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EX Hades Alone — La résurrection froide d’un dieu

Hades Alone — la résurrection froide d'un dieu Il y a des personnages qui n’entrent pas dans le monde en couronne et fanfare. Ils glissent, silencieux comme la mort qui fouille une chambre à deux heures du matin. Voici la face numérique d’Alone — Hades Alone — et tout ce que vous devez savoir avant d'ouvrir votre portefeuille, votre coffre de summoning, ou simplement votre esprit. Alone n’est pas né sur un champ de bataille. Il a grandi dans les pages endeuillées de [...]

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Pegasus Tenma armure Divine

Divine Cloth Pegasus Tenma (KotZ) — bannière limitée, kit et guide complet Du 29 octobre au 5 novembre : opportunité unique d’invoquer Tenma en Divine Cloth. Analyse complète du personnage, conseils d’invocation, builds et impact sur la méta. Taux d'obtention DOUBLÉ · 29/10 → 05/11   Introduction — Pourquoi cette bannière compte Pour les amateurs du Lost Canvas et les joueurs de KotZ, l’arrivée de Divine Cloth Pegasus Tenma est à la fois un clin d’œil au manga et une vraie rupture dans [...]

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Bloodlines 2 : la nuit se lève — tout ce qu’il faut savoir sur le retour tortueux de Vampire: The Masquerade

    Bloodlines 2 — Édition premium : la nuit raconte sa propre histoire Par game.fr — Publié le 25 octobre 2025 Seattle. Pluie. Néons. L'image d'une ville qui tient sa respiration avant la chute. La nuit a sa propre mémoire. Elle se rappelle des voix, des promesses, des maladresses. Bloodlines 2 arrive comme un visiteur tardif : en retard, élégant, un peu blessé. Ce texte est une promenade longue — une veillée — autour du jeu : de sa genèse tumultueuse aux [...]

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Le Grand Retour du Jeu Solo : Comment les RPG en 2025 Redéfinissent l’Aventure

Le Grand Retour du Jeu Solo : Comment les RPG en 2025 Redéfinissent l’Aventure Publié le 23 octobre 2025 sur Game.fr La revanche du solitaire Il y a dans le silence d’un écran éteint quelque chose de presque religieux. Quand les notifications cessent, que le brouhaha des serveurs s’évanouit, le joueur reste seul face à un monde prêt à se déplier sous ses pas. Le jeu solo n’est pas une relique du passé : il est redevenu un cri du cœur dans une [...]

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Lugonis des poisson

    Pisces Lugonis — Chevalier d’Or des Poissons arrive (Limited-Time Summon) Publié le 21 octobre — Serveurs : Tous — Version : SSakotz Limited-Time Summon Du 22 octobre au 29 octobre, les chances d’invoquer Pisces Lugonis sont doublées. Après l’événement, ce personnage ne sera pas ajouté à l’Advanced Summon (accessible aux joueurs niveau 10+). Voir les détails de l’événement Conseil rapide : planifiez vos invocations pendant cette semaine ou vous aurez une chance doublée de le récupérer - il ne sera pas [...]

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ACTUS JEUX VIDÉO

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ACTUS Kult Game

Gamekult - Jeux vidéo PC et consoles: tout l'univers des joueurs Dernieres actualites de jeux video par la rédaction de Gamekult.com

  • Après Les Simpsons, South Park arrive chez Fortnite pour la mise à jour Born in Chaos
    by Kyujilo on 08/01/2026 at 19:01

    Epic Games ne semble plus vouloir laisser une seule seconde de répit aux joueurs. À peine la ville de Springfield a-t-elle fini de repeindre l'île de Fortnite en jaune que c'est au tour des neiges de South Park de s'inviter dans le Battle Royale le plus boulimique du marché. Une opération intitulée Born in Chaos qui, derrière le fan-service évident, introduit pour la première fois un changement structurel majeur dans la formation des équipes.

  • Malgré un lancement record, la Switch 2 n'a pas été le carton attendu à Noël
    by Jarod on 08/01/2026 at 18:05

    C'est un rapport plutôt étonnant qui nous vient aujourd'hui du journaliste Christopher Dring, spécialiste des chiffres de ventes. Selon l'article publié sur son média, The Game Business, les ventes de Nintendo Switch 2 ont nettement ralenti durant les deux derniers mois de l'année. Dans de nombreux territoires, la nouvelle console de Nintendo a fait moins bien que la Switch lors de son premier Noël en 2017.

