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Resident Evil HD

Nous sommes habitués à nous sentir aux centre de l'attention dans les jeux, comme le si le monde entier tournait autour de nous. Mais le manoir zombie de Resident Evil n'a rien à faire de vous. C'est un endroit où la mort rôde autour de chaque couloir, et si vous tombez sur un de ses pièges sadiques ou sur ses habitants morts-vivants, dommage. c'est de retour au menu principal que vous feriez mieux de pour avoir sauvé. C'est une version remasterisée d'un remake [...]

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Gravity Rush 2 en réel développement !!!

Voici une suite que je pensais perdu. Gravity Rush sur la PS Vita a été un succès dès le début de la portable de Sony. Il a été un titre phare de la collection des jeux depuis le début en 2012, et il est devenu une sorte de culte au cours des années suivantes. Naturellement, cela signifie que beaucoup de gens veulent une suite! En effet, il a été annoncé en 2013 lors du Tokyo Game Show, mais nous n'avons encore rien vu [...]

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Life is Strange

Square Enix vient d'annoncer son nouveau jeu d'aventures épisodiques appelé Life is Strange de DONTNOD Entertainment, le studio qui a fait l'année dernière l'élégant beat-em-up Remember Me. Je suis curieux de voir ça. Toutes nos video ICI Le jeu a été annoncé sur le blog de Square Enix hier. Celui-ci comprenait une brève description de l'histoire de Life is Strange avec quelques captures d'écran. Elle se situe dans la ville fictive de Arcadia Bay, Oregon. L'histoire commence avec Max Caulfield de retour dans [...]

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Dying Light – Que le zombie sois avec toi !!!

Dans Dying light, un shooter à la première personne, l'action du jeu:  survival horror. les joueurs doivent utiliser tous les moyens en leur possession pour survivre jusqu'aux premières lueurs du matin dans un vaste monde ouvert rempli de danger. Pendant la journée, les joueurs pourront parcourir un environnement urbain expansif envahie par une épidémie vicieuse, recherchant sans cesse des vivres, munitions et armes artisanales pour se défendre contre la population croissante d'infectée. Toutes nos Video ICI La nuit, le chasseur devient la proie, [...]

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Rise of the Tomb Raider

La nouvelle révélation met la lumière sur les détails du contrat d'exclusivité de Tomb Raider pour Xbox One, mais cela pose aussi des questions sur la façon dont les ports seront traités sur d'autres systèmes. L'accord de Microsoft à agir en tant qu'éditeur signifie probablement qu'il va gérer le marketing et les coûts de distribution; qui éventuellement pourrait être une responsabilité prise pour aider à négocier l'exclusivité en premier lieu. L'accord suggère également la profondeur de l'entente entre les deux entreprises, ainsi que [...]

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  • Assassin ou Templier ? On incarne un Templier dans Assassin’s Creed Rogue
    par François Anastacio le 28/04/2026 à 19:40

