The Witcher 4 : Dans l’ombre de Ciri
Introduction Une Épopée Sans Précédent La Protagoniste : Ciri Technologie Next‑Gen Narration & Ambitions Conclusion & CTA The Witcher 4 : Dans l’Ombre de Ciri, la Renaissance d’un RPG Next‑Gen Imagine une lande battue par l’orage, des cheveux argentés balayés par le vent, et des yeux jaunes perçant l’obscurité. Ce n’est pas seulement l’univers de The Witcher 4 — c’est le frisson qui vous prend quand on murmure son nom. Parce que oui : le prochain chapitre de la saga emblématique de CD [...]
Secrets de polichinelle et fuites magiques : Hogwarts Legacy 2 s’apprête-t-il à dévoiler son premier trailer ?
Le Réveil des Pierres Anciennes : Un Nouveau Chapitre s'Écrit Le château de Poudlard ne se contentait pas d’abriter des secrets ; il semblait les distiller, goutte à goutte, à travers les fissures de son granit millénaire et le murmure des portraits qui feignaient le sommeil. Depuis que les premiers pas des élèves du XIXe siècle avaient résonné dans la Grande Salle, révélant les mystères d'une magie ancienne et oubliée, un silence pesant s'était de nouveau installé sur les Highlands. Mais dans les [...]
Les 10 Meilleurs Jeux de 2025 et les Sorties les Plus Attendus de 2026
🎮 Les meilleurs jeux de 2025 Monster Hunter Wilds Assassin’s Creed Shadows Doom: The Dark Ages Elden Ring: Nightreign Civilization VII 🚀 Les jeux les plus prometteurs de 2026 Grand Theft Auto VI Resident Evil: Requiem 007 First Light Tomb Raider: Legacy of Atlantis Warhammer 40,000: Boltgun 2 Les Meilleurs Jeux de 2025 L'année 2025 marque un tournant pour le jeu vidéo. Entre mondes ouverts impressionnants, récits immersifs et licences mythiques, cette période promet des expériences inoubliables. Dans cet article, nous explorons les [...]
Leo Regulus
【Limited-Time Summon】🦁 Leo Regulus📆 December 24 – December 31 Event Details 🔼 Taux d’invocation doublé ⛔ Après l’événement, Leo Regulus ne sera PAS inclus dans l’Advanced Summon 🔓 Summon accessible aux joueurs niveau 10+ 👉 Si vous souhaitez l’obtenir, cette période est la seule option à court terme. Qui est Leo Regulus ? Leo Regulus n’est pas un Chevalier d’Or ordinaire.Dans The Lost Canvas, il incarne le génie brut, le talent pur porté par une volonté brûlante. Plus jeune Gold Saint de son [...]
Capricorn Izo
🐐【Limited-Time Summon】Capricorn Izo – Bannière Limitée 📅 24 décembre → 31 décembre♑ Limited-Time Summon : Capricorn Izo 📌 Détails de l’événement :La chance d’invoquer Capricorn Izo sera DOUBLÉE !Note importante : après la fin de l’événement, Capricorn Izo ne sera PAS inclus dans l’Advanced Summon (accessible aux joueurs niveau 10 ou plus). C’est une fenêtre d’opportunité rare pour ajouter ce Gold Saint singulier à votre roster. 🛡️ Qui est Capricorn Izo ? Capricorn Izo est un Chevalier d’Or du Capricorne, issu du long [...]
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- Assassin’s Creed Black Flag Resynced a l'argument ultime pour plaire à tous les joueurs !par Benjamin Annequet aka « Jinxeb » le 23/04/2026 à 16:15
Un an après la sortie d’Assassin’s Creed Shadows, Ubisoft continue d’alimenter la série et il faut avouer que l’idée d’un remake d’Assassin’s Creed IV : Black Flag s’est avérée surprenante. Pendant des mois, l’éditeur a tourné autour du pot, essuyant au passage des fuites malencontreuses, mais l’heure...
- Il quitte le développement de GTA 6 chez Rockstar pour créer son propre jeu, et c’est déjà un carton sur Steam !par Pauline LECLERCQ aka « Tiraxa » le 23/04/2026 à 15:28
C’est un saut dans le vide qui donnerait le vertige à n’importe quel développeur. Alors que l’industrie entière a les yeux rivés sur Grand Theft Auto VI, Oren Koren a choisi de quitter Rockstar Games en plein chantier pour retrouver sa liberté.
- Une nouvelle série Stranger Things sort aujourd'hui et voici ce qu'il faut savoir à son sujetpar Jvhelee le 23/04/2026 à 15:02
Stranger Things a bientôt 10 ans. Pendant près d’une décennie, on a vu Onze et ses amis grandir à Hawkins, y affronter toujours plus de monstres et nouer des liens forts avec de multiples personnages. Mais visiblement, on ne connaissait pas toute l’histoire…
- "Une épopée sauvage toujours aussi magistrale" : Red Dead Redemption s'affiche à -50% sur Switch 2par Nicolas Dixmier aka « TheXsable » le 23/04/2026 à 14:17
Quinze ans après sa sortie originale, Red Dead Redemption a fini par arriver sur Nintendo Switch... 2 ! Une occasion de redécouvrir cette aventure magistrale en portable et surtout, à petit prix en ce moment sur le store de la console.