  • ustwo (Monument Valley) en a fini avec Apple Arcade, Netflix et même les jeux pensés pour le mobile
    by meakaya on 08/01/2026 at 17:42

    Si pour beaucoup, les jeux mobiles se limitent à des gacha et autres Candy Crush, il est toujours bon de rappeler qu’il existe des tas d’excellents jeux développés par des studios spécialisés visant à créer des expériences mobiles uniques en leur genre. ustwo est de ceux-là. Avec sa saga de puzzle game Monument Valley, le studio londonien fait partie des fers de lance du jeu premium sur mobile. Mais ce marché va bientôt devoir s'en passer.

  • PUBG Blindspot : une date pour le jeu de tir tactique en vue de dessus
    by Jarod on 08/01/2026 at 17:15

    Krafton vient d'annoncer que PUBG Blindspot fera ses débuts le 5 février 2026 sur Steam dans le cadre du coup d'envoi de l'accès anticipé.

  • Sea of Remnants : bientôt un premier test alpha pour le jeu de pirates gratuit
    by Jarod on 08/01/2026 at 16:35

    Toujours aussi épatant sur le plan artistique, le free-to-play Sea of Remnants s'apprête à ouvrir ses portes dans le cadre d'un premier test alpha qui aura lieu du 5 au 12 février.

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  • Les consoles portables oubliées : Game Gear, Lynx, Neo Geo Pocket et leur héritage
    by Gorn on 08/01/2026 at 17:08