    ASSASSIN OU TEMPLIER ? :  On incarne un Templier dans Assassin's Creed Rogue Les fans de la série de jeux de l'entreprise Ubisoft, Assassin's Creed, le savent très bien : l'Ordre des Templiers vise à la domination du monde pour y imposer l'ordre et la discipline dans toute la société, tandis que la Confrérie des Assassins lutte pour une société libre des machinations des Templiers, néfastes pour le petit peuple. Assez logiquement, les jeux Assassin's Creed font jouer et incarner des membres de la Confrérie, pour que le joueur tienne le bon rôle, celui de la lutte des indigents contre les puissants, corrompus, corrompant, injustes, etc..   [caption id="attachment_39681" align="aligncenter" width="415"] Jaquette et aperçu du coffret collector du jeu Assassins's Creed Rogue[/caption]   Saviez-vous cependant qu'un des jeux Assassin's Creed nous fait jouer un méchant templier ? Venez vous plonger avec nous dans Assassin's Creed Rogue, sorti en 2014.   ASSASSIN'S CREED : CONTEXTE DE DÉVELOPPEMENT Ubisoft se trouve, en 2014, dans une situation assez sereine : le dernier Assassin's Creed (appelons-les AC) Black Flag, sorti en 2013, a reçu de bonnes critiques, a apporté des nouveautés de gameplay, par exemple sur les batailles navales, qui ont beaucoup plut, même si le nombre de ventes n'est pas, dans un premier temps, meilleures que AC III. L'entreprise peut ainsi concentrer ses ressources sur le prochain jeu. En réalité, Ubisoft va en développer deux en même temps car elle fait un choix osé : AC Rogue sortira sur les consoles PS3 et Xbox 360 en 2014, tandis que AC Unity sortira sur les consoles de la nouvelle génération, PS4 et Xbox One. Le marché des consoles est, lui, a une étape très subtile : il y a plus d'une centaine de millions de possesseurs des consoles de la génération précédente (PS3 et Xbox 360) tandis que les nouvelles consoles (PS4 et Xbox One) ont a peine 1 an d'existence et un nombre moindre d'utilisateurs (10 millions d'Xbox One vendu à date en novembre 2014 ; 18 millions pour la PS4 à date en janvier 2015). Prévoir de sortir un jeu en novembre 2014 pose un dilemme à Ubisoft. Sa solution, sortir deux jeux, un pour chaque génération de consoles de salon. Sortir les deux jeux exactement le même jour, 11 novembre 2014, posera quelques soucis marketing, mais passons.   [caption id="attachment_39674" align="aligncenter" width="768"] Photo d'intérieur chez Ubisoft Sofia, crédit photo technology.bg en 2018[/caption]   Autre donnée importante de contexte : AC Rogue est le premier Assassin's Creed développé en majorité au studio Ubisoft à Sofia, en Bulgarie, et est mené par cette équipe. C'est une première car jusqu'à présent, le développement des AC a toujours été mené par le studio de Montréal, au Canada. Cela ne change fondamentalement rien, si ce n'est de montrer que l'entreprise Ubisoft concentre son management d'équipe sûrement plus dans le développement de AC Unity, mené par le studio de Montréal, que dans celui de AC Rogue. Autrement, cette gestion d'équipe peut aussi s'expliquer par des choix dans l'utilisation et le travail sur les moteurs graphiques : le moteur d'Ubisoft, AnvilNext avec lequel a été développé AC Black Flag, est réutilisé pour AC Rogue en même temps que AnvilNext 2.0 est créée pour développer AC Unity. Ubisoft Sofia utilisait AnvilNext et Ubisoft Montréal utilisait AnvilNext 2.0.   [caption id="attachment_39675" align="aligncenter" width="771"] Logo de Ubisoft Anvil. Connu d'abord sous le nom Scimitar, puis AnvilNext, puis AnvilNext 2.0, Ubisoft nomme son dernier moteur graphique "Ubisoft Anvil" depuis AC Valhalla.[/caption]   Le fait que Ubisoft Montréal soit sur le projet de AC Unity et secondairement sur AC Rogue, relève aussi du calendrier : le développement du nouveau AC sur la nouvelle génération de consoles a commencé en 2010 en faisant le pari de coder un jeu pour des consoles qui n'étaient pas encore présentes sur le marché. Quant à savoir le début du développement de AC Rogue (sous le nom de code "Comet"), cela est plus compliqué, le projet n'ayant pas fuité avant mars 2014. Il est probable que AC Rogue ait commencé plus tard en attendant que le précédent volet, Black Flag, soit terminé, puisque beaucoup de choses seront reprise entre les deux jeux (Black Flag n'ayant pas été commencé avant 2011).   [caption id="attachment_39676" align="aligncenter" width="427"] Jaquette du jeu AC IV Black Flag[/caption]   Voilà en quelques mots des éléments de contexte dans le développement des Assassin's Creed autour de 2014. Il y aurait d'autres choses à dire, comme le concept que AC Rogue se veut comme une conclusion des intrigues en Amérique du Nord de AC III, Black Flag puis Rogue et un lien de cohérence de lore avec le nouveau AC Unity. Mais cela nous allons le voir, concentrons-nous sur AC Rogue, son protagoniste et son intrigue.   [caption id="attachment_39682" align="aligncenter" width="749"] Voici le Morrigan, second protagoniste de l'histoire, le bateau de Shay Cormac[/caption]     SHAY PATRICK CORMAC : PERSONALITÉ ET MOTIVATION COMPLEXES Le contexte historique choisi pour Assassin's Creed Rogue est la période de la guerre de 7 ans (1756-1763), pouvant être appelée "guerre mondiale", puisqu'elle donne lieu à des conflits et des batailles en Europe, en Amérique du Nord et du Sud, en Afrique et en Inde-Asie du Sud-Est.   [caption id="attachment_39683" align="aligncenter" width="345"] Voici Shay Patrick Cormac dans sa tenue de Templier. Le design de celle-ci ressemble beaucoup aux précédentes tenues des Assassins, l'abondance de couleurs sombres et rougeâtres marque l'appartenance aux Templiers[/caption]   Le personnage que le joueur incarne s'appelle Shay Patrick Cormac, jeune assassin au comportement frustre, indiscipliné mais intègre. Il est rapidement impliqué sur les missions de recherche des artefacts de la "première civilisation", en course contre la montre avec les Templiers. En premier lieu, Shay assassine Lawrence Washington et ses collaborateurs Samuel Smith et James Wardrop. Ces actes sont déjà assez éprouvants pour Shay qui comprend que les Assassins ne vont pas dans le détail et pour certaines situations, oublient le dialogue et la diplomatie et préfèrent assassiner même si cela déclenche une guerre totale entre la France et l'Angleterre. Une relique est ensuite repérée, grâce à Shay, dans les souterrain de Lisbonne. L'assassin y va et lorsqu'il récupère la relique, toute la ville tremble : c'est le séisme de Lisbonne de 1755 (événement historique) qui fait des dizaines de milliers de morts et des destructions phénoménales. Shay, persuadé qu'il est l'auteur de ce cataclysmes suspecte de plus en plus ses confrères assassins d'être des soldats du chaos, d'autant plus que la quête des artefacts n'est pas terminée. Shay se rebelle, vole le manuscrit sur lequel se trouve les indices des reliques et trahit ses camarades.   [caption id="attachment_39685" align="aligncenter" width="688"] Shay se battant contre des Assassins[/caption]   Par l'entremise d'un bug dans l'Animus et une phase de jeu dans le "présent", on retrouve ensuite Shay 20 ans plus tard. Dans les rues de New-York, Shay se fait repérer par un colonel britannique, en se battant contre des voleurs et malandrins. De fil en aiguille, il va par ce colonel entrer en contact avec l'Ordre des Templiers et faire le serment pour l'intégrer. Cela va l'impliquer dans le conflit qui fait rage avec les Assassins, il va croiser le fer avec quelques-uns de ses anciens camarades, comme Adéwalé. Entre une belle amitié avec le grand maître de l'Ordre des Templiers, Haytham Kenway, et le fait que les Templiers poursuivent les Assassins dans la course aux artefacts, Shay va aussi revoir son premier mentor de la Confrérie : Achilles. Lui qui l'avait beaucoup déçu dans son obsession des artefacts malgré tout le mal que cela pouvait faire (tremblements de terre à Lisbonne et Port-au-Prince par exemple). Tandis qu'un combat final se profile entre le Templier Haytham et l'Assassin Achilles, lorsque le premier prend le dessus sur le deuxième, Shay demande la pitié à Haytham. Montrant toute l'humanité que Shay avait besoin de voir, le maitre Templier laisse Achilles en vie, quand bien même il lui tire dans la jambe pour être sûr qu'il ne soit plus une menace.   [caption id="attachment_39684" align="aligncenter" width="677"] Shay, à droite, et le grand maître de l'Ordre des Templiers, Haytham Kenway, à gauche[/caption]   L'épilogue propulse Shay au château de Versailles qui met à mort l'assassin Charles Dorian pour récupérer un artefact, sans qu'il sache qu'il est vu par l'enfant de Dorian, Arno. Cela fait presque une boucle avec le prologue de AC III où le joueur incarne Haytham Kenway à Londres, puis ensuite en Amérique du Nord, avant que l'on apprenne clairement qu'il est membre des Templiers.   [caption id="attachment_39696" align="aligncenter" width="759"] Une petite vue de la ville. Ce AC Rogue reprend quasiment tout en terme de gameplay de AC Black Flag et un peu du III et n'a pas vraiment de nouveautés propres ; si ce n'est une exploration maritime un peu plus poussée[/caption]   Pour résumer sommairement toute l'intrigue avec ces quelques lignes ci-dessus, on voit que la personnalité de Shay Patrick Cormac est avant tout d'être intègre et d'agir pour le bien du peuple et du nombre. Il rejoint les Assassins en premier lieu car ils incarnaient à ses yeux cet idéal d'humanité, il les rencontre à travers un sauvetage de marins et on sert à Shay assez rapidement une version de l'histoire où le tremblement de terre à Port-au-Prince est du fait des Templiers qui ont volé les artefacts ; ainsi les Templiers ont le mauvais rôle, des acteurs du chaos et de l'injustice. Puis Shay, commençant sa vie d'assassin, se questionne petit à petit si ce qu'il fait est pleinement humain : traquer et tuer sans autre option, Washington, Smith et Wardrop instille des premiers doutes dans son esprit. Le cataclysme de Lisbonne lui sera plus violent encore : les actes d'un seul homme amène la mort de milliers d'autres, et c'est lui le responsable. Lorsque Shay se rend compte qu'aucune évaluation ni discussion n'est permise chez les Assassins, il se sent trahit dans ses plus profondes valeurs humaines. C'est cela qui va le faire quitter la Confrérie.   [caption id="attachment_39686" align="aligncenter" width="751"] Shay, jeune assassin, image tirée de la version remastered qui est sortie sur console next-gen en 2018[/caption]   Il rencontrera des Templiers bien plus tard dans sa vie qui auront à ses yeux une aura plus intègre et plus juste, notamment le colonel James Monroe. Mais c'est plutôt un serment de vengeance, de l'assassinat de James Monroe par des anciens amis de la Confrérie, qui décide Shay à adhérer à l'Ordre des Templiers. Evidemment, avant cela, Shay s'est rendu compte que les Assassins sont présents autour de lui et souvent dans des mauvais coups. En réalité, le conflit entre les Templiers et les Assassins est lié à la guerre entre la France et l'Angleterre, où les Templiers sont plutôt du côté des forces anglaises et les Assassins plutôt du côté des forces françaises. La guerre prend le rôle d'un conflit total : la Guerre de 7 ans est un bon contexte d'excitations d'amoralité et d'injustice avec plus d'un millions de morts (historiquement relevé). Shay passe quelques temps à New-York, centre névralgique de la vie en Amérique du Nord qui est, dans le contexte de la guerre, un lieu politiquement instable où l'atmosphère est oppressant. A tout instant tout peut basculer, c'est aussi le cas de la morale et des choix éthiques de Shay. Se repose ici toute la complexité du personnage de Shay Patrick Cormac qui atteint un sommet scénaristique que n'ont pas connu les précédents Assassin's Creed. Ainsi, outre cette histoire où pour la première fois, le personnage-joueur d'un Assassin's Creed est un Templier, le scénario de AC Rogue est avant tout une pépite scénaristique qui met en scène l'altérité de l'éthique et de la morale humaine lorsque tout va mal, ainsi que la perception où aucun camp n'est 100% bon ou 100% mauvais. L'existence est plutôt faite de choix où à chaque instant l'humanité personnelle est interrogée. Ce qui est d'autant plus difficile dans un contexte de guerre totale que dans un contexte où tout va bien.   [caption id="attachment_39687" align="aligncenter" width="789"] Aperçu de paysage dans le jeu pour ne pas faire oublier que Rogue est comme Black Flag, en premier lieu un jeu de batailles navales.[/caption]     UN ÉPISODE QUI FAIT PONT ENTRE LES ASSASSIN'S CREED Terminons notre article sur une petite histoire derrière la grande histoire, ou bien la grande histoire derrière la petite... L'intrigue de Assassin's Creed Rogue veut faire une jonction scénaristique entre les différents scénarios des jeux précédents avec le AC suivant, Unity. De la même façon que AC Revelation (2011) était un épisode finale de l'intrigue de Ezio Auditore et passait la main à AC III avec un nouveau protagoniste, Connor Kenway, AC Rogue met un terme à l'aventure nord-américaine démarrée avec Connor Kenway et poursuivi avec Black Flag et Edward Kenway. Shay Patrick Cormac est un peu comme à côté de l'histoire de la famille de Kenway : le grand-père pirate et Assassin, Edward, le père Grand maître de l'Ordre des Templier, Haytham, et le fils Assassin, Connor. Mais puisque la famille Kenway se clos, il faut que Shay ouvre à la suite : c'est ce qui se passera dans l'épilogue et la scène se déroulant à Paris où Shay assassine Charles Dorian. Le fils de ce dernier, Arno, sera le personnage principal de AC Unity avec une intrigue se déroulant à Paris. Les Templiers, dans AC Unity, (re)prennent le mauvais rôle et Dorian agit pour mettre fin à de vastes manipulations et complots autour de la Révolution Française.   [caption id="attachment_39688" align="aligncenter" width="796"] Arno Dorian s'approche du cadavre de son père dans Assassin's Creed Unity[/caption]   Le scénario de AC Rogue est d'autant plus efficace qu'il arrive à jouer sur l'évolution vivante de motivations et de choix moraux des personnages. Le personnage du premier AC incarnait le sens du devoir et l'obéissance au crédo de la Confrérie ; le personnage de AC II incarnait lui plutôt l'état de conviction d'une vengeance personnelle vertueuse ; le personnage du III incarnait le sens de la justice un petit peu comme une addition des deux premiers personnages ; le pirate de Black Flag incarne quand à lui un bouleversement des valeurs : Edward Kenway est égoïste, narcissique, voleur, en somme est un pirate négligé. Il y avait sûrement besoin pour AC Rogue de reprendre depuis le départ le chaos moral dans lequel les Assassins étaient tombé. Cela est donc passé par le jeu de situer le point de vue dans le camp adverse pour critiquer et évaluer en bon droit l'intégrité morale de la Confrérie. Puis, à la fin de AC Rogue, la balance des valeurs doit revenir à sa place et l'ensemble des rôles et des valeurs changent de nouveau : les Templiers sont de nouveaux les grands méchants et les Assassins reprennent le rôle des gentils. Et l'aventure reprend avec Arno et AC Unity.   [caption id="attachment_39689" align="aligncenter" width="798"] Arno et Elise ; Arno éduqué par les Assassins, Elise éduqué par les Templiers, font alliance. La richesse du duo ouvre la voie au duo/binôme de protagonistes que le joueur pourra incarner dans les jeux futurs[/caption]   Voilà ce que nous voulions présenter dans cet article : ce petit jeu de transition et chamboulement du regard, que les scénaristes chez Ubisoft Sofia se sont amusé à nous faire faire. Avez-vous joué à Assassin's Creed Rogue ? qu'en avez-vous pensé ?  

