Final Fantasy XIV : A Realm Reborn

Final Fantasy XIV : A Realm Reborn débarque aujourd'hui sur PS4 et le public peut désormais librement fouler les terres d'Eorzéa sur leur console toute neuve. Si le jeu est déjà disponible sur PS3 et PC depuis quelques mois maintenant, nous avons pris le temps de nous forger un premier avis sur ce que peut offrir cette refonte d'un titre que l'on a pas hésité à qualifier de catastrophique lors de sa première sortie.   Après avoir impressionné tout le monde avec une version [...]

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Dragon Fin Soup la campagne Kickstarter

Le studio indé Grimm Bros est plus que ravi d'avoir atteint son objectif de financement pour son futur titre Dragon Fin Soup. Pour tout dire, il a même été pulvérisé puisque l’équipe a atteint 500% de ses objectifs. La somme ainsi réunie permettra donc d'étendre le développement du jeu à de nouvelles fonctionnalités et ajouts, comme un deuxième personnage jouable, un mode labyrinthe infini, de nouvelles armes et de nouveaux équipements. "La campagne Kickstarter pour Dragon Fin Soup nous a entraînés dans un véritable tourbillon d’émotions. Nos attentes initiales ont été balayées [...]

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Plants vs Zombies Garden Warfare

Plants vs. Zombies Garden Warfare envahit vos écrans avec des hordes de morts-vivants et de l'action non-stop en mode Coop ou Multijoueur. Massacrez des zombies et bichonnez vos plantes dans l'univers explosif de ce jeu de tir en ligne traditionnel pimenté par l'humour rafraîchissant de Plants vs. Zombies. Les joueurs de Plants vs. Zombies : Garden Warfare peuvent désormais découvrir un nouveau DLC, aussi bien sur Xbox 360 que sur Xbox One. Baptisé Zomboss Down, ce pack est téléchargeable gratuitement et apporte une nouvelle carte (le Canyon des cactus) [...]

Occulus rift

On ne devrait pas voir arriver l'Oculus Rift dans le commerce avant quelques années, et pourtant, à sa sortie l'accessoire pourrait être fortement appuyé par les éditeurs, c'est du moins ce que laissent présager les chiffres partagés par la société. Oculus avait créé la surprise en réussissant le financement de son projet sur la plateforme Kickstarter en quelques jours à peine, il faut dire que le système est ambitieux : proposer un casque de réalité virtuelle permettant une immersion totale dans des univers numériques. Récemment rachetée par [...]

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The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online est désormais disponible sur PC et sur Mac chez les revendeurs du monde entier et sur le magasin en ligne officiel The Elder Scrolls Online, développé par ZeniMax Online Studios, est le nouveau chapitre de la saga maintes fois primée, qui s’enrichit pour la toute première fois d’un épisode en ligne.      Dernier volet de la saga développé par ZeniMax Online Studios, il s’agit ni plus ni moins que du premier opus en ligne de la franchise. Le [...]

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Gamekult - Jeux vidéo PC et consoles: tout l'univers des joueurs Dernieres actualites de jeux video par la rédaction de Gamekult.com

  • Invincible VS sera comme un « épisode spécial » de la série animée, selon Robert Kirkman
    by Cael on 13/10/2025 at 17:14

    Pour Invincible VS, Skybound Games met les petits plats dans les grands et s'assure le soutien de Robert Kirkman à l'écriture pour livrer un vrai scénario complémentaire à la série animée selon les développeurs. Nous pouvons aussi découvrir le gameplay de Cecil Stedman, pragmatique homme de l'ombre qui essaie d'encadrer les super-héros.

  • Hunter x Hunter : Nen x Impact dévoile le gameplay de Neferpitou
    by Cael on 13/10/2025 at 16:03

    Malgré un sacré bide dans les charts, Hunter x Hunter : Nen x Impact s'accroche à sa feuille de route et dévoile aujourd'hui du gameplay pour Neferpitou, son premier DLC.

  • Borderlands 4 : déjà 90 euros de DLC narratifs sur la feuille de route
    by Jarod on 13/10/2025 at 15:02

    2K et Gearbox ont profité de la PAX Australia pour organiser une table ronde et faire le point sur la feuille de route des contenus supplémentaires de Borderlands 4. Il faut dire qu'il y a de quoi faire puisqu'entre les deux Packs Histoire et les quatre Packs Prime, ce sont déjà 90 euros de DLC narratifs qui se présentent aux chasseurs invétérés.

  • Le film Mortal Kombat 3 serait déjà en préparation avant même la sortie du 2
    by meakaya on 13/10/2025 at 13:42

    Récemment, on a appris le report du film Mortal Kombat 2, qui aurait dû sortir ce mois-ci initialement. Un mauvais présage pour l’avenir de la franchise au cinéma ? Pas vraiment puisque ce report est dû à une volonté de “maximiser ses bénéfices.” Et si un doute persistait dans votre esprit, sachez que tout va bien : New Line croit tellement en son film qu’il plancherait déjà sur une suite commandé par Warner Bros.