    Les consoles portables oubliées : Game Gear, Lynx, Neo Geo Pocket et leur héritage La Game Boy de Nintendo domina si complètement le marché des consoles portables des années 90 que plusieurs concurrents techniquement supérieurs sombrent dans l'oubli malgré leurs innovations remarquables et leurs bibliothèques de jeux de qualité. La Sega Game Gear, l'Atari Lynx et la Neo Geo Pocket proposaient des écrans couleur, des processeurs plus puissants et des capacités audiovisuelles surpassant largement la Game Boy monochrome, pourtant elles échouèrent commercialement face à l'autonomie supérieure et la bibliothèque logicielle massive de Nintendo. Ces échecs commerciaux ne diminuent pas leurs contributions technologiques qui influencèrent les générations suivantes de consoles portables. Comprendre pourquoi ces machines innovantes échouèrent malgré leurs avantages techniques, quelles innovations elles apportèrent et comment leur héritage persiste aujourd'hui révèle des leçons sur l'industrie du jeu vidéo où la technologie supérieure ne garantit pas le succès commercial.   La Sega Game Gear : puissance et couleur contre autonomie La Game Gear lancée en 1990 représentait la réponse directe de Sega à la Game Boy, offrant un écran couleur rétroéclairé affichant 4096 couleurs simultanément contre l'écran monochrome verdâtre de Nintendo. Cette supériorité technique s'accompagnait d'un catalogue incluant des portages de classiques Master System et Mega Drive, donnant accès à des franchises populaires comme Sonic, Shinobi et Streets of Rage. L'autonomie catastrophique condamna la Game Gear commercialement — six piles AA duraient environ trois à cinq heures contre quinze heures pour la Game Boy. Cette différence transformait la portable de Sega en console semi-portable nécessitant un sac de piles ou une proximité constante des prises électriques, annulant l'avantage principal du gaming portable : jouer n'importe où sans contraintes. Le prix élevé aggravait le problème, la Game Gear coûtant substantiellement plus cher que la Game Boy tant pour la console que pour les jeux. Les parents privilégiaient naturellement l'option économique offrant une meilleure autonomie, reléguant la Game Gear au statut de curiosité pour collectionneurs.   L'Atari Lynx : innovation technique handicapée par le timing L'Atari Lynx lancée en 1989 précéda même la Game Boy, proposant un écran couleur rétroéclairé avec capacités de mise à l'échelle et rotation matérielle des sprites — des fonctionnalités avancées absentes même sur les consoles salon contemporaines. L'écran horizontal large offrait une expérience visuelle supérieure pour les jeux d'action et de course. La défaillance d'Atari en tant qu'entreprise au début des années 90 priva la Lynx du support marketing et du développement logiciel nécessaires pour concurrencer Nintendo. La bibliothèque de jeux resta limitée malgré quelques titres excellents, et la distribution géographique inégale empêcha la console d'atteindre les marchés européens efficacement. Le succès dans le divertissement numérique nécessite bien plus que l'excellence technique — la disponibilité, l'accessibilité et le marketing jouent des rôles cruciaux. Cette réalité s'applique aux secteurs du divertissement interactif où la présence sur le marché détermine la visibilité. Les plateformes de casino virtuel comme Runa Casino illustrent comment l'accessibilité web transforme l'expérience utilisateur dans l'univers des jeux de hasard dématérialisés. Cette approche numérique du secteur des paris en ligne démontre l'évolution vers des modèles privilégiant la commodité immédiate, un principe que les consoles portables des années 90 tentaient déjà d'appliquer au gaming mobile.   La Neo Geo Pocket : qualité arcade en format poche La Neo Geo Pocket Color lancée en 1999 arrivait tardivement mais offrait des conversions arcade remarquablement fidèles des franchises SNK comme King of Fighters, Metal Slug et Samurai Shodown. Le stick analogique cliquable fournissait une précision supérieure aux croix directionnelles standard, particulièrement appréciée pour les jeux de combat. Le tableau suivant compare ces consoles (caractéristiques techniques générales) :   Console Année Écran Autonomie Innovation principale Game Gear 1990 Couleur rétroéclairé 3-5 heures Premier concurrent couleur crédible Lynx 1989 Couleur avec rotation sprites 4-5 heures Capacités graphiques avancées Neo Geo Pocket 1999 Couleur 40 heures Conversions arcade fidèles Game Boy 1989 Monochrome 15+ heures Autonomie et bibliothèque massive   Ce tableau révèle comment l'autonomie de la Game Boy compensait largement ses limitations techniques, un compromis que les joueurs préféraient massivement.Le retrait de SNK du marché des consoles en 2001 interrompit brutalement la Neo Geo Pocket malgré ses qualités exceptionnelles. La bibliothèque limitée à environ 80 jeux — comparée aux centaines de titres Game Boy — empêcha la console d'atteindre la masse critique nécessaire au succès commercial durable.   L'héritage persistant des consoles oubliées Les innovations techniques de ces consoles influencèrent directement les générations suivantes. La Game Boy Advance adopta un format horizontal rappelant la Lynx, tandis que la PSP et la Nintendo Switch intégrèrent des écrans couleur larges haute résolution validant rétrospectivement les choix de Sega et Atari.Les leçons commerciales apprises de ces échecs façonnèrent les stratégies des fabricants ultérieurs. L'importance cruciale de l'autonomie, du prix accessible et surtout de la bibliothèque logicielle massive devint évidente. Nintendo maintint sa domination portable jusqu'à l'arrivée des smartphones précisément parce qu'elle comprenait que les joueurs privilégient la quantité de jeux de qualité et la commodité d'utilisation sur les spécifications techniques brutes.Les communautés de passionnés maintiennent ces consoles vivantes à travers l'émulation, les homebrews et les rééditions officielles. Les micro-consoles modernes comme la Game Gear Micro célèbrent cette nostalgie, reconnaissant que ces machines méritent mieux que l'oubli malgré leurs échecs commerciaux.La valeur culturelle de ces consoles transcende leurs ventes décevantes — elles représentent l'ambition et l'innovation d'une époque où les fabricants prenaient des risques technologiques substantiels pour se différencier. Leur héritage persiste dans chaque console portable moderne bénéficiant des leçons apprises de leurs succès techniques et échecs commerciaux.   Innovations techniques versus réalités commerciales Les consoles portables oubliées des années 90 démontrèrent que l'excellence technique ne garantit pas le succès commercial dans l'industrie du jeu vidéo. La Game Gear, la Lynx et la Neo Geo Pocket surpassaient techniquement la Game Boy mais échouèrent face à son autonomie supérieure, son prix accessible et sa bibliothèque logicielle massive — révélant que les joueurs privilégient la praticité et le contenu sur les spécifications brutes. Leur héritage perdure dans les innovations qu'elles introduisirent et les leçons qu'elles enseignèrent aux générations suivantes de concepteurs de consoles portables.

  • Le rôle du design dans la confiance accordée à un casino en ligne
    by Gorn on 08/01/2026 at 16:54