- Le joueur de ce FPS légendaire se fait bannir 10 ans pour avoir agressé un adversaire sur scène !par Jvhelee le 23/04/2026 à 12:30
Il n’a pas tourné sa main 7 fois avant de gifler son opposant sur scène, et ça va lui coûter une décennie de carrière. Ce joueur a dû louper quelques cours sur la gestion des émotions…
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- Conan Exiles est toujours là et s'offre une mise à jour graphique à l'Unreal Engine 5par Jarod le 23/04/2026 à 17:05
Qui a dit que Conan Exiles serait délaissé après la sortie de Dune Awakening ? Alors que ses débuts en accès anticipé remontent à bientôt 10 ans, le jeu de survie basé sur l'œuvre de Robert E. Howard s'offre une mise à jour graphique et technique en embrassant le moteur Unreal Engine 5.
- Assassin's Creed Black Flag Resynced : gameplay, batailles navales et nouvelles quêtes, le remake se dévoilepar Cael le 23/04/2026 à 16:15
Après des très, très nombreuses fuites, le remake Assassin’s Creed Black Flag Resynced s'est enfin dévoilé dans une vidéo de 28 minutes qui réalise le tour du propriétaire. Avec Ubisoft Singapour (Skull and Bones) et ses studios de codéveloppement à la barre, ce remake a l'intention de sublimer les aventures de pirate d'Edward Kenway sans transgresser le style d'origine, sans mécaniques RPG. De quoi revisiter la Havane en 4K 60 FPS avec le sourire ?
- Saros : une ultime bande-annonce avant le test (en VO et en VF)par Jarod le 23/04/2026 à 15:30
S'il reste encore une grosse semaine avant de pouvoir poser ses grosses mains huileuses sur Saros, Sony Interactive Entertainment vient de partager une bande-annonce de lancement qui prépare le public à la lecture des verdicts de la presse, qui seront publiés demain.
- Control : Remedy vient de sortir une version iPhone et iPad (et c'est pas cher)par Jarod le 23/04/2026 à 14:15
Bien qu'ayant écoulé plus de cinq millions d'exemplaires de Control depuis ses débuts en 2019, Remedy Entertainment compte bien exploiter le filon jusqu'au bout, surtout depuis que le studio finlandais a acquis la totalité des droits de la franchise auprès de 505 Games. Vous pensiez que Control était déjà jouable partout ? Faux, car le voici désormais disponible sur iPhone et iPad dans son édition Ultimate.
- Inédit en Europe, le Ninja Gaiden 3 de 1991 est disponible à petit prix sur PS5 et Switch 2par Jarod le 23/04/2026 à 13:20
Une nouveauté intéressante vient de débarquer dans la gamme Console Archives de l'intarissable Hamster. Il s'agit de Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom, qui venait conclure la trilogie NES en 1991.
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- Routine mobile au casino sur spinboss casinopar Gorn le 23/04/2026 à 17:07
Routine mobile au casino sur spinboss casino Pour profiter d’une expérience mobile fluide au spinboss casino, il suffit de prendre quelques précautions simples avec spinboss : bien régler sa session avant de jouer évite des interruptions courantes et permet de se concentrer sur le jeu. Le but : transformer chaque moment au spinboss casino en expérience sans accroc technique. Les jeux de casino sur smartphone se prêtent bien à des sessions courtes, mais la qualité de l’expérience dépend souvent de détails pratiques. Une batterie faible, un Wi‑Fi instable ou des applications qui tournent en arrière-plan peuvent provoquer des ralentissements, des déconnexions ou une surconsommation de données. Mettre en place une routine consiste surtout à vérifier l’essentiel avant de lancer une partie, puis à ajuster quelques paramètres en fonction du contexte (déplacement, réseau disponible, niveau de charge). Cette approche aide à garder une utilisation simple et à limiter les interruptions. Choisir le bon moment pour chaque session Avant de démarrer, un rapide contrôle du niveau de charge et de la stabilité du réseau évite les coupures en cours de partie. Quand l’autonomie est limitée, des sessions plus courtes, avec un point d’arrêt clair, réduisent le risque d’interruption au mauvais moment. À l’inverse, si le téléphone est bien chargé et que la connexion est fiable, il devient plus simple de jouer plus longtemps sans surveiller constamment l’appareil. Couper temporairement certaines notifications peut aussi réduire les distractions et les micro‑interruptions, surtout lorsque plusieurs applications sollicitent l’écran. Pour une session sur spinboss casino, cette gestion du temps prend tout son sens et assure un rythme de jeu plus régulier. Cette organisation n’a rien de complexe, mais elle rend l’usage mobile plus prévisible. Dans les transports ou entre deux activités, il peut être utile de privilégier des jeux moins gourmands en ressources ou de reporter une session si le signal varie trop. En pratique, quelques habitudes régulières améliorent surtout la continuité et le confort, ce qui compte autant que la variété de jeux proposée. Batterie : ajuster les paramètres essentiels La batterie reste l’un des points sensibles du jeu sur smartphone, car l’écran, les animations et le son peuvent accélérer la décharge. Réduire la luminosité au niveau nécessaire, activer un mode économie d’énergie et fermer les applications inutiles limitent la consommation sans nuire à la lisibilité. Désactiver les vibrations et certains effets haptiques peut également prolonger l’autonomie lors des sessions. Lorsque c’est possible, utiliser une powerbank ou un chargeur à proximité évite de dépendre d’une solution de dernière minute, un point particulièrement important pendant une session mobile sur spinboss casino. Il est aussi pertinent de surveiller la température de l’appareil : un téléphone qui chauffe peut brider ses performances et réduire l’autonomie. Retirer une coque très isolante, éviter l’exposition directe au soleil et laisser l’appareil respirer entre deux sessions sont des gestes simples. Enfin, régler le volume ou utiliser un casque peut améliorer le confort, tout en limitant une partie de la consommation liée au haut-parleur, ce qui aide à maintenir une expérience stable. Connexion data et Wi‑Fi : garantir la stabilité Une connexion stable réduit les risques de chargements longs et d’interruptions. Quand le Wi‑Fi est fiable, il est généralement préférable au réseau mobile, surtout si le forfait data est limité. Pour préserver la bande passante, désactiver les mises à jour automatiques et les synchronisations en arrière-plan pendant la session peut faire la différence. En mobilité, vérifier la qualité du signal avant de lancer un jeu évite de basculer en cours de partie entre plusieurs antennes, ce qui peut provoquer des variations de latence lors d’une partie sur spinboss casino. Un test rapide de navigation ou un contrôle de débit suffit souvent à repérer un réseau instable. Si la connexion fluctue, mieux vaut attendre un environnement plus stable plutôt que de multiplier les relances et les rechargements. Enfin, suivre sa consommation de data dans les réglages du téléphone aide à garder une vision claire des usages, notamment si l’on alterne entre Wi‑Fi et 4G/5G, afin de conserver une expérience mobile régulière.