  • Routine mobile au casino sur spinboss casino
    par Gorn le 23/04/2026 à 17:07

    Routine mobile au casino sur spinboss casino Pour profiter d’une expérience mobile fluide au spinboss casino, il suffit de prendre quelques précautions simples avec spinboss : bien régler sa session avant de jouer évite des interruptions courantes et permet de se concentrer sur le jeu. Le but : transformer chaque moment au spinboss casino en expérience sans accroc technique. Les jeux de casino sur smartphone se prêtent bien à des sessions courtes, mais la qualité de l’expérience dépend souvent de détails pratiques. Une batterie faible, un Wi‑Fi instable ou des applications qui tournent en arrière-plan peuvent provoquer des ralentissements, des déconnexions ou une surconsommation de données. Mettre en place une routine consiste surtout à vérifier l’essentiel avant de lancer une partie, puis à ajuster quelques paramètres en fonction du contexte (déplacement, réseau disponible, niveau de charge). Cette approche aide à garder une utilisation simple et à limiter les interruptions. Choisir le bon moment pour chaque session Avant de démarrer, un rapide contrôle du niveau de charge et de la stabilité du réseau évite les coupures en cours de partie. Quand l’autonomie est limitée, des sessions plus courtes, avec un point d’arrêt clair, réduisent le risque d’interruption au mauvais moment. À l’inverse, si le téléphone est bien chargé et que la connexion est fiable, il devient plus simple de jouer plus longtemps sans surveiller constamment l’appareil. Couper temporairement certaines notifications peut aussi réduire les distractions et les micro‑interruptions, surtout lorsque plusieurs applications sollicitent l’écran. Pour une session sur spinboss casino, cette gestion du temps prend tout son sens et assure un rythme de jeu plus régulier. Cette organisation n’a rien de complexe, mais elle rend l’usage mobile plus prévisible. Dans les transports ou entre deux activités, il peut être utile de privilégier des jeux moins gourmands en ressources ou de reporter une session si le signal varie trop. En pratique, quelques habitudes régulières améliorent surtout la continuité et le confort, ce qui compte autant que la variété de jeux proposée. Batterie : ajuster les paramètres essentiels La batterie reste l’un des points sensibles du jeu sur smartphone, car l’écran, les animations et le son peuvent accélérer la décharge. Réduire la luminosité au niveau nécessaire, activer un mode économie d’énergie et fermer les applications inutiles limitent la consommation sans nuire à la lisibilité. Désactiver les vibrations et certains effets haptiques peut également prolonger l’autonomie lors des sessions. Lorsque c’est possible, utiliser une powerbank ou un chargeur à proximité évite de dépendre d’une solution de dernière minute, un point particulièrement important pendant une session mobile sur spinboss casino. Il est aussi pertinent de surveiller la température de l’appareil : un téléphone qui chauffe peut brider ses performances et réduire l’autonomie. Retirer une coque très isolante, éviter l’exposition directe au soleil et laisser l’appareil respirer entre deux sessions sont des gestes simples. Enfin, régler le volume ou utiliser un casque peut améliorer le confort, tout en limitant une partie de la consommation liée au haut-parleur, ce qui aide à maintenir une expérience stable. Connexion data et Wi‑Fi : garantir la stabilité Une connexion stable réduit les risques de chargements longs et d’interruptions. Quand le Wi‑Fi est fiable, il est généralement préférable au réseau mobile, surtout si le forfait data est limité. Pour préserver la bande passante, désactiver les mises à jour automatiques et les synchronisations en arrière-plan pendant la session peut faire la différence. En mobilité, vérifier la qualité du signal avant de lancer un jeu évite de basculer en cours de partie entre plusieurs antennes, ce qui peut provoquer des variations de latence lors d’une partie sur spinboss casino. Un test rapide de navigation ou un contrôle de débit suffit souvent à repérer un réseau instable. Si la connexion fluctue, mieux vaut attendre un environnement plus stable plutôt que de multiplier les relances et les rechargements. Enfin, suivre sa consommation de data dans les réglages du téléphone aide à garder une vision claire des usages, notamment si l’on alterne entre Wi‑Fi et 4G/5G, afin de conserver une expérience mobile régulière.