    Le rôle du design dans la confiance accordée à un casino en ligne L'apparence visuelle d'une plateforme de jeu détermine souvent la première impression d'un utilisateur. Un design soigné rassure, tandis qu'une interface confuse éveille la méfiance. Pour les opérateurs, cette dimension ne relève plus du simple habillage mais constitue un levier stratégique dans un secteur où la crédibilité se joue dès les premières secondes de navigation. Les fondations visuelles de la crédibilité numérique Les choix graphiques traduisent bien plus que des préférences esthétiques. Couleurs, typographies et mise en page véhiculent des signaux subconscients de sérieux. Un contraste insuffisant entre le texte et le fond fatigue la lecture. Des icônes mal alignées suggèrent un manque de rigueur. Ces détails apparemment mineurs façonnent la perception globale de fiabilité d'un site. La cohérence visuelle joue également un rôle déterminant. Une charte graphique homogène sur toutes les pages renforce la continuité de l'expérience. L'utilisateur navigue sans rupture, ce qui réduit l'anxiété face à l'inconnu. À l'inverse, des styles disparates génèrent une impression d'improvisation qui nuit à la confiance. Architecture de l'information et transparence perçue L'organisation des contenus influe directement sur le sentiment de sécurité. Lorsque les conditions générales, les licences ou les méthodes de paiement restent accessibles en quelques clics, l'utilisateur perçoit une volonté de transparence. Des menus encombrés ou des chemins tortueux alimentent au contraire le doute. La lisibilité structurelle devient alors un gage d'honnêteté. Les plateformes de jeux d'argent en ligne multiplient les efforts pour clarifier leur offre et faciliter la comparaison entre opérateurs. Dans ce contexte, découvrez notre classement permet d'évaluer les établissements virtuels selon des critères objectifs tels que la conception de l'interface, la disponibilité du service client, la diversité des options de dépôt et la présence de labels réglementaires visibles. Cette approche comparative aide les joueurs à identifier rapidement les sites qui privilégient une architecture transparente et une navigation intuitive. Le positionnement des éléments clés participe aussi à la construction de la confiance. Un accès direct aux coordonnées de l'assistance ou aux modalités de retrait rassure. Dissimuler ces informations dans des sous-menus obscurs éveille la suspicion et incite l'utilisateur à chercher des alternatives plus ouvertes. Signaux de sécurité intégrés au design Certains marqueurs visuels agissent comme des certificats implicites de sérieux. Les logos de fournisseurs de logiciels reconnus, affichés en pied de page, témoignent de partenariats vérifiés. Les sceaux d'autorités de régulation, visibles dès l'accueil, légitiment l'activité. Leur absence ou leur relégation en bas de page suscite interrogations et prudence. Les badges de paiement sécurisé renforcent cette dynamique. Voir des icônes familières de systèmes de transaction connus apaise les craintes liées au traitement des données bancaires. La taille, la qualité et la mise à jour de ces visuels comptent autant que leur simple présence. Ergonomie mobile et accessibilité comme vecteurs de confiance Le passage au mobile a redéfini les attentes en matière d'interface. Une plateforme non optimisée pour smartphone signale un retard technologique qui fait douter de la modernité de l'ensemble du système. Les boutons trop petits, les chargements lents ou les écrans mal adaptés nuisent à l'image globale. L'accessibilité dépasse la seule question technique. Proposer des options pour ajuster la taille du texte ou offrir des modes de lecture alternatifs démontre une attention aux besoins variés. Ces fonctionnalités reflètent un souci du détail qui rassure sur la qualité du service dans son ensemble. Réactivité des animations et fluidité perçue Les micro-animations enrichissent l'expérience sans alourdir l'interface. Un bouton qui réagit au survol, un menu qui se déploie avec douceur : ces transitions subtiles donnent une impression de réactivité et de contrôle. À l'inverse, des animations saccadées ou des temps de latence prolongés évoquent des failles techniques inquiétantes. La rapidité d'affichage constitue un critère de crédibilité. Un site qui charge instantanément inspire la confiance dans l'infrastructure sous-jacente. Les délais répétés créent une frustration qui se transforme rapidement en méfiance, l'utilisateur imaginant des défaillances plus graves ailleurs. Personnalisation mesurée et respect de l'utilisateur Adapter l'interface aux préférences individuelles peut renforcer le lien de confiance. Mémoriser les paramètres de langue ou de devises témoigne d'une attention bienvenue. Toutefois, une personnalisation excessive ou invasive produit l'effet inverse, évoquant une surveillance intrusive qui éloigne l'utilisateur. Les notifications push illustrent cet équilibre délicat. Bien dosées, elles informent sans harceler. Trop fréquentes ou mal ciblées, elles deviennent une nuisance qui dégrade l'image de l'opérateur. Le design doit donc intégrer des mécanismes de contrôle clairs, permettant à chacun de définir ses limites. Cohérence sémantique entre design et contenu L'harmonie entre forme et fond renforce la légitimité perçue. Un design sobre associé à un discours sérieux crée une cohérence rassurante. En revanche, un habillage tape-à-l'œil contredisant un message de responsabilité sème le doute sur la sincérité de l'engagement. Les visuels utilisés doivent également correspondre à la réalité du service. Des images génériques ou détournées trahissent un manque d'authenticité. L'emploi de photographies originales ou de représentations fidèles des fonctionnalités valorise la transparence et la rigueur. Évolution du design et adaptabilité dans le temps Une interface figée depuis des années évoque un manque de dynamisme. Les mises à jour régulières du design signalent au contraire un investissement continu et une volonté de suivre les standards actuels. Cette capacité d'adaptation renforce la perception de pérennité de la plateforme. Les refonte graphiques ne doivent toutefois pas désorienter les utilisateurs habitués. Un équilibre entre innovation et continuité préserve les repères tout en modernisant l'expérience. Cette gestion subtile du changement témoigne d'une réflexion approfondie sur les attentes du public.  

