EA Sports UFC 2
L'essai gratuit d'EA Sports UFC 2 est maintenant disponible PS4, Xbox One [ Electronic Arts ] Si vous n'êtes pas encore entré dans l'Octogone d'EA Sports UFC 2, c'est le moment de saisir votre chance de vivre vous aussi le frisson en finissant le combat ! À partir d'aujourd'hui et jusqu'au 11 juillet, vous pouvez essayer gratuitement* EA Sports UFC 2 en jouant jusqu'à cinq heures sur Xbox One et PlayStation4. L'essai gratuit de cinq heures permettra aux fans de découvrir chaque aspect [...]
Riders of Icarus
Riders of Icarus est maintenant en bêta ouverte PC [ Nexon America - WeMade Entertainment ] Capturer et apprivoiser des montures, conquérir les zones dangereuses et profiter d'une liberté totale, c'est ce qu'il vous attend dans ce MMORPG free-to-play pas comme les autres Après une série de bêta fermées créées pour recueillir et implémenter les retours des joueurs, Riders of Icarus est fin prêt pour son expansion occidentale. Nexon America et WeMade Entertainment lancent officiellement la bêta ouverte de leur MMORPG free-to-play [...]
Pokémon GO
Pokémon GO est disponible sur iPhone et Android iPhone, iPodT, iPad, Mobiles [ Nintendo ] The Pokémon Company International et Niantic, Inc. sont fiers d'annoncer le lancement du jeu mobile Pokémon GO, disponible en téléchargement gratuit sur l'App Store et Google Play. Pokémon GO est pour le moment disponible aux États-Unis, en Australie et en Nouvelle-Zélande. Il sera bientôt disponible au Canada, en Europe et en Amérique du Sud. Dans Pokémon GO, des joueurs du monde entier explorent leur région afin d'attraper les [...]
Dragon Ball Xenoverse 2
Dragon Ball Xenoverse 2 La date de sortie de Dragon Ball Xenoverse 2 dévoilée PS4, Xbox One, PC [ Bandai Namco Entertainment ] Bandai Namco Entertainment Europe révèle aujourd'hui son nouveau trailer pour Dragon Xenoverse 2 ! Plongez dans l'univers de Dragon ball, plus grand et plus détaillé que jamais, dès le 28 Octobre sur PlayStation4, Xbox One et en digital sur PC en Europe, au moyen Orient, en Australasie et en Afrique !
Dead In Bermuda
Dead In Bermuda - Maintenant disponible sur iOS et Android iPhone, iPodT, Mac, iPad, Mobiles [ Plug In Digital Label - CCCP ] Le survival-management, se déroulant sur une île mystérieuse au fin fond des Bermudes est disponible le 30 juin 2016 Le studio de développemenDead In Bermudat CCCP et Plug in Digital Label annoncent la sortie de Dead In Bermuda, un jeu de survival-management, dans lequel le joueur doit sauver les 8 rescapés d'un crash d'avion échoué sur une île déserte dans [...]
ACTUS JEUX VIDÉO
JeuxVideo.com Le média de référence des gamers - Jeux Vidéo PC et Consoles
- C'est le jeu vidéo indispensable pour les fans de la série Fallout sur Prime Video : il est "gratuit" avec le Game Passby Pauline LECLERCQ aka « Tiraxa » on 13/01/2026 at 11:00
Le final de l’adaptation d’Amazon a laissé les spectateurs les yeux rivés vers une ligne d’horizon mythique : le Strip de New Vegas. Alors que l'attente pour la saison 2 s'annonce longue, le remède idéal se trouve déjà à portée de manette.
- GTA 6 pourrait atteindre un niveau de réalisme jamais vu et Lucia en est la preuve !by rania95 on 13/01/2026 at 10:08
Plus de 13 ans après la sortie de GTA V, les fans l’attendent tous : la sortie de GTA VI, prévue pour novembre 2026 (si il n’y a pas d'autre report). Teasé depuis 2 ans, le jeu promet de révolutionner le genre open-world avec un réalisme plus que bluffant, avec Lucia, un des deux personnages jouables...