  • Battlefield 6 signe un démarrage colossal sur Steam, un record pour Electronic Arts
    by Jarod on 13/10/2025 at 12:35

    Si les chiffres de la bêta laissaient déjà entrevoir des ondes positives, le lancement de Battlefield 6 a probablement dépassé les attentes les plus optimistes. Sur Steam, les chiffres laissent en tout cas entrevoir un lancement jamais vu dans l'histoire de la franchise et même tous jeux Electronic Arts confondus.

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  • Préhistoire du Jeu Vidéo #09 – La fin de la Préhistoire et le début de l’Histoire du Jeu Vidéo
    by François Anastacio on 13/10/2025 at 20:54

       Préhistoire du Jeu Vidéo #09 : La fin de la Préhistoire et le début de l'Histoire du Jeu Vidéo   [caption id="attachment_38375" align="aligncenter" width="1920"] Visuel de "L'essor des revenus liés aux jeux vidéo 1970-2020", par Visual Capitalist. Article à lire ICI[/caption]   Nous arrivons à la fin du livre "Préhistoire du Jeu Vidéo", écrit par Damien DJAOUTI aux éditions Pix'n Love, avec sa conclusion. Damien DJAOUTI a fait un travail de recherche incroyable et intense pour sortir ce livre, entre recherches documentaires en bibliothèque mais également dans des archives et en menant des interviews avec certains des auteurs (ou amis et membres de la famille) des jeux présentés.   [caption id="attachment_37953" align="aligncenter" width="372"] Damien DJAOUTI, La Préhistoire du jeu vidéo, Edition Pix'n Love, Paris, 2019, 128p.[/caption]   Cela a d'ailleurs trois implications intéressantes : en premier lieu, faire de la recherche sur les premiers jeux vidéo est, comme le dit Damien Djaouti, un contre la montre intense car les nombreux pionniers et inventeurs se font vieux et ils auront bientôt tous disparu ; néanmoins, deuxième point, la recherche est dynamique et l'ouvrage de Damien Djaouti n'est qu'un reflet, à l'instant T de son écriture, de l'état de la recherche française sur le thème - le livre ouvre donc des portes et pousse la curiosité des lecteurs à fouiller pour découvrir d'autres choses (on va pas se cacher que c'est exactement ce qu'on a fait...) ; enfin, en troisième lieu, la recherche de Damien Djaouti pose la réflexion sur la définition d'un jeu vidéo avec notamment l'idée que Spacewar! a tout ce qu'il faut à lui pour détrôner Pong dans la culture générale qui met ce dernier comme le "premier" jeu de l'Histoire (pour aller plus loin : lire les pages d'introduction et celles de conclusion du livre de Damien Djaouti).   Développons quelques idées, hors des idées et propos que nous avons rapportés de Damien Djaouti, et croisons un peu les destinés des deux jeux, Spacewar! et Pong :   [caption id="attachment_38377" align="aligncenter" width="808"] Photo de 1973, avec, de gauche à droite, Ted Dabney, Nolan Bushnell, le directeur financier Fred Marincic et Allan Alcorn, source Computer History Museum[/caption]   L'histoire du développement de Pong, chez Atari, par Nolan Bushnell, est, outre très attachée à Spacewar! puisque c'est une de ces adaptations, Computer Space, qui fera exister les bornes d'arcade, une belle histoire née d'un test réussi. En effet, la borne d'arcade Computer Space est présentée en 1971 mais la machine s'avère un peu trop compliquée pour les joueurs. En conséquence de quoi, Nolan Bushnell demande à Allan Alcorn de développer un jeu, le plus simplifiée possible, pour tester quelque chose d'autre à Computer Space : une adaptation d'un jeu de tennis de table avec un point en mouvement, deux raquettes et l'affichage du score. L'histoire de faire un "test" rappelle un peu l'histoire de Spacewar!, qui est de faire parler la puissance de la nouvelle machine que le MIT avait acquis, le PDP-1, en 1961 ; c'est un groupe d'étudiants qui s'est amusé à créer un programme, inspiré de science-fiction, pour tester la puissance et les possibilités offertes par le PDP-1. Le programme est d'ailleurs tellement bien pour cet aspect de "test de performance", qu'il devient le programme-type que l'entreprise DEC dispose sur leur machine pour savoir si, sortie d'usine, cette dernière marche ou pas [voir nos articles 8.1 et 8.2 sur cette histoire].   [caption id="attachment_38380" align="aligncenter" width="932"] A la Gamescom de 2019, à Cologne, les visiteurs pouvaient jouer à Pong[/caption]   Un deuxième fait, Pong est un jeu informatique qui se veut une adaptation informatique ludique de tennis de table, où les joueurs dirigent une des raquettes des joueurs du tennis de table. Le jeu informatique comme adaptation d'un jeu de sport fait sensiblement écho à d'autres programmes informatiques, comme le programme Tennis For Two de William Higinbotham, de 1958 ; plus proche dans le temps, Pong est inspirée du jeu Table-Tennis de Ralph Baer dans les années 60 quand celui-ci travaille à produire une console de jeux qui donnera plus tard la Magnavox Odyssey en 1972. Spacewar! au contraire à un immense mérite, celui d'être a priori original et le fruit d'un travail de réflexion de fond par tout un groupe, celui des étudiants du MIT épris d'informatique. On peut tout de même imaginer quelques inspirations : le CRT Devise Amusement de 1947 dont l'aspect ludique est de pouvoir suivre la courbe de la trajectoire d'un missile, ou encore du programme Tennis For Two pour les calculs de trajectoires de la balle de tennis. Mais il faudrait en connaître plus sur l'état des connaissances des étudiants du MIT au sujet de tous ces programmes informatiques qui n'ont pas eu énormément de diffusion publique.   [caption id="attachment_34197" align="aligncenter" width="640"] La première compétition esport de l'Histoire sur Spacewar![/caption]   Enfin, un point sur la diffusion des jeux : Spacewar! ne connait pas une commercialisation officielle puisque aucun de ses développeurs n'envisage de vendre et d'industrialiser ce programme de jeu, issu du groupe d'étudiants du MIT, qui s'amusait à faire du touche à tout en informatique. Mais le code en open source est diffusé au sein des universités américaines et l'ébullition qu'il fait naitre un peu partout, montre tout de même le potentiel de ce programme informatique. Pensons ne serait-ce qu'aux "Intergalactic spacewar olympics", comme la première compétition e-sport de l'histoire. L'industrie mondiale n'était peut-être pas encore prête à la déferlante du Jeu Vidéo, ou bien il a manqué à Spacewar! un porteur de projet pour pousser à sa commercialisation, par ailleurs aucun des trois développeurs de Spacewar! ne fera carrière dans l'industrie du jeu vidéo. C'est tout le contraire de Pong : Ted Dabney et Nolan Bushnell passent du temps sur la conception d'une borne d'arcade qui fera tourner leur jeu. Borne d'arcade et programme de jeu seront en fait très liés.   [caption id="attachment_38388" align="aligncenter" width="800"] Photo de Nolan Bushnell et, à droite, J. Kerrins de Wells Fargo en 1977.[/caption]   Nolan Bushnell va même prospecter des banques et groupes financiers et arrive à décrocher un prêt de 50 000 dollars (par Wells Fargo, qui investit beaucoup dans l'industrie à ce moment-là) au lancement d'Atari et de Pong. L'entreprise Atari peut alors se doter de temps, de moyens et de projets concrets pour commercialiser des jeux et des bornes d'arcade (recrutement en masse de salariés, entre autre choses). En 1973, 2500 bornes d'arcade de Pong sont vendues, en 1974 ce seront 8000 bornes. Puis entre 1974 et 1975, Atari se projette à construire une console de salon sur laquelle jouer à Pong : la Home Pong. Les ventes de cette consoles sont exceptionnelles, quelques 200 000 exemplaires sont vendus sur l'année. Pong de Atari s'est ainsi immiscé par le nombre dans la culture américaine. Le jeu n'est plus réservé qu'aux inventeurs informaticiens, aux universités et aux étudiants et n'est plus un petit jouet de présentation lors d'exposition publique, mais entre dans les maisons, les foyers et toutes les têtes. C'est surtout ce fait qui démarque Pong de l'ensemble des jeux et programmes informatiques qui ont existé avant lui. Atari a monté et préparé l'industrie et le commerce pour l'adapter aux jeux vidéo ; ou bien à fait l'inverse, a adapté les jeux vidéo à l'industrie et au commerce, à la mass media ?   [caption id="attachment_38381" align="aligncenter" width="732"] Atari investit beaucoup dans la publicité, avec des spots publicitaires : ici le recto d'un flyers australien de promotion de la console Barrel-Pong, de 1972. Source Museum of The Game.[/caption]   En sortant complètement des propos de recherches purs et neutres de Damien Djaouti, on va se permettre de faire une petite digression et terminer par cette observation qui relève de l'anecdote : Spacewar! était le jeu d'un groupe de jeunes étudiants, bidouilleurs informatiques, fans de science-fiction et innovateurs d'une adaptation ludique d'une bataille de vaisseaux spatiaux, dont le programme a été offert en Open Source à tout ceux qui le voulaient (et étaient capable d'en faire quelque chose...) ; Pong de Atari est un produit industriel et commercial, fruit d'innovations et de travaux de fonds sur les bornes d'arcade puis sur les consoles de salon, mais aussi le fruit d'une entreprise dont des histoires publiques et/ou internes montrent des zones sombres : Atari est au cœur de la crise économique qui touche l'industrie du JV en 1983-1984 (c'est l'histoire du pire jeu vidéo, E.T., qui a produit des invendus ayant des charges fiscales trop lourdes et embarqué tout le marché dans une chute) ; quelques échos parlent d'une période de crunch dans l'entreprise pour tenir toutes les commandes de Pong, et ceux dès les premières années (drogues qui circulent dans l'entreprise ; management toxique/sexiste et harcèlements moraux et des histoires propulsées par #metoo vont faire retirer la nomination de Bushnell à un prix, le Pioneer Award de la GDC en 2018) ; une poignée d'histoires judiciaires de vols de copyright sur des jeux, en commençant par Tennis Table pour Pong ou encore les machinations d'Atari envers Nintendo autour de la puce 10-NES, un certificat de qualité, quelques traits de cette histoire à lire ICI et ICI. Une belle chronique globale sur l'histoire d'Atari, écrite par le média IGN, avec une traduction française est à lire sur le site de MO5 : L'histoire mouvementée de Atari.   [caption id="attachment_38383" align="aligncenter" width="818"] Le derrière des bornes d'arcade, à gauche de Pong, à droite de Computer Space. Crédit Digital Game Museum[/caption]   A vous de choisir : quel est, entre ces deux jeux, l'ancêtre que vous voulez donner à l'Histoire du Jeu Vidéo ? car, avec le temps, on peut peut-être commencer à se pencher sur la notion de valeur(s) que l'(H)histoire inspire.