  • Découvrez les premières images d’une version annulée de GTA sur Nintendo 64
    by Jérémie LEGER on 08/01/2026 at 09:40

    LES PREMIÈRES IMAGES DE LA VERSION ANNULÉE DE GTA SUR NINTENDO 64 Rockstar Mag nous a déterré les premières images de ce à quoi aurait pu ressembler le tout premier jeu GTA sur Nintendo 64. On a tous notre GTA préféré. Vice City, San Andreas, GTA IV ou GTA V pour les plus jeunes (déjà vieux)… Pour beaucoup, il s'agit surtout du premier épisode de la franchise auquel on a joué. Partant de ce constat, le tout premier épisode de Grand Theft Auto est rarement cité en tant qu'opus favori des fans. C'est pourtant grâce à lui que tout a commencé et que Rockstar Games a pu construire l'un des plus gros monuments de l'histoire du jeu vidéo. Un morceau d'histoire qui aurait même pu s'inscrire sur Nintendo 64, si le destin n'en avait pas décidé autrement. GTA 64, UN RÊVE AVORTÉ Initialement sorti en novembre 1997 sur PC et PlayStation, le premier GTA, en plus de sa version Game Boy Color sortie deux ans plus tard, en octobre 1999, devait également être porté sur la console 64 bits de la firme de Kyoto. Si Nintendo était frileux de l'idée au départ, la faute à un jeu jugé trop violent par rapport à ses standards tout public, l'entreprise nippone a finalement desserré ses œillères et donné le feu vert à DMA Design pour Grand Theft Auto 64 après les sorties de Turok ou encore de Resident Evil, deux jeux réputés pour le réalisme et la violence de leurs univers. La cartouche fut même en développement pendant plusieurs mois, jusqu’au milieu de l’année 1999, avant d’être finalement annulée. Les raisons de ce rétropédalage ne sont pas connues, d'autant plus qu'on sait que le projet en était à un stade avancé de sa conception, comme en témoignent des images du jeu partagées dans un magazine en 1999 et sa campagne promotionnelle qui était déjà bien entamée. Tout commence en 1998, soit quelques semaines à peine après la sortie de Grand Theft Auto sur PlayStation et PC, lorsque DMA Design, l'ancien nom du studio Rockstar North, confirme le portage du jeu sur Nintendo 64. Un an plus tard, celui-ci est officiellement présenté à la presse et un chanceux magazine espagnol a le privilège de pouvoir en faire sa Une. C'est dans les colonnes de ce magazine que l'on peut carrément en découvrir les premières images. Sans surprise, on y retrouve cette vue du dessus qui fait le charme du premier GTA et qui sera reprise dans les futurs épisodes portables de la série. Les devs profitent d'ailleurs de cette couverture européenne pour confirmer que la production du jeu a dépassé les 50 % et qu’une sortie pour la fin d’année 1999 est "très probable". Comme quoi, c'était écrit dès le départ : Rockstar n'a jamais été fiable niveau date de sortie, la faute une fois de plus aux ambitions immenses portées par ses jeux. En effet, cette version 64 aurait dû proposer des graphismes améliorés, des missions inédites et des fonctionnalités supplémentaires absentes des autres plateformes. Malheureusement, nous n'en verrons jamais la couleur, car le jeu sera annulé peu de temps avant sa présentation publique officielle au public à l’E3. Pourtant annoncé en grande pompe, on n'entendra finalement plus jamais parler de lui et GTA 64 disparaitra dans les limbes des abandonwares vidéoludiques où errent encore aujourd'hui de nombreux trésors perdus du 10ᵉ Art. FIN DE L'HISTOIRE AVEC NINTENDO ? Suite à cet échec, Rockstar aurait pu l'avoir mauvaise et tirer un trait définitif sur sa collaboration avec Nintendo, mais ce n'est pas ce qui s'est passé. La licence GTA a en effet eu droit à deux portages sur Game Boy Color avec la fameuse version du premier GTA en 1999 et celle de GTA 2 en 2000. Dès la génération suivante, la maison mère de Mario s'offre même un épisode inédit de la franchise avec GTA Advance sur GBA en 2004. Il faudra ensuite attendre 2009 et la sortie de GTA Chinatown Wars sur Nintendo DS pour avoir le droit à un autre opus de la licence Grand Theft Auto sur une console Nintendo. Pour les consoles de salon estampillées Nintendo, c'est une autre histoire, car aussi incroyable que cela puisse paraître, le premier (et seul) opus à cocher cette case est en fait le bundle GTA The Trilogy : The Definitive Edition sur Nintendo Switch. Disons-le, ce n'est pas le meilleur portage qui soit – loin de là même –, mais c'est déjà ça. Faut-il pour autant rêver d'une version cloud de GTA VI sur Switch 2 à l'avenir ? Rien n'est moins sûr…