- Les cartes Pokémon vont-elles être taxées par les impôts ? Le fisc a pris une décisionby MalloDelic on 13/01/2026 at 09:34
Les objets de collection sont soumis à des règles fiscales bien établies, mais ces règles évoluent en fonction des usages. Les cartes à collectionner ont un cadre particulier, mais certaines d'entre elles vont devoir être déclarées au Trésor public.
- C'est l'une des meilleures trilogies fantastiques depuis Le Seigneur des Anneaux : elle est disponible sur Netflixby luneera on 13/01/2026 at 08:52
Les œuvres de fantasy se multiplient de jour en jour, mais rares sont celles qui survivent au passage à l'écran. Et pourtant, cette trilogie fantastique est l'une des meilleures adaptations du genre, et elle est disponible en intégralité sur Netflix !
- Clair Obscur : Il bat ce boss après 8h de combat et 10 000 parades, ce joueur aurait pu faire les choses plus simplement…by LilDaun4 on 13/01/2026 at 07:44
Clair Obscur: Expedition 33 possède des boss difficiles. Mais pour certains, le challenge n'est toujours pas assez grand. C'est le cas du héros du jour, qui a pris 8h et plus de 10 000 parades pour finir un combat contre les Duollistes.
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Gamekult - Jeux vidéo PC et consoles: tout l'univers des joueurs Dernieres actualites de jeux video par la rédaction de Gamekult.com
- Le miracle polonais en berne ? Le gouvernement lance un plan d’urgence pour sauver son industrie JVby Kyujilo on 13/01/2026 at 12:15
Le gouvernement polonais a annoncé la mise en place d'une stratégie nationale de développement pour son secteur du jeu vidéo, actuellement confronté à une crise de stagnation inédite. Cette initiative vise à redonner de la compétitivité à une industrie devenue, en une décennie, l'un des piliers technologiques et culturels du pays.
- Hytale se lance aujourd'hui en accès anticipé, et deux années de développement ont été déjà été financéesby DocSavage on 13/01/2026 at 11:06
Dire que Hytale a connu un développement mouvementé relèverait presque de l’euphémisme. Annoncé en 2018 via une bande-annonce devenue virale (plus de 62 millions de vues à ce jour) le sandbox voxel inspiré de Minecraft semblait promis à un avenir radieux. Puis le projet a été vendu à Riot, pour ensuite être annulé, puis à nouveau racheté par ses créateurs. Et aujourd'hui, Hytale semble se porter au mieux, si bien que le titre originellement promis à l'oubli sera accessible dès ce mardi 13 janvier.
- Ultime tentative de Peter Molyneux, Masters of Albion sera disponible en avrilby DocSavage on 13/01/2026 at 10:12
Masters of Albion, prochain jeu du fondateur de 22cans, sortira le 22 avril sur PC via Steam, et se veut à la fois un retour aux sources et une tentative de rédemption pour l’un des créateurs les plus controversés de l’histoire du jeu vidéo. Eh oui, Peter Molyneux est de retour, que vous le vouliez ou non.
- Cygames (Granblue Fantasy Versus, Umamusume) lance un studio 100% dédié à l'IAby Kyujilo on 13/01/2026 at 09:21
Cygames a déjà mangé une grosse part du gateau du marché du mobile avec Umamusume : Pretty Derby et a largment montré son savoir-faire avec Granblue Fantasy Versus et Relink. L'ogre japonais veut désormais franchir une étape supplémentaire dans l'industrialisation de ses compétences en fondant Cygames AI Studio, une division entièrement vouée à la cause algorithmique. Une manœuvre qui, derrière les promesses d'efficacité, provoque déjà un sérieux malaise chez les amoureux de la touche Cygames.