  • Peut-On Vraiment Gagner de l’Argent en Jouant ?
    by Gorn on 13/10/2025 at 09:32

    Peut-On Vraiment Gagner de l’Argent en Jouant ? Les jeux d’argent en ligne attirent de plus en plus de joueurs en France comme ailleurs. La promesse est simple : miser, tenter sa chance, et peut-être repartir avec un joli gain. Mais derrière cette idée se cache une vraie question : est-il réellement possible de gagner de l’argent en jouant, ou s’agit-il seulement d’une illusion entretenue par l’industrie du jeu ? La réalité des gains en ligne Avant de se lancer, il faut savoir que les jeux d’argent sont régulés par des règles mathématiques et que les casinos, qu’ils soient physiques ou virtuels, gardent toujours un avantage sur le joueur. Cela ne signifie pas qu’il est impossible de gagner, mais les gains à long terme ne sont jamais garantis. Pour beaucoup, le jeu reste avant tout un divertissement, et les victoires doivent être vues comme un bonus. C’est pourquoi de nombreux joueurs préfèrent s’appuyer sur des comparateurs fiables comme https://najboljseigralnice.si/, où l’on trouve une sélection de sites testés et vérifiés avec des détails sur les bonus, les paiements et la sécurité. Ces informations permettent d’éviter les mauvaises surprises et de jouer dans un cadre légal et transparent. Les critères qui font la différence Un casino en ligne sérieux se distingue par plusieurs éléments : des licences officielles, des moyens de paiement sûrs et rapides, un service client disponible, et des conditions de bonus claires. Les sites qui remplissent tous ces critères offrent une expérience plus fiable et rassurante pour les joueurs. Les joueurs avertis savent aussi qu’il ne suffit pas de se fier aux promesses marketing. Lire les conditions générales, vérifier la réputation du site, et comparer les offres est indispensable. Les bonus généreux attirent, mais sans règles raisonnables de mise, ils perdent tout leur intérêt. Témoignages et expériences La meilleure source d’information reste souvent l’expérience des autres. Les forums et communautés de joueurs regorgent de récits, d’astuces et d’avis. Certains expliquent avoir touché de belles sommes, d’autres racontent les difficultés rencontrées pour retirer leurs gains. Ces échanges permettent de se faire une idée plus réaliste. Un exemple souvent cité est celui de Slotlords casino, une plateforme discutée dans de nombreuses communautés de joueurs. Les avis divergent : certains apprécient la rapidité des paiements et la variété des jeux, d’autres pointent du doigt des conditions de bonus trop strictes. Cela montre bien l’importance de recouper plusieurs sources avant de se décider. Jouer intelligemment, c’est possible Même si le hasard domine, il existe des façons de jouer plus intelligemment. Il s’agit moins de “battre le système” que de maximiser ses chances de profiter de l’expérience sans trop de risques financiers. Voici quelques principes simples à garder à l’esprit : Fixer un budget clair et ne jamais le dépasser. Choisir des casinos licenciés et reconnus pour leur fiabilité. Profiter des bonus, mais seulement après avoir lu les conditions. Privilégier les jeux à taux de retour élevé (RTP). Savoir quand s’arrêter, surtout après une série de gains. Appliquer ces règles ne garantit pas les gains, mais aide à garder une approche saine et responsable. Le rôle des bonus et promotions Les bonus sont souvent perçus comme un moyen facile d’augmenter ses chances, mais la réalité est plus complexe. Ils peuvent effectivement prolonger le temps de jeu et donner plus d’opportunités de gagner, mais les conditions de mise sont là pour limiter les retraits. Un bonus trop beau pour être vrai cache souvent des restrictions sévères. Il est donc préférable de chercher des offres équilibrées, avec des conditions réalistes. Certains casinos slovènes proposent par exemple des bonus avec des exigences de mise réduites, ce qui permet de retirer ses gains plus facilement. La vérité derrière les promesses Alors, peut-on vraiment gagner de l’argent en jouant ? La réponse est oui, mais avec beaucoup de nuances. Les gains existent, mais ils dépendent du hasard, de la chance du moment, et de la discipline du joueur. Ceux qui espèrent un revenu stable en jouant risquent d’être déçus. En revanche, ceux qui considèrent le jeu comme une activité de loisir, avec une possibilité de gain en plus, peuvent y trouver du plaisir sans frustration. La clé est simple : jouer de manière responsable, choisir des casinos fiables, et ne jamais miser plus que ce que l’on peut se permettre de perdre. Les victoires font plaisir, les pertes font partie du jeu. Avec la bonne approche, le jeu reste avant tout une expérience divertissante et, parfois, lucrative.  