  • All Lucky 7’s, où comment devenir un Dieu dans Final Fantasy VII
    par Jérémie LEGER le 21/04/2026 à 16:24

      ALL LUCKY 7'S, OU COMMENT DEVENIR UN DIEU DANS FINAL FANTASY VII Si vous voulez rouler sur le jeu sans avoir à utiliser de cheat codes ou d'options d'accessibilité, voici la technique cachée ultime : le All Lucky 7's. Dans les portages récents de Final Fantasy VII – le jeu original, pas la trilogie de remake –, Square Enix a mis en place des options qui vous permettent de simplifier grandement votre aventure : une sauvegarde automatique, un mode accéléré pour rendre le jeu 3 fois plus rapide, la possibilité de désactiver les rencontres aléatoires, un mode invincibilité qui, en plus de maximiser votre jauge de limite et booster vos dégâts à 9999 pour chaque coup, vous donne des HP/MP infinis pendant les combats. Tout ça, en plus de permettre de jouer au jeu en se concentrant seulement sur son histoire, c'est aussi pour rendre le jeu plus accessible à un jeune public pas forcément habitué à des mécaniques de RPG à l'ancienne. Et si vous avez joué au jeu original à sa sortie en 1997, vous savez à quel point certaines d'entre elles pouvaient être poussiéreuses. Ce que vous ne saviez peut-être pas en revanche, c'est qu'une mécanique similaire existait bien dans le jeu de base : le All Lucky 7's. Alors oui, c'était, certes, elle était bien cachée et loin d'être aussi craquée que toutes ces options modernes, mais elle permettait déjà à l'époque de rouler sur le jeu bien comme il faut, pour peu bien sûr qu'on savait comment l'enclencher. PASSION 7 Dans la numérologie, étude divinatoire basée sur les nombres, le chiffre 7 est un chiffre sacré dans de nombreuses religions. Il symbolise l'esprit, l'introspection et la sagesse spirituelle, mais aussi et surtout, la chance par excellence. Alors forcément, quand FFVII, le premier jeu de la franchise en trois dimensions et le premier à passer les frontières du Japon pour l'Europe, sort, il fallait jouer à fond sur cette symbolique. La technique du All Lucky 7's s'inscrit elle aussi dans cette logique. Il s'agit d'une feature cachée par les développeurs qui vous fait infliger 7777 points de dégâts à chaque coup si le personnage qui attaque a exactement 7777 points de vie. Si ces conditions sont remplies, une boîte de dialogue apparaît et vous signale que "Tous les 7 portent bonheur !" Dès lors, les personnages concernés vont rentrer dans un état spécial, une sorte de mode transe, qui, en plus de faire clignoter leur nom sur l'interface, va vous faire lancer automatiquement des attaques dévastatrices à 7777 points de dégâts. Alors oui, on n'est pas tout à fait au niveau des 9999 du mode godlike des versions récentes du jeu, mais croyez bien qu'à l'échelle de la courbe de difficulté du jeu original, aucun ennemi du jeu ne vous résistera longtemps dans cet état. Malheureusement, cet état presque omnipotent n'est pas infini puisqu'il disparaît dès que vos HP ne sont plus égaux au sacro-saint 7777. Mais le plus drôle dans l'histoire, c'est que ce mode berserk subtilement caché, il est aussi valable sur les ennemis. Traduction : si par malheur vous les mettez par le plus grand des hasards à 7777 HP juste avant une attaque, il y a fort à parier que, non préparé à une telle violence, votre groupe se fasse purement et simplement balayer au fin fond de la rivière de la vie. Bon, on vous l'accorde, les probabilités que ça vous arrive sans le vouloir sont relativement faibles… Mais pas nuls : le speerunner Davesterio en a malheureusement fait les frais contre le boss Porte Démoniaque au Temple des Anciens. Après plus de quatre heures de run, on vous laisse imaginer (et apprécier sa détresse !) Mais bon, comme les speerunners ne sont pas rancuniers et aiment se challenger, ils ont même carrément créé une catégorie de speedruns dédiée sur FFVII : la catégorie Perfect Lucky 7 Materia Keeper. Le Materia Keeper, ou Gardien de Materia en bon français, c'est un boss que l'on affronte après avoir traversé le Mont Nibel dans le dernier tier du CD1. Or, comme ce dernier possède 8400 HP, tout le sel de la run va être de le vaincre alors même qu'il est buffé au All Lucky 7s. Pour y parvenir, vous devez d'abord utiliser le talent de l'ennemi Grand garde et ainsi octroyer [Barrière], [BarrM] et [Hâte] à tous vos alliés. Ensuite, vous devez lancer un sort Mini sur Tifa pour qu'elle ne tape qu'à 1 et vous permettre ainsi de savoir précisément combien d'HP vous retirerez au boss. Mais ce n'est pas tout puisque pour la prochaine étape, il vous faudra réussir à empoisonner le monstre via la matéria Bio. Une fois ceci fait, il perdra entre 90 et 99 PV. En sachant que ce sort suit une logique de dégâts fixée à 1/32 des PV max de la cible, ça veut dire que si vous avez tout bien fait, le Gardien de Matéria atteindra les 7777 HP au bout de trois tours de poison et se tuera donc lui-même en s'autoinfligeant 7777 dégâts de poison. Et si à l'écrit, c'est pas clair pour vous, voici la preuve en vidéo. Mais vous savez quoi ? Le All Lucky's Seven's n'est même pas la seule référence implicite du chiffre 7 dans le jeu. La vérité, c'est que le FFVII original de la PS1 en est rempli. Quelques exemples, ça vous dit ? : Il ne manque que 7 points d'expérience à Cloud au début du jeu pour passer niveau 7 au premier combat. Ses premiers adversaires, les deux miliciens de la Shinra, infligent 7 points de dégâts par attaque. Le bar de Tifa est dans le secteur 7 et s'appelle le Septième Ciel, les livres du manoir Shinra forment un VII en chiffres romains dans la bibliothèque, il y a sept zones dans le Gold Saucer, la forêt endormie compte sept trésors cachés et… Attention spoiler, la forme finale de Sephiroth possède sept ailes. On est d'accord, ça fait déjà beaucoup de 7. Et encore, il y en a plein d'autres, y compris dans Final Fantasy VII Remake. D'ailleurs, quand on parle du loup, il n'y a plus qu'à espérer que la troisième partie de la trilogie ne sorte pas dans 7 ans. Rassurez-vous, à l'heure où nous écrivons ces lignes, sept mois semblent être une option bien plus envisageable.