- Entre la RAM hors de prix et les tensions commerciales, Nintendo avance prudemment avec la Switch 2by DocSavage on 13/01/2026 at 08:14
Interrogé par Kyoto Shimbun, le président de Nintendo, Shuntaro Furukawa, a reconnu que le constructeur suivait "très attentivement" l’évolution de plusieurs facteurs économiques sensibles, au premier rang desquels la flambée du prix de la mémoire vive et l’impact persistant des droits de douane internationaux. Avec la possibilité d'une augmentation des prix ?
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Culture Games – Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo Culture Games - Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo
- Jeux en ligne avec des animateurs en direct : Particularités du format et organisation du processus : Avis d’expert casino Glorionby Gorn on 12/01/2026 at 15:16
Jeux en ligne avec des animateurs en direct : Particularités du format et organisation du processus : Avis d'expert casino Glorion Les sites de divertissement proposent de nombreuses catégories de jeux pour les joueurs. Les jeux en direct sont particulièrement populaires dans les casinos en ligne tels que Glorion et bien d'autres. La forme moderne des jeux d'argent allie la commodité d'un casino numérique à l'atmosphère d'un véritable établissement terrestre. Vous pouvez contrôler les actions du croupier, lui poser des questions via le chat et obtenir des réponses compétentes. Cela crée un effet de présence. Un environnement de jeu réaliste, un niveau de confiance élevé, une interaction sociale. Le format en direct comme base de l'expérience de jeu Dans les casinos en ligne modernes, le format en direct se développe activement. Sur différents sites, tels que le casino Glorion et d'autres, vous pouvez choisir des divertissements en direct avec de vrais croupiers. Les impressions sont aussi proches que possible de l'atmosphère réelle du jeu. Grâce à un streaming en direct avec un animateur professionnel, un effet de présence est créé. La confiance dans le processus de jeu est renforcée. Vous vivez une expérience plus riche en émotions. Les particularités de ce format sont les suivantes : Une interaction réaliste. Vous observez les actions du présentateur, ce qui exclut toute tricherie. La possibilité de communiquer via le chat. Le jeu devient interactif et social. Transparence, confiance. Les caméras filment les actions du croupier. Les soupçons de tricherie sont exclus. Le niveau de confiance augmente. Implication émotionnelle. Grâce à la dynamique de la table, aux commentaires du présentateur et aux réactions en direct des autres joueurs, une implication émotionnelle se forme. Le format en direct prend en charge différents jeux de table. Vous avez la possibilité de choisir une table en fonction du niveau des mises et du style de jeu. Le travail des animateurs et le rôle de l'interaction en studio Pour créer une expérience de jeu unique, il est important de combiner le travail des animateurs et l'organisation professionnelle du studio. Sur différents sites, tels que le casino Glorion et bien d'autres, des divertissements en direct avec de vrais croupiers sont disponibles. L'interaction avec les joueurs, l'animateur, la coordination du support technique et la présentation visuelle créent l'atmosphère d'un vrai casino dans un environnement en ligne. Chez vous, devant votre écran, vous pouvez vous sentir comme dans un casino terrestre. L'implication augmente ; la diffusion en direct devient plus qu'un simple divertissement. Vous vivez une expérience sociale et émotionnelle à part entière. Éléments techniques de la construction du jeu en temps réel Les divertissements en direct avec de vrais croupiers reposent sur une infrastructure technique complexe. La transparence et l'interactivité sont assurées. Sur différents sites, tels que le casino Glorion et d'autres, vous pouvez choisir des jeux en direct avec de vrais animateurs pour ressentir le réalisme de ce qui se passe. Le streaming est l'un des éléments techniques clés. Des caméras et des serveurs de haute qualité assurent la diffusion en temps réel. Le délai est minime. Vous pouvez observer ce qui se passe et contrôler les actions du croupier.