  • Préhistoire du Jeu Vidéo #08.2 – Les années 60, le MIT et Spacewar!
    by François Anastacio on 10/10/2025 at 14:59

       Préhistoire du Jeu Vidéo #08 partie 2 : LES ANNÉES 60, LE MIT ET SPACEWAR! Après la première partie (ICI) sur le développement du jeu, voyons à présent la suite !   SPACEWAR! ET SES HÉRITAGES Le jeu se diffuse car il est montré lors des Portes Ouvertes du MIT avec le soutien des professeurs-chercheurs en Intelligence Artificielle. Le code est open source et se partage très rapidement dans les universités et les groupes d'informaticiens réceptifs. Beaucoup de ceux-ci s'amusent à coder à leur tour des aménagements (ciel qui tourne, missiles également sensible à la gravité, etc.). L'entreprise DEC qui a construite le PDP-1 fait la demande pour intégrer le jeu Spacewar! sur tout les nouveaux ordinateurs sorti d'usine, pour tester les capacités et également vanter lors de manifestation publique la puissance de l'ordinateur. Le jeu deviendra également le programme de référence pour savoir si la machine fonctionne à son premier allumage ou non. En effet, le PDP-1 est ainsi conçu avec sa mémoire qu'un programme qui est chargé y demeure même après l'extinction de la machine. Si au redémarrage le programme est de nouveau en fonctionnement, cela indique que l'ordinateur n'a aucun défaut. Spacewar! qui a été pensé comme un détournement d'un programme lambda de démonstration pour un PDP-1 vierge de tout programme, se retrouve au final à remplir ce rôle. Et ce jusqu'en 1969, date de fin de production et vente de la machine. En 1975, trois exemplaires entrent dans la collection du Computer History Museum de Californie.   [caption id="attachment_38203" align="aligncenter" width="621"] Photo de Steve Russell en 2011 au Computer History Museum devant l'un des PDP-1 conservé.[/caption]   Outre vivre en open source un peu partout chez la nouvelle génération de hackeur, Spacewar! voit une émulation en Java être bricolée par Vadim Guerassimov (co-développeur de Tétris en 1984) au alentour de 1999. Puis en 2015, Norbert Landsteiner conçoit une version de l'émulation de Guerassimov pour le rendre jouable sur navigateur web, sur tablette, smartphone, ... La tâche n'était pas si simple car l'écran particulier du PDP-1 n'est pas transcriptible sur un ordinateur moderne sans quelques ajustements : il ressemble à un écran radar avec, entre autre, la spécificité de laisser l'intensité lumineuse des points quelques secondes avant de la couper. Cela a pour effet de laisser une trainée lumineuse derrière les vaisseaux et les missiles sans que cet effet soit codé quelque part. Il fallait donc l'imiter.   (Présentation et démonstration par Peter Samson et Steve Russell, en 2012 au Computer History Museum, du DPD-1 avec le lancement, entre autre, de Spacewar!)  Spacewar! a inspiré beaucoup de personnes dont voici deux éléments principaux : le premier jeu codé sur borne d'arcade (en réalité c'était un PDP-10 ou 11), Galaxy Game, en 1971, est une version de Spacewar! arrangée par des étudiants, Bill Pitts et Hugh Tuck. Ils l'ont présenté en premier lieu au bar étudiant de l'université de Stanford ; Nolan Bushnell et Ted Dabney construisent une borne d'arcade plus simple et plus commercialisable que le bricolage Galaxy Game, pour proposer, en 1971, Computer Space, une version de Spacewar! dont on a retiré la gravité et l'étoile centrale, trop complexe en codage, ainsi que le mode deux joueurs pour centrer le jeu sur un vaisseau spatial qui dégomme des soucoupes volantes. Le succès de Computer Space n'est pas au rendez-vous et les deux inventeurs essayent autre chose pour proposer Pong en 1972 qui aura l'envolée historique qu'on lui connait.   [caption id="attachment_34197" align="aligncenter" width="640"] La première compétition esport de l'Histoire sur Spacewar! ; ou le premier "Intergalactic spacewar olympics" comme le titrera le magazine Rolling Stone dans son numéro du 7 décembre 1972[/caption]   Puis il y a des suites et influences de Spacewar! qui font peser dans l'histoire et la culture du jeu vidéo le poids indéniable de Spacewar! comme un élément des prémices du phénomène planétaire que deviendra le "jeu vidéo" : Orbit War, développé par Silas Warner, une version multijoueur disponible sur le réseau PLATO, permettant une diffusion rapide et efficace du jeu aux adhérents de PLATO ; Cinematronics propose en 1977 une bonne d'arcade nommé Space Wars, construite par Larry Rosenthal, ancien étudiant du MIT ; Atari propose Space War en 1978 (également nommé Space Combat) qui propose 17 versions différentes du jeu et suit de près le jeu Orbit, par Atari également, qui ressemblait déjà beaucoup à Spacewar! en reprenant le nom du jeu de Silas Warner ; et que dire d'Asteroids, d'Atari encore, de 1979, qui ressemble beaucoup à la version Computer Space de Bushnell et Dabney.   [caption id="attachment_38206" align="aligncenter" width="286"] Image de couverture du jeu Space Wars de Cinematronics[/caption]   Mais le destin est trompeur car il faut également dire qu'aucun des trois développeurs de Spacewar! ne fera carrière dans l'industrie du jeu vidéo. Chacun d'eux et nombre des étudiants du MIT qui ont touché de près ou de loin à cette invention, travaillera dans le monde de l'informatique mais sans revenir, professionnellement parlant, aux jeux vidéo. Une fois de plus, il a été difficile à cette période, les années 60, d'entr'apercevoir l'avenir prometteur du phénomène.   A lire en plus, une de nos précédente Capsule Temporelle sur Spacewar! qui s'est penché sur d'autres thématiques : Spacewar, le premier jeu vidéo ambitieux !