  • La quête maudite de Zelda: The Wind Waker
    par Jérémie LEGER le 21/04/2026 à 09:06

    LA QUÊTE MAUDITE DE ZELDA: THE WIND WAKER Dans toute l'histoire des jeux Zelda, y a-t-il une quête plus barbante que celle des fragments de la Triforce dans The Wind Waker ? Zelda: The Wind Waker, c'est un peu le petit du fond de la classe qui a réussi sa vie envers et contre tous après avoir passé des années à se faire bully à l'école. On s'en souvient, après la démo technique du SpaceWorld 2000 qui montrait un combat entre Link et Ganondorf dans un style réaliste, le premier opus de la légende de Zelda sur GameCube n'a pas été très bien accueilli. En même temps, on peut comprendre la frustration des joueurs, eux à qui on a vendu un Zelda sombre et mature et qui se retrouvent finalement avec un jeu cartoon et enfantin. Enfin ça, c'était au départ, parce qu'en fin de compte, les aventures maritimes du héros du vent sont aujourd'hui considérées comme inoubliables et le cel shading unique du jeu fait assurément de lui l'épisode qui a le mieux vieilli de la série. Bref, si pour la postérité, ce Zelda a l'écrin d'un authentique rubis doré, son éclat est malheureusement entaché par l'une des quêtes les plus horribles de toute l'histoire d'Hyrule. Oui, vous savez déjà de laquelle il s'agit. LA TRIFORCE DES ENFERS T'es là tranquille, tu joues au jeu, t'as récupéré les trois perles des déesses comme un champion, relevé le défi de la Tour des Dieux, sauvé ta sœur des griffes du Roi Cuirasse dans la Forteresse Maudite, écumé la plupart des îles de la Grande Mer du royaume sur ton bateau, récupéré Excalibur, tu lui as même rendu tous ses pouvoirs après un combat épique contre l'un des boss les plus mémorables de la franchise, notamment grâce à sa musique (Gayla), tu penses être fin prêt à occire le vil Ganondorf au château d'Hyrule et là… Le jeu va brutalement mettre un coup d'arrêt à ton élan en t'embarquant dans l'horrible quête des cartes et fragments de la Triforce. Officiellement la pire manière de prouver définitivement aux dieux que vous êtes bien le héros de la légende. [caption id="attachment_39719" align="alignnone" width="1683"] Le meme qui veut tout dire…[/caption] Pour celles et ceux qui n'auraient pas encore joué au jeu, la quête des fragments de la Triforce, c'est quoi ? Eh bien, c'est une quête qui demande de trouver les huit morceaux de la Triforce du Courage brisés et éparpillés au fond des mers. Si sur le papier, cette chasse aux trésors semble attrayante, dans les faits, c'est juste un moyen vicieux de rallonger artificiellement la durée de vie du jeu. Car il ne vous suffit pas de récupérer les fragments enfouis pour reconstituer la relique divine, non non. Vous devez au préalable récupérer les huit cartes aux trésors spéciales qui dévoileront leur emplacement, mais surtout, les faire décrypter par l'un des personnages les plus antipathiques de toute l'histoire des jeux Zelda. Et là, je vous vois venir : non, on ne s'attaquera pas au physique de Tingle, ce lutin que vous aurez précédemment libéré de la prison de Mercantile en début du jeu. Premièrement, ça serait trop facile et deuxièmement, le bougre a un autre gros défaut qui justifie à lui seul de le détester ouvertement sans avoir à l'attaquer aussi lâchement. Oui, ce p*tain de lutin au nez rouge est radin en plus d'être un voleur pathologique. [caption id="attachment_39720" align="alignnone" width="1000"] Et en plus, Tingle exploite les membres de sa famille réduits en esclavage… Un vrai soldat du capitalisme ![/caption] On en avait déjà une vague idée dans l'épisode Majora's Mask, mais là, alors que tu dois sauver le monde du chaos, le gredin va te demander des milliers de rubis en échange du décryptage de tes cartes. Au prix exorbitant de 398 rubis le décodage d'UNE carte, vous n'avez pas idée du nombre de rubis qu'il faut farmer pour décrypter les huit cartes. La réponse : 3184 rubis. Spoiler, à l'échelle du jeu, c'est énorme. Et pour peu que tu n'aies pas encore trouvé la Grande Fée qui maximisera la capacité de ta bourse, la quête te sera encore plus insupportable. Clairement, cette quête est longue, chiante, inutilement compliquée et casse complètement le rythme du jeu. Mais vous savez quel est le pire dans cette histoire ? C'est que les développeurs l'ont fait en parfaite connaissance de cause, tout ça à cause d'une pression de la direction de Nintendo. En effet, cette quête n'était en fait qu'un cache-misère pour sortir le jeu en urgence. En fait, en 2002, la PS2 de Sony était en train d'écraser la GameCube en termes de ventes. Pour endiguer la crise et tenter de remonter la pente, les dirigeants de Nintendo ont donc fait le choix de retirer plusieurs mois de développement aux équipes pour pouvoir sortir le jeu pour les fêtes de Noël. Résultat, la fin du cycle de développement du jeu s'est accélérée à la dernière minute et les pauvres devs ont malheureusement été contraints de lorgner dans le contenu du jeu, comme l'expliquait Shigeru Miyamoto dans une interview donnée à Eurogamer en 2003. "Pour des raisons de temps, nous avons dû supprimer deux niveaux du jeu, dont certains contenaient des donjons. Bien sûr, le volume de contenu reste conséquent, nous avons dû renoncer à certains éléments que nous avions initialement prévu d'intégrer au jeu." Et c'est donc la quête des fragments de la Triforce qui a été ajoutée à la hâte en fin de développement pour pallier à ces coupes. Évidemment, on comprend sa nécessité pour permettre de conserver la cohérence du récit, mais clairement, sur le plan purement ludique, on s'en serait bien passé. [caption id="attachment_39721" align="alignnone" width="1280"] Incompréhensible, comme l'intérêt de la quête.[/caption] Depuis, les théories sur ce à quoi auraient pu ressembler les donjons annulés vont bon train au sein de la communauté Zelda. Certains affirment que l'Antre de Jabu-Jabu sur l'Île du Poisson aurait pu en être un étant donné son rôle minime dans l'histoire du jeu et d'autres parlent du Bateau Fantôme, dans lequel on trouve justement une carte de la Triforce. Évidemment, ce ne sont que des spéculations, car les créateurs du jeu n'ont jamais officiellement vendu la mèche. La seule chose qu'on sait avec certitude, c'est que ces concepts abandonnés de donjons ont finalement été repris dans d'autres jeux Zelda qui ont suivi. C'est pas moi, c'est Eiji Aonuma, le producteur du jeu lui-même, qui le dit. Lorsqu'un journaliste lui a demandé si ces fameux donjons perdus seraient rajoutés sur le remaster HD du jeu sorti sur Wii U en 2013, voici ce qu'il a répondu : "Franchement, ces donjons que nous avons supprimés, nous les utilisions dans d'autres jeux, donc nous ne pouvons pas les utiliser dans cette version." Pas de donjons inédits dans la version Wii U du jeu donc. Heureusement, ils avaient bien conscience du problème et, mieux vaut tard que jamais, ils ont corrigé et rééquilibré le rythme de la quête à cette occasion. Elle existe toujours, hein, mais cette fois, vous aurez bien moins de cartes à faire décrypter. Et pour les autres, dans les coffres où elles se trouvaient initialement, vous trouverez désormais directement les fragments de la Triforce prêts à être assemblés. Un moindre mal qui a au moins le mérite de donner une bonne dose de seum à Tingle. Et ça, pour 200, 1000, ou 5000 rubis, ça n'a pas de prix !