- Les jeux annulés et prototypes perdus dans l’histoire du jeu vidéoby Gorn on 12/01/2026 at 13:27
Les jeux annulés et prototypes perdus dans l'histoire du jeu vidéo L'industrie du jeu vidéo regorge de projets ambitieux qui n'ont jamais vu le jour. Des titres attendus avec impatience aux prototypes secrets restés dans l'ombre, ces œuvres perdues fascinent les joueurs et collectionneurs. Leur disparition raconte une histoire complexe faite de décisions commerciales, de contraintes techniques et de bouleversements créatifs qui ont façonné le paysage vidéoludique actuel. Quand les projets disparaissent sans laisser de traces Certains jeux disparaissent dans des circonstances mystérieuses, laissant peu d'indices derrière eux. Les équipes se dispersent, les serveurs sont effacés et les documents internes deviennent inaccessibles. Cette volatilité rappelle celle observée dans d'autres secteurs numériques où la préservation des données demeure un enjeu majeur. Les plateformes de divertissement interactif en ligne, notamment celles dédiées aux jeux de hasard, font face à des défis similaires en matière d'archivage et de gestion des contenus. Pour mieux comprendre ces dynamiques, il est possible de découvrir ce casino en ligne Canada et observer comment ces sites structurent leurs catalogues de jeux, garantissent la traçabilité des transactions et maintiennent un registre transparent de leurs offres de divertissement. Les opérateurs doivent conserver un historique précis pour répondre aux exigences réglementaires strictes imposées par les autorités provinciales et fédérales canadiennes. Cette infrastructure documentaire contraste fortement avec l'univers des jeux vidéo traditionnels, où la préservation dépend souvent de la bonne volonté des studios. Les données s'effacent lorsque les équipes changent de direction ou que les entreprises ferment leurs portes. Aucune obligation légale n'impose aux développeurs de conserver leurs prototypes ou codes sources à long terme. Les collectionneurs et historiens tentent de combler ce vide en récupérant des builds oubliées sur d'anciens disques durs. Leurs efforts permettent parfois de reconstituer des fragments de projets disparus. Mais la majorité des titres annulés reste perdue à jamais, engloutie par le temps et l'obsolescence technologique qui frappe rapidement les supports de stockage. Les grandes licences sacrifiées sur l'autel du réalisme commercial Même les franchises célèbres n'échappent pas aux annulations brutales. Des suites attendues depuis des années peuvent être supprimées du jour au lendemain lorsque les prévisions financières deviennent défavorables. Les éditeurs privilégient alors des projets jugés plus rentables, abandonnant des équipes entières qui avaient consacré des années de travail à leurs créations. Plusieurs titres prometteurs ont ainsi disparu malgré des démonstrations publiques impressionnantes. Les trailers diffusés lors de salons spécialisés avaient généré un enthousiasme considérable auprès des joueurs. Pourtant, les révélations graphiques spectaculaires ne suffisent pas toujours à convaincre les directions financières de maintenir le financement nécessaire à l'achèvement d'un projet complexe. Les restructurations internes constituent un autre facteur d'annulation fréquent. Lorsqu'un studio est racheté ou fusionné avec une autre entité, les nouveaux propriétaires réévaluent systématiquement le portefeuille de projets. Les jeux en développement sont alors analysés sous un angle purement comptable, sans considération pour l'investissement créatif déjà réalisé par les équipes. Cette logique économique impitoyable engendre des frustrations durables chez les développeurs concernés. Beaucoup quittent l'industrie après avoir vu leurs projets enterrés sans explication claire. D'autres persévèrent en espérant obtenir un jour l'opportunité de ressusciter leurs idées abandonnées sous une nouvelle forme ou dans un contexte commercial plus favorable. Les prototypes qui ont façonné des chefs-d'œuvre ultérieurs Tous les projets annulés ne sombrent pas dans l'oubli total. Certains concepts abandonnés ressurgissent dans des titres ultérieurs, transformés et adaptés aux nouvelles réalités du marché. Les