  • Metroid Prime 4 : Où placer Beyond dans la chronologie de la saga ?
    by Jérémie LEGER on 07/01/2026 at 17:26

    ON CONNAIT LA PLACE OFFICIELLE DE METROID PRIME 4: BEYOND DANS LA CHRONOLOGIE DE LA SAGA À votre avis : où se place Metroid Prime 4: Beyond dans la timeline officielle de Metroid ? Nintendo donne sa réponse. Vous n'êtes pas sans savoir que Nintendo et la chronologie n'ont jamais fait bon ménage. Comme chacun sait, la firme de Kyoto n'a jamais vraiment cherché à lier les opus de ses différentes franchises entre eux, mais plutôt à proposer des expériences vidéoludiques plus ou moins indépendantes et au service de sa science du gameplay. Mais face à la pression des fans de plus en plus en recherche de cohérences narratives claires, Big n'eut d'autre choix que de se résoudre à bricoler des timelines plus ou moins logiques pour ses licences : Zelda, Metroid et tant d'autres... Même Mario n'a pas pu y échapper ! Un comble pour un jeu dont le but principal reste généralement de sauver la princesse. C'est ainsi qu'après la sortie de Metroid Prime 4: Beyond, les fans ont rapidement cherché à savoir où celui-ci pouvait se situer dans toute la chronologie Metroid. Car si ce titre est explicitement vendu comme le quatrième opus de la saga Metroid Prime, sa place dans la timeline de l'univers étendu de Samus Aran est bien plus complexe que ça. Et face aux débats de plus en plus vifs de la communauté, Nintendo a décidé de définitivement trancher sur la question. EN RUPTURE AVEC LA TRILOGIE METROID PRIME ORIGINALE Dans une interview accordée au magazine japonais Famitsu (qui revient également sur les conditions de développement chaotiques du jeu), les devs de Nintendo ont officiellement confirmé que Metroid Prime 4 se déroulait après Super Metroid (1994) et avant Metroid Fusion (2002). Une révélation qui marque la rupture avec les précédents épisodes de la série Prime puisque les événements de ces derniers ont tous lieu bien plus tôt dans la timeline, entre le Metroid original sur NES (1986) et l'épisode Game Boy de 1992 Metroid II: Return of Samus. Or, si l'on se fie à la chronologie globale de la saga Metroid, Beyond est le premier jeu de la série dérivée Prime dont l'intrigue se déroule avant les événements du classique et central Super Metroid. Le dernier opus en date, sorti à la fois sur Switch 1 et Switch 2, rompt ainsi avec l’ordre établi par Metroid Prime 1, Metroid Prime 2: Echoes et Metroid Prime 3: Corruption, ses prédécesseurs numérotés ainsi qu'avec Metroid Prime Hunters et le mal-aimé Metroid Prime: Federation Force. Pour en savoir plus sur la chronologie complète de la saga Metroid avant l'inclusion de Metroid Prime 4, on vous renvoie (ci-dessous) à la vidéo complète d'Iconoclaste sur le sujet. Pour justifier sa place dans la chronologie, Nintendo précise toutefois que la dernière aventure de Samus Aran attendue depuis huit ans se déroule dans une autre dimension. Si cette décision ressemble à première vue à une solution joker pour se couvrir d'éventuelles incohérences chronologiques et autres anachronismes, celle-ci a surtout permis aux développeurs d'élargir le champ narratif du jeu dans un environnement inédit, le tout, sans risquer de perturber la continuité des épisodes 2D. Sur le plan commercial et purement marketing, ce positionnement permet également à Nintendo de rendre le jeu accessible aux nouveaux joueurs, ceux qui ne seraient pas encore familiarisés avec la saga Metroid. Les puristes crieront sans doute au scandale, mais en prenant du recul, il est évident qu'après 8 ans de développement et plus de dix-huit ans après la sortie de l'opus Corruption sur Wii, beaucoup vont découvrir Samus Aran avec Metroid Prime 4: Beyond, et ce en dépit de l'excellent Metroid Dread sorti plus récemment, en 2021. Parmi les aficionados de la saga Metroid qui ont joué à Beyond ces dernières semaines, aviez-vous compris avant l'officialisation de Nintendo que ce dernier se situait après Super Metroid dans la chronologie ? Pour rappel, après la bataille qui sert d'intro, Samus se retrouve sur la planète Viewros. Son objectif sur cette nouvelle terre hostile ?  Trouver un moyen de s'échapper et de retrouver ainsi sa routine de chasseuse de primes héroïque. Et puisqu'on parle de chronologie, apprenez qu'après le succès de Super Mario Bros., le film, Big N s'est aussi lancé le défi de créer un Nintendo Cinematic Universe, en adaptant et développant l'aura de toutes ses plus grosses franchises au cinéma. En attendant la sortie du film Super Mario Galaxy prévue pour le 1ᵉʳ avril 2026, on sait aussi que plusieurs autres long-métrages Nintendo sont en préparation : un sur Zelda et un autre sur Donkey Kong.