- All Lucky 7’s, où comment devenir un Dieu dans Inal Fantasy VIIpar Jérémie LEGER le 21/04/2026 à 16:24
ALL LUCKY 7'S, OU COMMENT DEVENIR UN DIEU DANS FINAL FANTASY VII Si vous voulez rouler sur le jeu sans avoir à utiliser de cheat codes ou d'options d'accessibilité, voici la technique cachée ultime : le All Lucky 7's. Dans les portages récents de Final Fantasy VII – le jeu original, pas la trilogie de remake –, Square Enix a mis en place des options qui vous permettent de simplifier grandement votre aventure : une sauvegarde automatique, un mode accéléré pour rendre le jeu 3 fois plus rapide, la possibilité de désactiver les rencontres aléatoires, un mode invincibilité qui, en plus de maximiser votre jauge de limite et booster vos dégâts à 9999 pour chaque coup, vous donne des HP/MP infinis pendant les combats. Tout ça, en plus de permettre de jouer au jeu en se concentrant seulement sur son histoire, c'est aussi pour rendre le jeu plus accessible à un jeune public pas forcément habitué à des mécaniques de RPG à l'ancienne. Et si vous avez joué au jeu original à sa sortie en 1997, vous savez à quel point certaines d'entre elles pouvaient être poussiéreuses. Ce que vous ne saviez peut-être pas en revanche, c'est qu'une mécanique similaire existait bien dans le jeu de base : le All Lucky 7's. Alors oui, c'était, certes, elle était bien cachée et loin d'être aussi craquée que toutes ces options modernes, mais elle permettait déjà à l'époque de rouler sur le jeu bien comme il faut, pour peu bien sûr qu'on savait comment l'enclencher. PASSION 7 Dans la numérologie, étude divinatoire basée sur les nombres, le chiffre 7 est un chiffre sacré dans de nombreuses religions. Il symbolise l'esprit, l'introspection et la sagesse spirituelle, mais aussi et surtout, la chance par excellence. Alors forcément, quand FFVII, le premier jeu de la franchise en trois dimensions et le premier à passer les frontières du Japon pour l'Europe, sort, il fallait jouer à fond sur cette symbolique. La technique du All Lucky 7's s'inscrit elle aussi dans cette logique. Il s'agit d'une feature cachée par les développeurs qui vous fait infliger 7777 points de dégâts à chaque coup si le personnage qui attaque a exactement 7777 points de vie. Si ces conditions sont remplies, une boîte de dialogue apparaît et vous signale que "Tous les 7 portent bonheur !" Dès lors, les personnages concernés vont rentrer dans un état spécial, une sorte de mode transe, qui, en plus de faire clignoter leur nom sur l'interface, va vous faire lancer automatiquement des attaques dévastatrices à 7777 points de dégâts. Alors oui, on n'est pas tout à fait au niveau des 9999 du mode godlike des versions récentes du jeu, mais croyez bien qu'à l'échelle de la courbe de difficulté du jeu original, aucun ennemi du jeu ne vous résistera longtemps dans cet état. Malheureusement, cet état presque omnipotent n'est pas infini puisqu'il disparaît dès que vos HP ne sont plus égaux au sacro-saint 7777. Mais le plus drôle dans l'histoire, c'est que ce mode berserk subtilement caché, il est aussi valable sur les ennemis. Traduction : si par malheur vous les mettez par le plus grand des hasards à 7777 HP juste avant une attaque, il y a fort à parier que, non préparé à une telle violence, votre groupe se fasse purement et simplement balayer au fin fond de la rivière de la vie. Bon, on vous l'accorde, les probabilités que ça vous arrive sans le vouloir sont relativement faibles… Mais pas nuls : le speerunner Davesterio en a malheureusement fait les frais contre le boss Porte Démoniaque au Temple des Anciens. Après plus de quatre heures de run, on vous laisse imaginer (et apprécier sa détresse !) Mais bon, comme les speerunners ne sont pas rancuniers et aiment se challenger, ils ont même carrément créé une catégorie de speedruns dédiée sur FFVII : la catégorie Perfect Lucky 7 Materia Keeper. Le Materia Keeper, ou Gardien de Materia en bon français, c'est un boss que l'on affronte après avoir traversé le Mont Nibel dans le dernier tier du CD1. Or, comme ce dernier possède 8400 HP, tout le sel de la run va être de le vaincre alors même qu'il est buffé au All Lucky 7s. Pour y parvenir, vous devez d'abord utiliser le talent de l'ennemi Grand garde et ainsi octroyer [Barrière], [BarrM] et [Hâte] à tous vos alliés. Ensuite, vous devez lancer un sort Mini sur Tifa pour qu'elle ne tape qu'à 1 et vous permettre ainsi de savoir précisément combien d'HP vous retirerez au boss. Mais