mécaniques de jeu innovantes développées pour un prototype peuvent ainsi trouver une seconde vie dans une production différente portée par le même studio. Des témoignages de développeurs révèlent comment des éléments d'un jeu annulé ont irrigué plusieurs productions suivantes. Une idée rejetée pour un titre d'action peut devenir centrale dans un jeu de rôle sorti des années plus tard. Cette circulation souterraine des concepts façonne discrètement l'évolution des genres vidéoludiques sans que le public en ait conscience. Certains studios conservent précieusement leurs archives de prototypes comme une réserve d'inspiration pour leurs équipes. Ces documents internes servent de référence lors des phases de conception préliminaire. Les designers y puisent des solutions techniques ou narratives qui avaient été jugées prématurées à l'époque de leur première formulation mais deviennent pertinentes avec l'évolution des technologies disponibles. Cette approche pragmatique permet de rentabiliser partiellement les investissements consentis pour des projets abandonnés. Plutôt que de considérer ces expériences comme des échecs purs, les studios les intègrent dans un processus de recherche et développement continu. Les prototypes perdus deviennent ainsi des jalons vers des réalisations futures plus abouties et commercialement viables. L'archéologie numérique au service de la mémoire vidéoludique Une communauté passionnée s'emploie à retrouver et préserver les traces de ces jeux disparus. Ces archéologues numériques fouillent les vieilles disquettes, interrogent d'anciens développeurs et analysent des lignes de code fragmentaires. Leur travail méticuleux permet parfois de reconstituer des versions jouables de titres que l'on croyait perdus à jamais. Les techniques d'investigation employées rappellent celles des historiens traditionnels. Chaque témoignage est recoupé avec d'autres sources pour établir une chronologie fiable des événements ayant conduit à l'annulation d'un projet. Les documents d'époque, même incomplets, acquièrent une valeur documentaire précieuse pour comprendre les processus créatifs et les contraintes industrielles de différentes périodes. Des bases de données collaboratives recensent désormais des milliers de projets annulés avec des niveaux de détail variables. Ces inventaires constituent une ressource inestimable pour les chercheurs étudiant l'histoire culturelle et économique du jeu vidéo. Ils révèlent des tendances invisibles dans les productions commercialisées, montrant quels types de jeux ont été systématiquement écartés à certaines époques. La numérisation progressive de magazines spécialisés anciens enrichit constamment ces archives. Les previews publiées dans les années quatre-vingt-dix contiennent souvent les seules traces visuelles subsistantes de projets abandonnés peu après leur annonce publique. Ces documents imprimés deviennent des artefacts historiques précieux à mesure que leur contenu est indexé et rendu accessible en ligne. Entre légende urbaine et réalité documentée Certains jeux annulés acquièrent un statut mythique alimenté par des rumeurs persistantes. Les joueurs imaginent des fonctionnalités révolutionnaires qui auraient transformé l'industrie si le projet avait abouti. Cette mythologie dépasse souvent largement la réalité des prototypes effectivement développés, créant un décalage entre fantasme collectif et documentation factuelle. Des légendes tenaces circulent autour de titres prétendument achevés mais jamais commercialisés pour des raisons mystérieuses. Ces récits invérifiables se propagent sur les forums spécialisés pendant des décennies. Les quelques témoignages de personnes affirmant avoir joué à ces versions fantômes alimentent la spéculation sans jamais fournir de preuves tangibles. La distinction entre projets réellement avancés et concepts abandonnés très tôt devient floue avec le temps. Un titre mentionné dans une interview peut se transformer en projet majeur dans l'imaginaire collectif alors qu'il n'a jamais dépassé le stade d'un document de conception préliminaire. Cette inflation narrative complique le travail des chercheurs tentant d'établir une histoire factuelle des jeux annulés. Parfois, la découverte