  • Les coulisses du développement chaotique de Metroid Prime 4: Beyond
    by Jérémie LEGER on 07/01/2026 at 09:47

    METROID PRIME 4 : LES COULISSES D'UN DÉVELOPPEMENT CHAOTIQUE Huit ans de développement, un reboot et de multiples reports, forcément ça laisse des traces... Et Metroid Prime 4 en a fait les frais. On s'en souvient tous du 13 juin 2017, quand Nintendo tenait sa traditionnelle conférence à l'E3. Entre l'annonce de Super Mario Odyssey, de Yoshi's Crafted World, les DLC de Zelda: Breath of the Wild, ou encore de belles annonces d'éditeurs tiers allant de Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle à Skyrim sur Switch, en passant par Rocket League, la firme de Kyoto avait lâché de belles cartouches pour la première année de sa console hybride. Mais tout ça ce n'était rien comparé à l'annonce inattendue du retour de Samus Aran dans Metroid Prime 4. La suite de l'histoire, on la connait : une sortie finalement cross-gen huit ans plus tard sur Switch 1 et Switch 2. Et il ne faut pas avoir fait une grande école pour comprendre qu'un tel délai de développement, même pour un jeu de cette ampleur, c'est énorme, et surtout le signe d'un développement mouvementé. Sorti le 4 décembre 2025, le quatrième opus de la série des Metroid Prime est né chez Bandai Namco avant d’être entièrement rebooté et confié à Retro Studios, les créateurs des trois jeux précédents en 2019. Et forcément, quand un jeu passe d'une main à l'autre faute de répondre aux attentes de sa maison mère, c'est le signe d'un développement semé d'embûches et qui ne se passe pas comme prévu. Jusqu'alors, on ne pouvait que spéculer sur les péripéties auxquelles les équipes de Beyond ont dû faire face. Aujourd'hui, Kensuke Tanabe, producteur chez Nintendo, est revenu sur ces huit années délicates dans une récente interview accordée à Famitsu (traduite en anglais par ResetEra / Nintendo Everything. REPARTIR À ZÉRO Comme le rapportent nos confrères de Puissance Nintendo, il explique dans un premier temps que ce nouvel épisode n'est pas né d'une demande de Kyoto, mais de Nintendo of America, poussée par l'intérêt des joueurs occidentaux pour la licence. Il explique aussi que lorsque le projet a été rebooté pour passer sous l'aile de Retro Studios, il a fallu reconstruire une équipe entière en repartant de zéro. En effet, le studio texan ne disposait plus de la structure technique ni humaine nécessaire pour concevoir un jeu comme Metroid Prime. Il a donc fallu reconstruire l’équipe, recruter des gens, élargir les locaux, sans oublier bien sûr de former et transmettre une philosophie de game design bien spécifique. Encadrée du début à la fin par Nintendo, l’équipe a tout de même dû reprendre les bases du chantier amorcé par Bandai Namco, qui a tout de même travaillé sur ce projet pendant deux ans avant de passer la main. Il fallait donc respecter certaines bases du design initial, tout en reconstruisant son propre circuit de production. En parallèle, une large partie des environnements a été confiée à des prestataires externes, compliquant ainsi parfois la communication et, in fine, la cohérence artistique et le rythme global du titre. Il en n a résulté une organisation pesante. Dans ce contexte, le producteur souligne le rôle crucial qu'a joué le personnel en charge du suivi de projet. C'est bien leur expertise qui a permis de sortir le jeu dans des délais raisonnables tout en assurant un niveau de qualité acceptable. [gallery ids="39114,39115,39116,39117"] RESTER FIDELE A SA VISION De plus, le producteur a révélé que ses équipes ont eu du mal à concilier la volonté de Nintendo d'expérimenter le gameplay en monde ouvert (à l'instar de Zelda: Breath of The Wild et Tears of the Kingdom) avec l'exploration, élément pourtant central de la série Metroid. Qu'à cela ne tienne, l'équipe n'a eu d'autre choix que de s'en tenir à son plan initial pour éviter tout nouveau report. Il explique : "L'élément central de Metroid, qui consiste à “augmenter la superficie des zones explorables en débloquant des pouvoirs”, est difficilement compatible avec la “liberté d'aller où l'on veut dès le début” des mondes ouverts", a