ce n'est pas tout puisque pour la prochaine étape, il vous faudra réussir à empoisonner le monstre via la matéria Bio. Une fois ceci fait, il perdra entre 90 et 99 PV. En sachant que ce sort suit une logique de dégâts fixée à 1/32 des PV max de la cible, ça veut dire que si vous avez tout bien fait, le Gardien de Matéria atteindra les 7777 HP au bout de trois tours de poison et se tuera donc lui-même en s'autoinfligeant 7777 dégâts de poison. Et si à l'écrit, c'est pas clair pour vous, voici la preuve en vidéo. Mais vous savez quoi ? Le All Lucky's Seven's n'est même pas la seule référence implicite du chiffre 7 dans le jeu. La vérité, c'est que le FFVII original de la PS1 en est rempli. Quelques exemples, ça vous dit ? : Il ne manque que 7 points d'expérience à Cloud au début du jeu pour passer niveau 7 au premier combat. Ses premiers adversaires, les deux miliciens de la Shinra, infligent 7 points de dégâts par attaque. Le bar de Tifa est dans le secteur 7 et s'appelle le Septième Ciel, les livres du manoir Shinra forment un VII en chiffres romains dans la bibliothèque, il y a sept zones dans le Gold Saucer, la forêt endormie compte sept trésors cachés et… Attention spoiler, la forme finale de Sephiroth possède sept ailes. On est d'accord, ça fait déjà beaucoup de 7. Et encore, il y en a plein d'autres, y compris dans Final Fantasy VII Remake. D'ailleurs, quand on parle du loup, il n'y a plus qu'à espérer que la troisième partie de la trilogie ne sorte pas dans 7 ans. Rassurez-vous, à l'heure où nous écrivons ces lignes, sept mois semblent être une option bien plus envisageable.
- La quête maudite de Zelda: The Wind Wakerpar Jérémie LEGER le 21/04/2026 à 09:06
LA QUÊTE MAUDITE DE ZELDA: THE WIND WAKER Dans toute l'histoire des jeux Zelda, y a-t-il une quête plus barbante que celle des fragments de la Triforce dans The Wind Waker ? Zelda: The Wind Waker, c'est un peu le petit du fond de la classe qui a réussi sa vie envers et contre tous après avoir passé des années à se faire bully à l'école. On s'en souvient, après la démo technique du SpaceWorld 2000 qui montrait un combat entre Link et Ganondorf dans un style réaliste, le premier opus de la légende de Zelda sur GameCube n'a pas été très bien accueilli. En même temps, on peut comprendre la frustration des joueurs, eux à qui on a vendu un Zelda sombre et mature et qui se retrouvent finalement avec un jeu cartoon et enfantin. Enfin ça, c'était au départ, parce qu'en fin de compte, les aventures maritimes du héros du vent sont aujourd'hui considérées comme inoubliables et le cel shading unique du jeu fait assurément de lui l'épisode qui a le mieux vieilli de la série. Bref, si pour la postérité, ce Zelda a l'écrin d'un authentique rubis doré, son éclat est malheureusement entaché par l'une des quêtes les plus horribles de toute l'histoire d'Hyrule. Oui, vous savez déjà de laquelle il s'agit. LA TRIFORCE DES ENFERS T'es là tranquille, tu joues au jeu, t'as récupéré les trois perles des déesses comme un champion, relevé le défi de la Tour des Dieux, sauvé ta sœur des griffes du Roi Cuirasse dans la Forteresse Maudite, écumé la plupart des îles de la Grande Mer du royaume sur ton bateau, récupéré Excalibur, tu lui as même rendu tous ses pouvoirs après un combat épique contre l'un des boss les plus mémorables de la franchise, notamment grâce à sa musique (Gayla), tu penses être fin prêt à occire le vil Ganondorf au château d'Hyrule et là… Le jeu va brutalement mettre un coup d'arrêt à ton élan en t'embarquant dans l'horrible quête des cartes et fragments de la Triforce. Officiellement la pire manière de prouver définitivement aux dieux que vous êtes bien le héros de la légende. [caption id="attachment_39719" align="alignnone" width="1683"] Le meme qui veut tout dire…[/caption] Pour celles et ceux qui n'auraient pas encore joué au jeu, la quête des fragments de la Triforce, c'est quoi ? Eh bien, c'est une quête qui demande de trouver les huit morceaux de la Triforce du Courage brisés et éparpillés au fond des mers. Si sur le papier, cette chasse aux trésors semble attrayante, dans les faits, c'est juste un moyen vicieux de rallonger artificiellement la durée de vie du jeu. Car il ne vous suffit pas de récupérer les fragments enfouis pour reconstituer la relique divine, non non. Vous devez au préalable récupérer les huit cartes aux trésors spéciales qui dévoileront leur emplacement, mais surtout, les faire décrypter par l'un des personnages les