d'un prototype réel vient confirmer ou infirmer ces légendes. Ces moments de vérité fascinent les communautés de passionnés qui découvrent enfin la réalité derrière des années de spéculation. La confrontation entre mythe et réalité révèle souvent un écart considérable, mais n'altère pas nécessairement l'attachement émotionnel des joueurs envers ces projets perdus. Les conséquences humaines des projets abandonnés Derrière chaque jeu annulé se cachent des destins professionnels brisés et des équipes dispersées. Les développeurs investissent des années dans des projets qui n'existeront jamais officiellement. Cette précarité créative marque profondément les carrières et influence les décisions futures des professionnels confrontés à de nouvelles opportunités incertaines. Certains témoignages décrivent l'impact psychologique d'une annulation brutale après des mois de travail acharné. La démotivation qui en résulte peut pousser des talents prometteurs à quitter définitivement l'industrie. D'autres développent une méfiance envers les promesses de leurs employeurs et adoptent une approche plus détachée dans leurs projets suivants pour se protéger émotionnellement. Les clauses de confidentialité empêchent souvent les anciens membres d'équipes de parler publiquement de leur expérience. Ce silence imposé ajoute une couche de frustration supplémentaire pour ceux qui aimeraient partager leurs réalisations avec la communauté. Leur travail reste invisible, ne figurant même pas sur leurs portfolios professionnels à cause de restrictions contractuelles strictes. Quelques studios tentent désormais d'adopter des pratiques plus transparentes concernant les projets abandonnés. Ils autorisent la publication de documents et visuels après un délai raisonnable, permettant aux équipes de valoriser leur travail malgré l'annulation commerciale. Cette évolution reste marginale mais témoigne d'une prise de conscience progressive des dimensions humaines négligées dans les décisions purement financières.
- 007 First Light : Tout ce qu’il faut savoir sur le futur de James Bond en jeu vidéoby Gorn on 11/01/2026 at 19:15
007 First Light : Tout ce qu'il faut savoir sur le futur de James Bond en jeu vidéo Je vous souhaite la bienvenue dans mon analyse approfondie du projet le plus excitant de l'industrie du jeu vidéo actuelle. En tant qu'écrivain passionné par les récits d'espionnage et les mécaniques de jeu complexes, je suis ravi de partager avec vous mes perspectives sur le prochain titre de IO Interactive. Le nom de code 007 First Light circule avec insistance dans les milieux autorisés, et tout porte à croire que nous sommes à l'aube d'une révolution pour la franchise de l'agent secret le plus célèbre au monde. Mon enthousiasme est à son comble car, pour la première fois depuis des années, la licence James Bond semble être entre de bonnes mains. Après l'ère des jeux de tir à la première personne souvent génériques, nous allons enfin avoir droit à une expérience qui capture l'essence même de ce que signifie être un agent double-zéro. IO Interactive : Le studio idéal pour le matricule 007 Lorsque j'ai appris que les créateurs de la série Hitman travaillaient sur un jeu James Bond, ma première réaction a été un immense soulagement. À mon avis, personne d'autre dans l'industrie ne maîtrise aussi bien l'art de l'infiltration sociale et la création de niveaux bac à sable. Dans mes sessions de jeu sur Hitman, j'ai toujours vu des traces de l'ADN de Bond : le smoking impeccable, les lieux luxueux et cette capacité à accomplir une mission sans jamais être détecté. IO Interactive utilise son moteur propriétaire, le Glacier Engine, qui est une merveille de technologie. Pour 007 First Light, je m'attends à une version encore plus évoluée de cet outil. Ce moteur permet de gérer des centaines de personnages non-joueurs avec une intelligence artificielle sophistiquée. Imaginez-vous dans une réception mondaine à Monte-Carlo, tentant de subtiliser des documents secrets tout en évitant les regards suspects. C'est précisément là que le studio excelle et c'est ce que j'attends de voir dans ce nouveau titre. Une histoire d'origine totalement inédite L'un des points les plus importants à comprendre