poursuivi Nintendo. "Nous avons donc pensé concevoir une zone limitée, librement explorable, qui servirait de hub et qui permettrait d'accéder à d'autres zones. Nous avons ensuite imaginé que si les déplacements à moto dans cette zone étaient agréables, ils pourraient atténuer la tension liée à l'exploration et rythmer le jeu." Un compromis a donc été trouvé : le hub présent dans la version finale du jeu est en effet ce qui a permis d'y intégrer des éléments d'open world tout en respectant l'exploration dans ses zones principales. Problème, ce compromis, s'il est aisément compréhensible, a donné un monde ouvert assez vide et a rallongé considérablement le temps de développement : "Au final, le développement du jeu a pris beaucoup plus de temps que prévu, et nous avons constaté que la perception des joueurs vis-à-vis des jeux en monde ouvert avait évolué", a ajouté Kensuke Tanabe. "Cela dit, le développement avait déjà été rebooté une première fois (lorsque nous sommes repartis de zéro avec Retro Studios), il était donc hors de question de repartir en arrière. Nous avons donc décidé de poursuivre notre vision initiale." L'affirmation de Nintendo selon laquelle le hub en monde ouvert faisait partie de sa "vision originale" pour Metroid Prime 4 suggère clairement qu'il ne s'agissait pas d'une idée de Retro Studios, même si cela implique que Big N n'a pris conscience de ses défauts qu'après la reprise du développement. Celui-ci a notamment eu un impact sur le rythme du jeu, illustré par l’espace entre deux actions ou événements, la respiration dans le gameplay ou encore l’atmosphère entre deux combats. Ce rythme, c'est ce qu'on appelle "ma" en japonais. "Durant cette période, les jeux de tir et d'action ont évolué, notamment avec une accélération du rythme de jeu. Cependant, intégrer ces changements aurait rendu difficile la création du rythme propre aux jeux d'aventure. Nous avons donc délibérément choisi de ne pas en tenir compte", a conclu le producteur de Nintendo. "Par conséquent, je pense que ce jeu est relativement indépendant de l'évolution des genres." Ce sont malheureusement tous ces aléas mis ensemble (et aussi ses personnages secondaires bien trop bavards) qui, à terme, ont donné un Metroid Prime 4: Beyond en deçà des attentes des joueurs, eux qui étaient en disette d'une aventure de Samus Aran en 3D depuis dix-huit ans déjà, lorsque est sorti Metroid Prime 3: Corruption. Si Metroid Prime 4 : Beyond n'a finalement pas été le messie qu'il aurait dû être pour la franchise, il a au moins le mérite d'avoir forgé, dans la douleur certes, des bases solides pour un potentiel cinquième opus. Simplement parce qu'après la tempête générée par ce développement chaotique, Retro Studios a su y faire face et se reconstruire contre vents et marées. Ses équipes disposent désormais de l’infrastructure et de l’expérience nécessaires pour développer un futur épisode entièrement pensé en interne. C'est en tout cas tout le mal qu'on leur souhaite.

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    Bloodlines 2 — Édition premium : la nuit raconte sa propre histoire Par game.fr — Publié le 25 octobre 2025 Seattle. Pluie. Néons. L'image d'une ville qui tient sa respiration avant la chute. La nuit a sa propre mémoire. Elle se rappelle des voix, des promesses, des maladresses. Bloodlines 2 arrive comme un visiteur tardif : en retard, élégant, un peu blessé. Ce texte est une promenade longue — une veillée — autour du jeu : de sa genèse tumultueuse aux [...]

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Lugonis des poisson

    Pisces Lugonis — Chevalier d’Or des Poissons arrive (Limited-Time Summon) Publié le 21 octobre — Serveurs : Tous — Version : SSakotz Limited-Time Summon Du 22 octobre au 29 octobre, les chances d’invoquer Pisces Lugonis sont doublées. Après l’événement, ce personnage ne sera pas ajouté à l’Advanced Summon (accessible aux joueurs niveau 10+). Voir les détails de l’événement Conseil rapide : planifiez vos invocations pendant cette semaine ou vous aurez une chance doublée de le récupérer - il ne sera pas [...]

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