou une voiture, un livre, peu importe. On fait une liste. Et finalement, on a décidé qu’il serait un oiseau de proie. C’était l’idée, et puis… maintenant je trouve ça un peu ringard, mais tous les noms des personnages principaux d’Assassin’s Creed sont des oiseaux de proie. Altaïr signifie « oiseau de proie » en… je ne me souviens plus… je crois que c’est en persan. Et quand on y regarde de plus près, ils s’appellent tous comme ça. [caption id="attachment_39755" align="aligncenter" width="702"] Image du wiki fandom de AC qui met côté à côté tous les Assassins, jusqu'au titre Valhalla[/caption] Enfin, tout en donnant de la matière au personnage, le jeu en lui-même devait proposer de nouvelles choses. Autour de l'assassinat, la discrétion voit le jour : se cacher dans la foule, demander à un PNJ de faire diversion, par exemples. Le parkour amène lui-même aux idées de pouvoir escalader des obstacles mais aussi les éléments habituellement de décor : maisons, murs, sauter au-dessus des balustrades, courir sur les toits et, évidemment, assassiner des ennemis depuis les hauteurs ou depuis les rebords des murs et maisons ou encore assassiner discrètement en se camouflant dans la foule. Il y a derrière cela des révolutions complètes dans la conception des niveaux de jeu, qui prendront de l'ampleur avec les années : il n'y a plus de "décor", le personnage peut entrer en interaction avec tout ce qu'il y a autour de lui (quand bien même il ne peut pas tout escalader). La même chose se passe avec les PNJs, si par exemple les "foules" dans lequel l'assassin peut se cacher, sont indentifiables et sont différentes par rapport au reste, on commence petit à petit à entrer dans l'idée que chaque PNJ peut devenir une part du jeu. Voilà en fait le concept de l'intrigue, les assassins se cachent dans la foule et peuvent être partout. Il n'y plus un seul élément lambda dans l'univers des Assassin's Creed. [caption id="attachment_39743" align="aligncenter" width="400"] Image du jeu, si on considère qu'on peut entrer en interaction avec tout ce qu'on voit, alors on prend un peu plus de temps à observer les scènes[/caption] Nous n'aborderons pas dans cet article tout ce qui touche à l'Animus et aux intrigues de la "période contemporaine" de l'univers d'Assassin's Creed, pour éviter de partir dans tous les sens. Nous renvoyons aux interviews de Polygon (cité ci-avant) qui aborde le sujet, parmi tous les autres. VERS UNE RENAISSANCE OU UN ABANDON DE PRINCE OF PERSIA ? La popularité de la nouvelle franchise de Assassin's Creed a fait sombrer la franchise Prince of Persia, mais elle ne disparaît pas. En 2008 est publié Prince of Persia, un nouveau jeu sur PS3 et Xbox360, qui met en scène un pilleur de tombe cynique avec un âne appelé Farah (clin d'œil à la compagne du Prince de la trilogie précédente ?). Ce jeu amènera une extension quelques mois plus tard. Il est estimé à ce moment-là que la franchise donnera quelques jeux qui vont être dans le même genre que ce Prince of Persia de 2008. Malheureusement cela ne donnera rien d'autre. [caption id="attachment_39744" align="aligncenter" width="276"] Prince of Persia, 2008[/caption] En 2009, le prince revient avec un nouveau jeu, Prince of Persia : les Sables oubliés, comme une suite à la trilogie. On peut envisager à ce moment-là une renaissance de la trilogie de base, mais rien d'autre ne verra le jour dans les années à venir. La production d'un film donnera ponctuellement un peu de matière : Prince of Persia : Les Sables du temps, dont le nom donne le ton, c'est une adaptation du premier jeu, Jordan Mechner étant au scénario du film. Mais le film va plutôt précéder un silence de plus de dix ans. [caption id="attachment_39745" align="aligncenter" width="711"] Prince of Persia : Les Sables oubliés, sorti sur PS3, Xbox360, PSP, WII, Nintendo DS et évidemment PC[/caption] Il faudra attendre 2024-2025 pour une renaissance de Prince of Persia. Développé par Ubisoft, le jeu Prince of Persia : The Lost Crown est un jeu 2D qui rend hommage à la première série de jeux, celle de 1989-1999, avec un jeu d'action et de plateforme, à défilement horizontal et des niveaux en 2.5D. On retrouve le personnage du prince capable de prouesse, saut, double-saut, dash en l'air, etc. Le jeu reçoit un bon accueil et il est vendu à plus de 2 millions d'exemplaires et reçoit aux Pégases 2025 les prix du Meilleur Jeu Vidéo, Meilleur univers sonore, Meilleur game design et Meilleur accessibilité. [caption id="attachment_39746" align="aligncenter" width="726"] Image de promotion de Prince of Persia: The Lost Crown[/caption] Le studio de développement Evil Empire propose à Ubisoft un autre jeu d'inspiration de Prince of Persia, lui aussi en 2D, à défilement horizontal, pendant que Ubisoft travaille sur The Lost Crown. Le studio va publier en 2025 The Rogue Prince of Persia, qui lui aussi sera comme un retour aux sources et hommages des premiers jeux. Le jeu sera d'abord disponible en accès anticipé, puis ensuite vendu le 20 août 2025. Il reçoit de bonne critique, un peu inférieure à The Lost Crown, puis il aura la récompense du Meilleur premier jeu vidéo à la cérémonie des Pégases de 2026 (il sera également nommé pour Meilleur Jeu Vidéo, Excellence Visuelle et Meilleur Univers sonore). 30 minutes de gameplay de The Rogue Prince of Persia Mais la mention de l'annulation du projet de remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps, comme on le disait au début de cette article, laisse planer un doute sur la suite de cette franchise et le souci que nous pouvons légitimement avoir quand à sa disparition pure et simple, car déjà en 2024 on avait appris que la suite de Prince of Persia : The Lost Crown était annulée. Qu'en pensez-vous ? Pour se consoler, on peut écouter une émission France Inter du 31 juillet 2024 qui retrace l'histoire et l'origine de la franchise, en compagnie de Jordan Mechner. A écouter ICI. [caption id="attachment_39747" align="aligncenter" width="460"] Affiche du film, Prince of Persia : les sables du temps, produit par Disney[/caption] [caption id="attachment_39748" align="aligncenter" width="466"] Affiche du film Assassin's Creed de 2016, collaboration entre Ubisoft et Sony. Une série est en cours de tournage, en 2026, en association avec Netflix[/caption]
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