est que ce jeu ne sera pas l'adaptation d'un film existant. Je trouve ce choix brillant de la part des développeurs. Ils ont la liberté de créer leur propre version de James Bond, un homme plus jeune qui gagne son permis de tuer. Ce n'est pas le vétéran blasé que nous avons parfois vu au cinéma, mais un agent en pleine ascension, plus brut et peut-être plus vulnérable. Mon analyse des premières informations suggère que nous allons découvrir comment Bond a forgé ses relations avec des personnages emblématiques comme M ou Q. Le scénario semble vouloir explorer la psychologie de l'espion. On nous promet une narration dense et cinématographique. Les rumeurs mentionnent la participation de talents incroyables comme Lenny Kravitz pour la bande-son et Gemma Chan pour incarner une alliée ou une antagoniste de poids. Si ces informations se confirment, la dimension artistique du jeu sera sans précédent. Les mécaniques de jeu entre tradition et modernité Le gameplay de 007 First Light doit trouver le parfait équilibre entre l'action nerveuse et la discrétion absolue. Selon mes sources et mes observations, le jeu proposera plusieurs approches pour chaque mission. Vous pourrez choisir la manière forte, avec des échanges de tirs intenses, ou la voie de l'ombre, en utilisant des gadgets sophistiqués. En parlant de styles de jeu, certains puristes pourraient regretter l'absence de certains formats classiques. Cependant, même si le jeu se veut moderne, il pourrait intégrer des clins d'œil à l'histoire du jeu vidéo. On peut imaginer des phases de piratage ou des mini-jeux rétro qui rappelleraient l'esthétique d'un Terminator 2D pour le plaisir des yeux, tout en restant ancré dans un réalisme visuel époustouflant. Les gadgets seront au cœur de l'expérience. Je m'attends à ce que Q nous fournisse des outils qui ne servent pas seulement à ouvrir des portes, mais qui interagissent de manière organique avec l'environnement. Une montre laser, un téléphone capable de détourner des flux de caméras, ou même des explosifs dissimulés dans des objets du quotidien. La créativité du joueur sera récompensée, ce qui est pour moi la marque d'un grand jeu. Des destinations mondiales à couper le souffle Que serait un jeu James Bond sans un voyage autour du globe ? Dans ma vision de ce que devrait être 007 First Light, la variété des décors est primordiale. Nous savons déjà que le studio a un talent fou pour concevoir des cartes magnifiques, qu'il s'agisse des sommets enneigés des Alpes ou des rues animées de Mumbai. Voici un aperçu des fonctionnalités et des attentes que j'ai compilées pour vous dans ce tableau récapitulatif : Caractéristiques attendues pour 007 First Light Catégorie Détails attendus Impact sur le joueur Moteur de jeu Glacier Engine amélioré Réalisme visuel et physique incroyable Structure Niveaux ouverts (Sandboxes) Grande rejouabilité et liberté d'action Narration Histoire d'origine originale Immersion totale dans la genèse du héros Progression Amélioration des gadgets et compétences Sentiment de montée en puissance Multijoueur Mode compétitif ou coopératif discret Durée de vie prolongée du titre L'importance des moments de détente et des mini-jeux James Bond, ce n'est pas uniquement le combat. C'est aussi un art de vivre. J'espère sincèrement que IO Interactive inclura des moments où l'on peut simplement habiter le personnage. Cela signifie fréquenter des clubs privés, conduire des voitures de luxe et, bien sûr, jouer au casino. Le casino est un élément indissociable de l'univers de Ian Fleming. Dans ce contexte, on peut imaginer des interactions sociales très poussées. Le jeu pourrait s'inspirer de la popularité actuelle des plateformes de divertissement numérique. Par exemple, pour se détendre entre deux missions périlleuses, certains joueurs apprécient l'ambiance d'un casino en ligne avec jeu du poulet pour tester leur chance. Intégrer des jeux de hasard sophistiqués au sein même de l'aventure principale renforcerait l'immersion dans le monde glamour et dangereux de l'espionnage international. Une immersion sonore et visuelle de premier ordre Je ne peux pas parler de ce projet sans mentionner l'aspect technique. Le jeu est développé pour les consoles de nouvelle