plus antipathiques de toute l'histoire des jeux Zelda. Et là, je vous vois venir : non, on ne s'attaquera pas au physique de Tingle, ce lutin que vous aurez précédemment libéré de la prison de Mercantile en début du jeu. Premièrement, ça serait trop facile et deuxièmement, le bougre a un autre gros défaut qui justifie à lui seul de le détester ouvertement sans avoir à l'attaquer aussi lâchement. Oui, ce p*tain de lutin au nez rouge est radin en plus d'être un voleur pathologique. [caption id="attachment_39720" align="alignnone" width="1000"] Et en plus, Tingle exploite les membres de sa famille réduits en esclavage… Un vrai soldat du capitalisme ![/caption] On en avait déjà une vague idée dans l'épisode Majora's Mask, mais là, alors que tu dois sauver le monde du chaos, le gredin va te demander des milliers de rubis en échange du décryptage de tes cartes. Au prix exorbitant de 398 rubis le décodage d'UNE carte, vous n'avez pas idée du nombre de rubis qu'il faut farmer pour décrypter les huit cartes. La réponse : 3184 rubis. Spoiler, à l'échelle du jeu, c'est énorme. Et pour peu que tu n'aies pas encore trouvé la Grande Fée qui maximisera la capacité de ta bourse, la quête te sera encore plus insupportable. Clairement, cette quête est longue, chiante, inutilement compliquée et casse complètement le rythme du jeu. Mais vous savez quel est le pire dans cette histoire ? C'est que les développeurs l'ont fait en parfaite connaissance de cause, tout ça à cause d'une pression de la direction de Nintendo. En effet, cette quête n'était en fait qu'un cache-misère pour sortir le jeu en urgence. En fait, en 2002, la PS2 de Sony était en train d'écraser la GameCube en termes de ventes. Pour endiguer la crise et tenter de remonter la pente, les dirigeants de Nintendo ont donc fait le choix de retirer plusieurs mois de développement aux équipes pour pouvoir sortir le jeu pour les fêtes de Noël. Résultat, la fin du cycle de développement du jeu s'est accélérée à la dernière minute et les pauvres devs ont malheureusement été contraints de lorgner dans le contenu du jeu, comme l'expliquait Shigeru Miyamoto dans une interview donnée à Eurogamer en 2003. "Pour des raisons de temps, nous avons dû supprimer deux niveaux du jeu, dont certains contenaient des donjons. Bien sûr, le volume de contenu reste conséquent, nous avons dû renoncer à certains éléments que nous avions initialement prévu d'intégrer au jeu." Et c'est donc la quête des fragments de la Triforce qui a été ajoutée à la hâte en fin de développement pour pallier à ces coupes. Évidemment, on comprend sa nécessité pour permettre de conserver la cohérence du récit, mais clairement, sur le plan purement ludique, on s'en serait bien passé. [caption id="attachment_39721" align="alignnone" width="1280"] Incompréhensible, comme l'intérêt de la quête.[/caption] Depuis, les théories sur ce à quoi auraient pu ressembler les donjons annulés vont bon train au sein de la communauté Zelda. Certains affirment que l'Antre de Jabu-Jabu sur l'Île du Poisson aurait pu en être un étant donné son rôle minime dans l'histoire du jeu et d'autres parlent du Bateau Fantôme, dans lequel on trouve justement une carte de la Triforce. Évidemment, ce ne sont que des spéculations, car les créateurs du jeu n'ont jamais officiellement vendu la mèche. La seule chose qu'on sait avec certitude, c'est que ces concepts abandonnés de donjons ont finalement été repris dans d'autres jeux Zelda qui ont suivi. C'est pas moi, c'est Eiji Aonuma, le producteur du jeu lui-même, qui le dit. Lorsqu'un journaliste lui a demandé si ces fameux donjons perdus seraient rajoutés sur le remaster HD du jeu sorti sur Wii U en 2013, voici ce qu'il a répondu : "Franchement, ces donjons que nous avons supprimés, nous les utilisions dans d'autres jeux, donc nous ne pouvons pas les utiliser dans cette version." Pas de donjons inédits dans la version Wii U du jeu donc. Heureusement, ils avaient bien conscience du problème et, mieux vaut tard que jamais, ils ont corrigé et rééquilibré le rythme de la quête à cette occasion. Elle existe toujours, hein, mais cette fois, vous aurez bien moins de cartes à faire décrypter. Et pour les autres, dans les coffres où elles se trouvaient initialement, vous trouverez désormais directement les fragments de la Triforce prêts à être assemblés. Un moindre mal qui a au moins le mérite de donner une bonne dose de seum à Tingle. Et ça, pour 200, 1000, ou 5000 rubis, ça n'a pas de prix !