  • Préhistoire du Jeu Vidéo #08.1 – Les années 60, le MIT et Spacewar!
    by François Anastacio on 08/10/2025 at 18:27

       Préhistoire du Jeu Vidéo #08 partie 1 : LES ANNÉES 60, LE MIT ET SPACEWAR!  Huitième et dernier chapitre du livre "Préhistoire du Jeu Vidéo", écrit par Damien DJAOUTI aux éditions Pix'n Love, ce chapitre se penche sur les "hackeurs" du Massachusetts Institute of Technology (MIT) qui ont commencé à s'intéresser à l'informatique et aux jeux vidéo qui amènera au développement en 1961 de Spacewar!.   [caption id="attachment_38198" align="aligncenter" width="555"] Spacewar ! photographié au Computer History Museum de Mountain View, Californie[/caption]   D'UN CLUB DE HACKEURS-BIDOUILLEURS INFORMATIQUE AU DEVELOPPEMENT DE SPACEWAR! Vers la fin des années 50 et début 60, quelques universités américaines se dotent d'ordinateurs, se diffuse ainsi de plus en plus l'utilisation de l'outil informatique, autant pour les professeurs-chercheurs que pour les étudiants. La créativité de certains esprits sont de notoriété et l'informatique est décortiqué de fond en comble dans les clubs et les réunions d'étudiants, souvent le soir après les cours. La diffusion de manuels de langage informatique tel que BASIC aide également cette étape de l'ère du bidouillage et de la débrouillardise de ce que l'histoire va appeler les premiers "hackeurs" informatique.   [caption id="attachment_38200" align="aligncenter" width="556"] Photographie d'un TX-0, crédit photo IEEE History Center[/caption] [caption id="attachment_38201" align="aligncenter" width="589"] Réplique d'un DEC PDP-1 au Computer History Museum de Californie[/caption]   Damien Djaouti raconte que dans le cas du MIT, ce sont les étudiants du Tech Model Railroad Club (TMRC) qui ont récupéré un vieil IBM 407 qui était abandonné par le MIT et se sont fait la main dessus en tentant de comprendre, seuls, le fonctionnement de la machine et la programmation très technique des cartes perforées. Par la suite, le MIT a fait l'acquisition d'un TX-0 (premier ordinateur à utiliser des transistors à la place des lampes) qui est utilisé par des chercheurs en Intelligence Artificielle. Mais l'ordinateur est laissé libre entre 23h et 7h, rapidement ces créneaux horaires sont monopolisés par des étudiants, notamment ceux du TMRC dont certains sont étudiants dans le groupe de recherche. Sur cet ordinateur sera créé pour la première fois le programme Mouse in a Maze (1959) par Douglas Ross et John Ward, la souris qui cherche du fromage dans un labyrinthe. Ou encore un programme informatique conçu par Bill Daly pour jouer à Qubic, le jeu de morpion sur plateau tridimensionnel ; la difficulté pour la programmation de ce jeu de plateau (qui se vaux avec le NIMROD ou OXO) est la prise en compte de la troisième dimension qui complexifie amplement les calculs, tout comme l'intelligence artificielle qui doit toujours trouver le meilleur coup à faire dans un calcul toujours plus rapide.   [caption id="attachment_38212" align="aligncenter" width="640"] Photo historique des membres du TMRC qui jouent aux échecs, probablement le programme "PDP-1 Chess" du MIT, un vrai faux jeu d'échecs en réseau... mais c'est une autre histoire[/caption]   Etape suivante, le MIT se dote d'un PDP-1 à l'automne 1961, nouvel ordinateur, plus puissant et mieux équipé avec une mémoire plus vaste. La meilleure surprise réside surtout dans le fait qu'il n'existait encore aucun programme sur cet ordinateur. Les hackeurs ont champ libre. Les premières idées tournent autour du concept de faire des démonstrations de puissance de la nouvelle machine, comme c'est de coutume (on l'a vu depuis le premier article). Mais un trio de jeunes étudiants, Martin Graetz, Wayne Wiitanen et Steve Russell, éprit de science fiction, élabore plutôt une idée chère à leur cœur : un jeu de combat entre vaisseaux spatiaux, autrement nommé, avec l'enthousiasme qu'il faut, Spacewar!.   [caption id="attachment_38202" align="aligncenter" width="640"] Image du menu de Spacewar! dans une version portée sur un PDP-10, restauré en 2015 par Oscar Vermeulen[/caption]   Le développement du jeu repose en premier lieu sur un programme écrit par Steve Russell, où un point sur l'écran du PDP-1 se déplace en fonction d'un angle et d'une vitesse que le joueur donne. Il fait ensuite évoluer ce point en un ensemble représentant un vaisseau. Puis il y a deux vaisseaux et chacun des deux à des limites en carburant et en nombre de missiles disponibles. Puis le collectif des hackeurs fait évoluer le jeu en mettant en commun des idées : il est suggéré de mettre un fond étoilé pour donner une sensation de vitesse, le ciel étoilé réaliste et véridique est alors codé par Peter Samson ; Dan Edwards propose d'ajouter un système de gravité avec une étoile centrale qui attire les vaisseaux vers elle, il le code et l'intègre par la suite ; Martin Graetz code également une action de saut dans l'hyperespace, la fonctionnalité qui permet au vaisseau de disparaitre et de réapparaitre aléatoirement à un autre endroit (qui comporte le risque d'apparaitre dans l'étoile centrale). Le jeu devient ainsi un mixage entre action et stratégie. Une dernière étape de développement se porte sur les "manettes" de jeu, Alan Kotok et Bob Saunders du TMRC récupèrent un modèle de boitier de commande de trains et le bidouille pour correspondre aux commandes du jeu. En avril 1962, le jeu est prêt et le succès est incontestable parmi les étudiants du MIT (et quelques professeurs impliqués).   [caption id="attachment_24210" align="aligncenter" width="300"] La fameuse manette de jeu dans une vue dessinée[/caption]   [caption id="attachment_38199" align="aligncenter" width="601"] Dan Edwards et Peter Samson jouent à Spacewar! en 1962, crédit photo : Computer History Museum.[/caption]   La suite de l'article pour continuer l'histoire de Spacewar! est disponible ICI.