  • La visée Z : une révolution signée Zelda Ocarina of Time
    par Jérémie LEGER le 20/04/2026 à 16:56

      LA VISÉE Z, UNE RÉVOLUTION SIGNÉE ZELDA: OCARINA OF TIME Il y a mille et une raisons qui font que Zelda: Ocarina of Time a révolutionné le jeu vidéo. Mais s'il fallait en retenir qu'une, ce serait incontestablement la visée Z. Oui, c'est vrai, mettre "Zelda: Ocarina of Time" et "Révolution" dans la même phrase, c'est un peu un pléonasme. Tout simplement parce que, comme chacun sait, c'est LE jeu qui a fait brillamment passer la saga Zelda de la 2D à la 3D. En soi, cet argument seul pourrait suffire à lui donner ce statut de jeu légendaire, mais ce serait trop vite oublier que plein d'autres licences cultes de l'histoire du jeu vidéo se sont elles lamentablement plantées dans leur virage vers la 3D. Ami.e.s retrogamer.euses, soyons honnêtes : qui n'a jamais ragé sur un jeu rétro de l'ère 64 bits à cause d'une caméra aux fraises et d'une maniabilité exécrable ? Des souvenirs douloureux vous reviennent ? Rassurez-vous, on ne citera pas de noms ici pour ne pas froisser encore davantage l'héritage de franchises déjà bien amochées et pour ne pas réveiller d'éventuels traumas endormis en vous, mais une chose est sûre : si le premier jeu Zelda sorti sur Nintendo 64 en 1998 a si bien réussi sa transition, c'est avant tout grâce à un système de caméra révolutionnaire que d'autres jeux n'avaient pas : la visée Z. LA VISÉE Z, UN GAME CHANGER La Visée Z, également appelée Ciblage, ou Visée L (dans les jeux Gamecube), est une technique propre aux jeux 3D de la série Zelda. Elle a donc pour la première fois été introduite dans l'épisode 64, Ocarina of Time.  Sur le plan purement fonctionnel, elle permet de suivre la trace d'un ennemi, de parler à un personnage éloigné, mais aussi de cibler certains objets spécifiques dans le jeu. En pratique, lorsque vous enclenchez cette visée dans Zelda: Ocarina of Time et ses successeurs, la caméra va se replacer derrière Link et centrer automatiquement son point de vue sur le monstre ou la personne ciblée. Dans le même temps, notre héros de la légende va se camper sur ses jambes, avancer plus lentement, tout en restant libre de ses mouvements pour se déplacer à sa guise autour de sa cible. C'est bien ce système de verrouillage qui va rendre les affrontements si agréables dans tous les jeux Zelda en 3D sortis à ce jour, ainsi que dans tous les autres jeux d'action/aventure qui suivront l'épisode OOT. Et forcément, si aujourd'hui ce système semble évident, il a bien fallu que des game designers réfléchissent dessus à un moment donné. Après tout, même dans Super Mario 64, un jeu pourtant reconnu pour avoir mené le genre du plateformer 3D au niveau supérieur, la caméra n'en faisait qu'à sa tête et il fallait parfois tourner autour d'un panneau ne serait-ce que pour le lire. Et si aujourd'hui, cette visée a su dompter les caméras les plus récalcitrantes jusqu'à devenir une convention pour tous les jeux d'action/aventure, peut-être vous demandez-vous d'où est née cette idée révolutionnaire. La réponse va possiblement vous étonner : la visée Z vient du théâtre japonais. UN COMBAT POUR MARQUER L'HISTOIRE Kazuyoshi Osawa, un programmeur vétéran de Nintendo SPD, a fait cette confidence lors d'un échange avec l'ex-président de Nintendo Satoru Iwata, dans le cadre d'une interview "Iwata demande" réalisée en 2011 à l'occasion de la sortie du remake Zelda Ocarina of Time 3D sur 3DS. Il a expliqué que la vision de cette feature lui était venue après une représentation théâtrale de combat de chanbara au Toei Kyoto Studio Park, un parc à thème ouvert au public dans les studios de cinéma Toei à Kyoto. Petite parenthèse, le chanbara, c'est un art martial nippon apparu dans les années 70 qui n'est pas sans rappeler les combats de samouraïs. Il oppose deux participants avec des armes égales ou différentes, de façon libre, mais avec un minimum de règles. C’est d’ailleurs ce genre de chorégraphie qui illustre la première démo technique de Zelda OOT dévoilée en 1995. "Nous nous sommes dit qu’en allant là-bas, nous pourrions trouver quelques idées", se remémore Osawa. "Nous avons eu l’accord de notre chef et y sommes allés, Koizumi-san, Ikeda-san et moi. Il faisait drôlement chaud cet été-là !, se souvient-il. "Nous nous baladions en regardant partout, mais il faisait tellement chaud que nous sommes entrés dans un théâtre pour nous rafraîchir. Un spectacle de ninjas y était organisé. Plusieurs ninjas entouraient le samouraï principal et l’un d’eux a donné un coup avec un kusarigama (faucille et chaîne). Le samouraï l’a attrapé avec son bras gauche, la chaîne s’est tendue et le ninja s’est déplacé en cercle autour de lui." Yoshiaki Koizumi, l'un des principaux concepteurs de la saga Zelda depuis ses débuts, a ensuite expliqué comment cette mise en scène bien réelle lui avait inspiré la chorégraphie des combats en 3D dans Zelda : "Plus tard, alors que nous travaillions sur The Legend of Zelda : Ocarina of Time, une idée m’est venue lors de la création du système de caméra pour le combat des ennemis. Ce qui a attiré mon attention dans les studios était le combat à l’épée. Ils présentent régulièrement des spectacles dans lesquels le héros bat les brigands. En voyant ça, je me suis dit : 'Mmm, c’est bizarre'. C’est parce qu’il est impossible pour une seule personne de se battre et de gagner en étant entourée de 20 adversaires." "Elle est totalement débordée par leur nombre", lui rétorque alors Iwata. Ce à quoi Koizumi répond : "Je me suis dit qu’il devait y avoir un truc. J’ai donc bien observé et c’était simple. C’est un combat à l’épée, il y a donc un script et une certaine mise en scène. Les ennemis n’attaquent pas tous à la fois. L’un attaque en premier pendant que les autres attendent. Quand le premier est battu, le suivant arrive et ainsi de suite. "Tout est planifié pour qu’ils attaquent un par un, dans l’ordre", conclut alors le regretté président de Nintendo. "Exact", lui acquiesce alors Koizumi. "L’une des choses que j’essayais de mettre en place concernant la visée Z, c’était le moyen d’affronter des ennemis multiples. En faisant ça normalement, les ennemis se seraient tous jetés sur le joueur en même temps et ça aurait été le bazar." Dans l'optique de rendre les combats le plus cinématographiques et organiques, il précise alors que sur le plan purement technique, "la visée Z marque" un adversaire en particulier, disant ainsi aux autres ennemis d’attendre. Comme dans un combat d’épée mis en scène en somme, les autres ennemis attendent pendant que vous combattez le premier, et dès qu’il est vaincu, vous pouvez déplacer la visée Z sur le suivant." Comprenez par là que quand on se bat seul contre plusieurs adversaires, on enchaîne en réalité les combats à un contre un chorégraphiés, en témoigne par exemple la confrontation contre deux Stalfos dans le Temple de la forêt au début de la seconde moitié du jeu. Mais ce n'est pas tout, puisque, à son tour, Kazuyoshi Osawa a complété la vision de son homologue en se focalisant sur le kusarigama, l'arme blanche japonaise utilisée dans les fameux spectacles du Toei Kyoto Studio Park. "En regardant le spectacle de kusarigama, j’ai eu l’idée de créer un kusarigama que l’on ne voit pas lorsqu’on utilise la visée Z", dit-il. "Autrement dit, j’ai voulu créer la visée Z comme une sorte de kusarigama invisible qui relie Link à son adversaire. En poussant le stick directionnel vers l’avant, on peut se rapprocher doucement et en le bougeant sur le côté, on peut se déplacer dans un mouvement circulaire et passer derrière son adversaire à la recherche d’une ouverture." Ce sont donc ces deux visions différentes, mais complémentaires qui ont donné naissance à l'une des mécaniques de gameplay les plus ingénieuses de tous les temps. Comme quoi, les grandes innovations tiennent parfois à peu de choses. Heureusement qu'il faisait chaud ce jour-là, et que les devs de Nintendo sont entrés dans ce théâtre. Sans ça, le cours des événements aurait peut-être pris une tournure différente. Depuis en tout cas, pas un jeu d'action/aventure en 3D n'a été développé sans reprendre cette mécanique à sa sauce. D'ailleurs, puisque les vrais reconnaissent les vrais, Dan Houser, le cofondateur du studio Rockstar Games et producteur de tous les jeux GTA, a lui-même reconnu dans une interview accordée au New York Times en 2012 que cette visée avait servi d'inspiration pour GTA 3. "Tous les créateurs de jeux en 3D qui affirment ne pas avoir emprunté quelque chose à Mario ou à Zelda – aux jeux de la Nintendo 64, pas nécessairement à ceux d'aujourd'hui – mentent." Qu'on jette donc la première pierre à celui ou celle qui lui donnera tort.

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