- La visée Z : une révolution signée Zelda Ocarina of Timepar Jérémie LEGER le 20/04/2026 à 16:56
LA VISÉE Z, UNE RÉVOLUTION SIGNÉE ZELDA: OCARINA OF TIME Il y a mille et une raisons qui font que Zelda: Ocarina of Time a révolutionné le jeu vidéo. Mais s'il fallait en retenir qu'une, ce serait incontestablement la visée Z. Oui, c'est vrai, mettre "Zelda: Ocarina of Time" et "Révolution" dans la même phrase, c'est un peu un pléonasme. Tout simplement parce que, comme chacun sait, c'est LE jeu qui a fait brillamment passer la saga Zelda de la 2D à la 3D. En soi, cet argument seul pourrait suffire à lui donner ce statut de jeu légendaire, mais ce serait trop vite oublier que plein d'autres licences cultes de l'histoire du jeu vidéo se sont elles lamentablement plantées dans leur virage vers la 3D. Ami.e.s retrogamer.euses, soyons honnêtes : qui n'a jamais ragé sur un jeu rétro de l'ère 64 bits à cause d'une caméra aux fraises et d'une maniabilité exécrable ? Des souvenirs douloureux vous reviennent ? Rassurez-vous, on ne citera pas de noms ici pour ne pas froisser encore davantage l'héritage de franchises déjà bien amochées et pour ne pas réveiller d'éventuels traumas endormis en vous, mais une chose est sûre : si le premier jeu Zelda sorti sur Nintendo 64 en 1998 a si bien réussi sa transition, c'est avant tout grâce à un système de caméra révolutionnaire que d'autres jeux n'avaient pas : la visée Z. LA VISÉE Z, UN GAME CHANGER La Visée Z, également appelée Ciblage, ou Visée L (dans les jeux Gamecube), est une technique propre aux jeux 3D de la série Zelda. Elle a donc pour la première fois été introduite dans l'épisode 64, Ocarina of Time. Sur le plan purement fonctionnel, elle permet de suivre la trace d'un ennemi, de parler à un personnage éloigné, mais aussi de cibler certains objets spécifiques dans le jeu. En pratique, lorsque vous enclenchez cette visée dans Zelda: Ocarina of Time et ses successeurs, la caméra va se replacer derrière Link et centrer automatiquement son point de vue sur le monstre ou la personne ciblée. Dans le même temps, notre héros de la légende va se camper sur ses jambes, avancer plus lentement, tout en restant libre de ses mouvements pour se déplacer à sa guise autour de sa cible. C'est bien ce système de verrouillage qui va rendre les affrontements si agréables dans tous les jeux Zelda en 3D sortis à ce jour, ainsi que dans tous les autres jeux d'action/aventure qui suivront l'épisode OOT. Et forcément, si aujourd'hui ce système semble évident, il a bien fallu que des game designers réfléchissent dessus à un moment donné. Après tout, même dans Super Mario 64, un jeu pourtant reconnu pour avoir mené le genre du plateformer 3D au niveau supérieur, la caméra n'en faisait qu'à sa tête et il fallait parfois tourner autour d'un panneau ne serait-ce que pour le lire. Et si aujourd'hui, cette visée a su dompter les caméras les plus récalcitrantes jusqu'à devenir une convention pour tous les jeux d'action/aventure, peut-être vous demandez-vous d'où est née cette idée révolutionnaire. La réponse va possiblement vous étonner : la visée Z vient du théâtre japonais. UN COMBAT POUR MARQUER L'HISTOIRE Kazuyoshi Osawa, un programmeur vétéran de Nintendo SPD, a fait cette confidence lors d'un échange avec l'ex-président de Nintendo Satoru Iwata, dans le cadre d'une interview "Iwata demande" réalisée en 2011 à l'occasion de la sortie du remake Zelda Ocarina of Time 3D sur 3DS. Il a expliqué que la vision de cette feature lui était venue après une représentation théâtrale de combat de chanbara au Toei Kyoto Studio Park, un parc à thème ouvert au public dans les studios de cinéma Toei à Kyoto. Petite parenthèse, le chanbara, c'est un art martial nippon apparu dans les années 70 qui n'est pas sans rappeler les combats de samouraïs. Il oppose deux participants avec des armes égales ou différentes, de façon libre, mais avec un minimum de règles. C’est d’ailleurs ce genre de chorégraphie qui illustre la première démo technique de Zelda OOT dévoilée en 1995. "Nous nous sommes dit qu’en allant là-bas, nous pourrions trouver quelques idées", se remémore Osawa. "Nous avons eu l’accord de notre chef et y sommes allés, Koizumi-san, Ikeda-san et moi. Il faisait drôlement chaud cet été-là !, se souvient-il. "Nous nous baladions en regardant partout, mais il faisait tellement chaud que nous sommes entrés dans un théâtre pour nous rafraîchir. Un spectacle de ninjas y était organisé. Plusieurs ninjas entouraient le samouraï principal et l’un d’eux a donné un coup avec un kusarigama (faucille et chaîne). Le samouraï l’a attrapé avec son bras gauche, la chaîne s’est tendue et le ninja s’est déplacé en cercle autour de lui." Yoshiaki Koizumi, l'un des principaux concepteurs de la saga Zelda depuis ses débuts, a ensuite expliqué comment cette mise en scène bien réelle lui avait inspiré la chorégraphie des combats en 3D dans Zelda : "Plus tard, alors que nous travaillions sur The Legend of Zelda : Ocarina of Time, une idée m’est venue lors de la création du système de caméra pour le combat des ennemis. Ce qui a attiré mon attention dans les studios était le combat à l’épée. Ils présentent régulièrement des spectacles dans lesquels le héros bat les brigands. En voyant ça, je me suis dit : 'Mmm, c’est bizarre'. C’est parce qu’il est impossible pour une seule personne de se battre et de gagner en étant entourée de 20 adversaires." "Elle est totalement débordée par leur nombre", lui rétorque alors Iwata. Ce à quoi Koizumi répond : "Je me suis