  • Préhistoire du Jeu Vidéo #07 – Le début des jeux de gestion sportive
    by François Anastacio on 07/10/2025 at 19:15

       Préhistoire du Jeu Vidéo #07 : LE DÉBUT DES JEUX DE GESTION SPORTIVE Septième chapitre du livre "Préhistoire du Jeu Vidéo", écrit par Damien DJAOUTI aux éditions Pix'n Love, il se passe dans les 1960 que deux frères innovent un programme informatique d'abord de marge mais qui pose les bases d'un phénomène à venir. Voici la naissance de la simulation de gestion sportive programmée sur ordinateur : BBC The Baseball Demonstrator.   [caption id="attachment_38125" align="aligncenter" width="396"] Feuille imprimé de l'IBM 1620 qui relate une partie d'un match du BBC. [Annotations par ?]. Crédit image The Strong National Museum of Play[/caption]  MÉLANGE INSPIRÉ ENTRE PASSION DU SPORT ET INGÉNIOSITÉ MATHÉMATIQUE L'histoire de BBC c'est d'abord l'histoire de deux frères, John et Paul Burgeson, qui, enfants, jouaient au Baseball sur les jeux de plateau N-Take Baseball, APBA Baseball et All-Star Baseball. Ces jeux de plateaux immergent les joueurs dans les maths, les calculs, les probabilités et les joueurs de Baseball ; avec des formules donnée, il est possible de restituer un match entier en calculant les chances de frappe dans la balle, les chances que l'équipe adverse attrape la balle et également le déplacement des tireurs d'une base à l'autre. En somme, faire un match de baseball en prenant en compte les données physiques et mathématiques de tout ce qui se joue sur le terrain. John Burgeson devenu adulte est ingénieur civil pour l'armée, suite logique après avoir grandit dans les maths. Puis en 1957 il est recruté par l'entreprise IBM. Il innove a faire des programmes ludiques sur un IBM 650 pour amuser ses collègues, qui font allumer et éteindre les diodes frontales de la machine. IBM annonce vers la fin de l'année 1959, la sortie d'un nouvel ordinateur, l'IBM 1620 : petit ordinateur qui permet une programmation directe à l'aide d'une machine à écrire et une imprimante en sortie pour les résultats. Tandis que John travaille avec l'IBM (la légende raconte que la veille de Noël, il se fait porter pâle pour ne pas avoir à travailler mais reste à l'entreprise), son frère Paul, déployé sur un navire de la marine américaine, fait toutes les recherches statistiques réalistes des joueurs de Baseball de l'année en cours. Le programme est créé dans ce contexte et est prêt en 1961. Il se nomme Burgeson Brothers Corporation (BBC) avec comme sous-titre The Baseball Demonstrator.   [caption id="attachment_38123" align="aligncenter" width="414"] Autre extrait d'un match du BBC[/caption]   Le programme du jeu consiste en une simulation de match de baseball : le joueur commence par sélectionner les 9 sportifs de son équipe parmi les 50 noms disponibles. Chaque joueur apparaît avec sa fiche statistiques. Une fois cela fait, la machine constitue également son équipe. Puis la simulation commence et l'imprimante de l'IBM 1620 tourne et imprime des pages d'informations sur l'état d'avancement du match et les actions marquantes de la rencontre. Chaque match dure entre 7 et 11 minutes compte tenu du temps de calcul de l'IBM. A la fin du match, la machine imprime une feuille avec le score final. Le jeu permet également de créer ses propres données de joueurs, c'est-à-dire de créer son propre avatar. A noter que le programme BBC est une simulation déterministe, c'est-à-dire qu'avec exactement les même données de match, les résultats seront toujours les même ; on peut néanmoins donner une date fictive du match avec une heure, et un simple changement de date peut faire changer le résultat d'un match en gardant les même joueurs.   [caption id="attachment_38126" align="aligncenter" width="375"] Un IBM 1620 restauré et exposé au Computer History Museum en Californie.