dit qu’il devait y avoir un truc. J’ai donc bien observé et c’était simple. C’est un combat à l’épée, il y a donc un script et une certaine mise en scène. Les ennemis n’attaquent pas tous à la fois. L’un attaque en premier pendant que les autres attendent. Quand le premier est battu, le suivant arrive et ainsi de suite. "Tout est planifié pour qu’ils attaquent un par un, dans l’ordre", conclut alors le regretté président de Nintendo. "Exact", lui acquiesce alors Koizumi. "L’une des choses que j’essayais de mettre en place concernant la visée Z, c’était le moyen d’affronter des ennemis multiples. En faisant ça normalement, les ennemis se seraient tous jetés sur le joueur en même temps et ça aurait été le bazar." Dans l'optique de rendre les combats le plus cinématographiques et organiques, il précise alors que sur le plan purement technique, "la visée Z marque" un adversaire en particulier, disant ainsi aux autres ennemis d’attendre. Comme dans un combat d’épée mis en scène en somme, les autres ennemis attendent pendant que vous combattez le premier, et dès qu’il est vaincu, vous pouvez déplacer la visée Z sur le suivant." Comprenez par là que quand on se bat seul contre plusieurs adversaires, on enchaîne en réalité les combats à un contre un chorégraphiés, en témoigne par exemple la confrontation contre deux Stalfos dans le Temple de la forêt au début de la seconde moitié du jeu. Mais ce n'est pas tout, puisque, à son tour, Kazuyoshi Osawa a complété la vision de son homologue en se focalisant sur le kusarigama, l'arme blanche japonaise utilisée dans les fameux spectacles du Toei Kyoto Studio Park. "En regardant le spectacle de kusarigama, j’ai eu l’idée de créer un kusarigama que l’on ne voit pas lorsqu’on utilise la visée Z", dit-il. "Autrement dit, j’ai voulu créer la visée Z comme une sorte de kusarigama invisible qui relie Link à son adversaire. En poussant le stick directionnel vers l’avant, on peut se rapprocher doucement et en le bougeant sur le côté, on peut se déplacer dans un mouvement circulaire et passer derrière son adversaire à la recherche d’une ouverture." Ce sont donc ces deux visions différentes, mais complémentaires qui ont donné naissance à l'une des mécaniques de gameplay les plus ingénieuses de tous les temps. Comme quoi, les grandes innovations tiennent parfois à peu de choses. Heureusement qu'il faisait chaud ce jour-là, et que les devs de Nintendo sont entrés dans ce théâtre. Sans ça, le cours des événements aurait peut-être pris une tournure différente. Depuis en tout cas, pas un jeu d'action/aventure en 3D n'a été développé sans reprendre cette mécanique à sa sauce. D'ailleurs, puisque les vrais reconnaissent les vrais, Dan Houser, le cofondateur du studio Rockstar Games et producteur de tous les jeux GTA, a lui-même reconnu dans une interview accordée au New York Times en 2012 que cette visée avait servi d'inspiration pour GTA 3. "Tous les créateurs de jeux en 3D qui affirment ne pas avoir emprunté quelque chose à Mario ou à Zelda – aux jeux de la Nintendo 64, pas nécessairement à ceux d'aujourd'hui – mentent." Qu'on jette donc la première pierre à celui ou celle qui lui donnera tort.
- Hela et la douceur comme acte de résistance : ce que le jeu cozy dit de nous en 2026par Gorn le 20/04/2026 à 14:19
Hela et la douceur comme acte de résistance : ce que le jeu cozy dit de nous en 2026 Jouer à un jeu sans combat, sans classement, sans pression du temps : est-ce de la paresse ou une revendication ? À travers Hela, aventure coopérative nordique signée Windup Games, nous explorons ce que le mouvement cozy révèle de nos désirs de joueurs en 2026. Il y a quelque chose de presque provocateur, en 2026, à proposer un jeu vidéo sans ennemis à abattre. Pas de barre de vie adverse à vider. Pas de timer stressant. Pas de tableau des scores où s'inscrire. Seulement un monde à explorer, une sorcière à guérir, et l'invitation silencieuse à prendre le temps. Hela, le prochain titre de Windup Games, porte en lui une ambition qui mérite qu'on s'y attarde : celle de faire du calme une mécanique de jeu à part entière. Pour comprendre ce que représente Hela, il faut d'abord comprendre le contexte dans lequel il émerge. Le mouvement des jeux cozy, longtemps cantonné à quelques curiosités de niche, s'est imposé ces dernières années comme l'un des phénomènes les plus significatifs de l'industrie vidéoludique. Animal Crossing: New Horizons, sorti en pleine pandémie mondiale, a vendu plus de 43 millions d'exemplaires. Stardew Valley, développé seul par un homme en cinq ans, continue de se vendre par millions une décennie après sa sortie. Ces chiffres ne sont pas anodins; ils racontent quelque chose sur l'état d'esprit d'une génération de joueurs qui cherche, dans le jeu, autre chose que l'adrénaline. Le cozy game comme symptôme culturel La France a toujours entretenu un rapport particulier à la question du loisir. Le philosophe Pascal écrivait au XVIIe siècle que tout le malheur des hommes vient de ne savoir pas demeurer en repos dans une chambre. Trois siècles et demi plus tard, nous voilà avec des millions de joueurs qui choisissent précisément de s'asseoir, de ralentir et d'habiter un espace virtuel avec soin et patience. Le jeu cozy est, en ce sens, une réponse culturelle à une époque saturée de stimulations; une chambre numérique dans laquelle on choisit de demeurer. Hela s'inscrit pleinement dans cette logique. Vous jouez un rongeur, le familier d'une sorcière bienveillante qui a consacré toute son existence à soigner sa