[/caption]   UNE LENTE RECONAISSANCE DANS L'INDUSTRIE POUR UN SUCCÈS MÉDIATIQUE Une fois le programme fonctionnel et avec quelques améliorations ajoutées (par exemple augmenter le nombre de joueurs sélectionnables dans son équipe), John Burgeson a prit l'initiative de proposer son programme à son entreprise, IBM, pour faire entrer BBC dans la bibliothèque officielle des programmes disponibles à l'achat d'un ordinateur IBM 1620. Si le nombre total de demande pour avoir ce programme fut assez faible (une vingtaine de demande, sur un total de 2 000 IBM vendus), John Burgeson a beaucoup parlé de son programme en public, et en a fait beaucoup de démonstration. En effet, en même temps que BBC était jouable sur l'IBM, John a fait partie des salariés de l'entreprise qui ont participé à une série d'événements publics pour faire des démonstrations des ordinateurs d'IBM. Ainsi durant l'année 1961, John Burgeson a fait découvrir deux choses aux américains, d'une part ce qu'est une "simulation" au sens général du concept, d'autre part sa simulation de gestion sportive d'une équipe de baseball programmée sur IBM. Par là, de plus, il a participé à déconstruire l'image que le public se faisait des ordinateurs, comme une grosse machine à calculer, en démontrant que des applications étaient possible pour aller plus loin que le calcul ; ou du moins que les calculs pouvaient servir à quelque chose de plus ludique. Et pendant qu'il parlait, son jeu tournait sur l'IBM 1620 qui était à côté de lui. John avait l'habitude de tirer la feuille du résultat final du match et de l'offrir à un membre du public.   [caption id="attachment_38124" align="aligncenter" width="528"] Extrait du journal The Ledger Star, du 3 Mai 1963 qui évoque une présentation publique de l'IBM 1620 et sa simulation de baseball[/caption]   L'entreprise IBM a mis entre parenthèses BBC pendant quelques mois, entre 1963 et 1964, car la politique de l'entreprise était de n'accepter que des programmes "sérieux" sur sa machine. John a trouvé l'idée de défendre son programme comme étant une création de son frère, Paul, c'est-à-dire un "client" de l'entreprise. Cette inversion des rôles a un effet positif, IBM a des clients tellement sérieux qu'ils créent eux-mêmes des programmes sur leur machine, et a trouvé une bonne oreille à la direction de l'entreprise qui a rendu de nouveau disponible BBC. Paul Burgeson est donc crédité officiellement comme le créateur du jeu, jusqu'à la disparition de l'IBM 1620 du marché en 1970. Pendant ce temps, la réputation du jeu de simulation d'un match de Baseball fait une certaine sensation et un animateur de radio de Pittsburg, Rege Cordic, s'est intéressé à lui. Il a eu l'idée de lire les résultats d'un match simulé par BBC en plein direct à la radio. John Burgeson est d'accord avec cela, et les deux hommes tournent deux émissions pilotes qui seront diffusés à l'antenne vers la fin d'année 1961. Malheureusement, l'idée est abandonnée car la radio n'obtient pas les droits de diffusion des noms des joueurs de la ligue de Baseball. Cela n'enlève pas l'engouement que cette idée a eu, relayée par quelques articles de presse de Pittsburg.   [caption id="attachment_38121" align="aligncenter" width="409"] Première page du dossier de présentation du BBC par les frères Burgeson à l'entreprise IBM pour que le programme soit intégré à la bibliothèque des programmes IBM 1620[/caption]   Pour autant, le jeu n'aura pas d'autre heure de gloire et tombera dans l'oubli. La raison donnée à cela repose sur le fait que John Burgeson n'a plus eut de temps à consacré à BBC et/ou à un nouveau jeu de simulation, entre trois enfants et un métier chez IBM très prenant. L'Histoire des Jeux Vidéo reste cependant redevable de l'inventivité des frères Burgeson, puisqu'il est à présent difficile de parler et de l'IBM 1620 sans évoquer le BBC et des jeux de simulations et de gestions sportives sans penser au programme de 1961.  

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