communauté avant de tomber elle-même malade. Le monde est inspiré du Norrland suédois, cette région du Grand Nord dont les forêts denses, les lacs immobiles et les ciels changeants ont nourri des générations d'artistes et d'écrivains scandinaves. Vue depuis les yeux d'une souris, cette nature devient monumentale; une prairie ordinaire se transforme en territoire à traverser, une flaque d'eau en mer intérieure. L'échelle du regard fait la poésie du monde. La sorcière malade et la politique du soin Le choix narratif de Hela mérite que l'on s'y arrête. La sorcière ne tombe pas sous les coups d'un ennemi; elle s'épuise à force d'avoir donné. Elle est victime de sa propre générosité, de ce care sans fin qui, à la longue, finit par consumer celui qui l'exerce. Les familiers, ces souris courageuses dotées de sacs à dos magiques en forme de grenouille, partent alors dans le monde non pas pour combattre, mais pour prendre soin à leur tour. L'inversion est totale et délibérée: c'est la chaîne du soin qui structure l'aventure, et non la chaîne de la violence. Dans un paysage vidéoludique encore largement dominé par des récits de conquête et d'élimination, ce choix constitue une forme de déclaration artistique. Windup Games, a manifestement réfléchi à ce que son jeu voulait dire au-delà de ce qu'il voulait faire faire. C'est précisément ce type d'intention que Culture Games, depuis ses débuts, cherche à mettre en lumière: la dimension signifiante du jeu vidéo, sa capacité à porter un regard sur le monde. Jouer à deux, jouer ensemble : une pratique sociale à réhabiliter Hela est conçu pour être joué à plusieurs. Deux joueurs en écran partagé local, jusqu'à quatre en ligne simultanément. Les puzzles exploitent les différences de compétences entre les souris; certains défis ne peuvent être surmontés qu'à travers une véritable coordination. Mais le jeu ne punit pas l'échec; il invite à recommencer, à s'ajuster, à communiquer. Pour le joueur français, cette dimension coopérative résonne avec une tradition familiale du jeu de société qui reste très vivace. La France est l'un des marchés les plus dynamiques d'Europe pour le jeu de plateau; les Français jouent en famille, en groupe, autour d'une table. Hela transpose cette convivialité dans l'espace numérique. Jouer côte à côte sur un canapé n'est pas une régression; c'est une pratique sociale que le tout-en-ligne des années 2010 avait progressivement marginalisée et que le retour du split-screen vient réhabiliter. Pour les familles, l'absence totale de violence et la courbe d'apprentissage particulièrement douce font de Hela un terrain de jeu commun entre générations. L'enfant de huit ans et son parent de quarante peuvent habiter le même monde avec le même plaisir, sans que l'un ne soit structurellement avantagé sur l'autre par des réflexes ou une culture du genre. C'est rarer qu'on ne le croit. Le Système des Ombres, ou comment jouer à plusieurs en étant seul Pour le joueur solitaire, Windup Games a développé une solution qui dépasse le simple palliatif : le Système des Ombres. Jouant seul, vous pouvez invoquer jusqu'à trois copies spectrales de votre personnage, chacune mémorisant une action précise que vous lui avez assignée. Les puzzles pensés pour quatre joueurs deviennent accessibles à un seul, à condition d'orchestrer soi-même cette petite troupe fantôme. L'idée est élégante parce qu'elle ne sacrifie pas la complexité du design multijoueur sur l'autel de l'accessibilité solo. Au contraire, elle invite le joueur solitaire à penser différemment, à se dédoubler mentalement, à anticiper des séquences entières d'actions. C'est une mécanique qui, paradoxalement, donne à ressentir l'absence des autres comme une présence; l'Ombre est la trace laissée par votre propre passage dans le monde. Ce que Hela nous promet pour 2026 Hela est attendu en 2026 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2. La date précise de sortie n'a pas encore été communiquée; le studio préfère manifestement prendre le temps nécessaire plutôt que de se plier à un calendrier imposé. Il y a quelque chose de cohérent là-dedans: un jeu qui fait du soin et de la patience ses valeurs centrales se devait peut-être de les appliquer à son propre développement. Pour ceux qui souhaitent en savoir plus sur l'univers du jeu, découvrir le gameplay en détail ou simplement signaler leur intérêt en attendant l'annonce d'une date, le Jeu Hela dispose d'une page dédiée qui centralise toutes les informations disponibles et permet d'enregistrer sa wishlist. Steam propose également cette option pour recevoir une notification dès que la date sera confirmée. Hela a déjà été distingué à la Gamescom 2025 avec deux récompenses : Most Wholesome et Most Entertaining. Ce double prix dit quelque chose d'important sur la perception du jeu par la profession : ni œuvre austère ni divertissement superficiel, mais quelque chose d'authentiquement chaleureux, qui réussit à être à la fois signifiant et plaisant. C'est, en somme, ce que l'on attend d'un bon livre ou d'un bon film. Pourquoi pas d'un bon jeu vidéo ? Le jeu cozy n'est pas une tendance passagère. C'est le signe que le médium vidéoludique a suffisamment mûri pour accueillir, sans complexe, des propositions qui ne cherchent ni à impressionner ni à dominer, mais simplement à faire du bien. Hela, avec sa sorcière épuisée, ses souris courageuses et ses paysages du Grand Nord, en est l'une des expressions les plus abouties que 2026 ait à offrir.
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