génération et le PC. Cela signifie que nous allons bénéficier du ray tracing pour des reflets parfaits sur les carrosseries des Aston Martin et de l'audio spatial pour repérer les gardes au son de leurs pas. Une direction artistique élégante qui respecte les codes visuels des années 60 tout en restant contemporaine. Des animations faciales de pointe pour transmettre l'émotion lors des dialogues. Un système de musique dynamique qui s'adapte à la tension de la situation, passant d'un jazz discret à un orchestre symphonique puissant lors des poursuites. Toutes ces caractéristiques techniques servent un seul but : nous faire croire que nous sommes James Bond. Ma confiance envers IO Interactive vient de leur capacité à soigner les moindres détails, comme le bruit d'un silencieux ou le froissement d'un costume bien coupé. Ce que j'attends de l'intelligence artificielle L'un des défis majeurs pour ce titre sera de proposer des ennemis qui ne sont pas de simples cibles. Je veux faire face à des adversaires qui communiquent, qui s'adaptent à mes tactiques et qui peuvent me piéger. Si je déclenche une alarme, le niveau ne doit pas simplement se remplir de soldats, mais la sécurité doit devenir plus intelligente, verrouillant les accès et fouillant les zones de manière logique. C'est là que mon expertise en analyse de gameplay me pousse à croire que le jeu proposera un système de réputation ou de suspicion. Si vous agissez de manière étrange dans un lieu public, les gens devraient le remarquer. C'est cette tension constante qui fera de 007 First Light un chef-d'œuvre du genre. Résumé et perspectives finales En résumé, 007 First Light s'annonce comme l'expérience ultime pour tous les fans d'espionnage. En combinant l'expertise de IO Interactive avec la licence la plus prestigieuse du genre, nous nous préparons à vivre une aventure inoubliable. L'approche choisie, celle d'une histoire d'origine, permet de redéfinir le personnage pour une nouvelle génération tout en respectant l'héritage laissé par les films et les livres. Voici les points clés à retenir de mon analyse : Une liberté d'approche inédite grâce à des niveaux ouverts et riches en possibilités. Un scénario original qui explore les débuts de l'agent 007. Une réalisation technique de haut vol exploitant les dernières innovations matérielles. Une atmosphère fidèle au glamour et au danger de l'univers Bond. Je suis convaincu que ce titre marquera un tournant dans l'histoire des jeux de licence. Nous ne sommes plus dans l'ère des produits dérivés rapidement conçus, mais dans celle des œuvres d'auteur ambitieuses qui subliment leur matériau d'origine. Avez-vous hâte de découvrir le visage de ce nouveau James Bond et de parcourir les coins les plus reculés du globe pour sauver le monde ? Je vous invite à suivre de près les prochaines annonces officielles qui ne devraient plus tarder.
- FERMETURE DE GAME ONEby François Anastacio on 11/01/2026 at 12:40
FERMETURE DE GAME ONE : quand les Jeux Vidéo pass(ai)ent à la Télé Première chaîne de télévision française 100% consacrée aux Jeux Vidéo, Game One a fermé ses portes au 31 décembre de l'année 2025. 💔 C’est officiel : Game One fermera le 31 décembre 2025. L’annoncer aujourd’hui… ça me fait quelque chose. Vous allez tellement me manquer. ❤️ Pour moi, Game One, c’était plus qu’une chaîne. 👉 C’était une récréation qui a duré 23 ans. Et comme toutes les récréations quand on… pic.twitter.com/OgLKcWh4Tr — Julien Tellouck (@JulienTellouck) November 19, 2025 Si on se concentre à tenter de comprendre les raisons de cette décision (restructuration de l'entreprise Paramount pour son plan de vente à Skydance, malgré une rentabilité certaine de la chaîne), il est aussi temps de parler de cette chaîne pour ne pas l'oublier, pour nous empêcher de perdre son souvenir dans les limbes infinies du temps qui passe. [caption id="attachment_38907" align="aligncenter" width="985"] Présentation de l'équipe de Game Onne pour 2024-2025[/caption] GAME ONE DE 1998 À 2025 Sur la base d'une entrée encyclopédique sur le site internet Logopedia qui trace un historique de la chaîne jusqu'en 2017 (lien dans les sources ci-dessous), reprenons quelques éléments de l'histoire de Game One : Pensé et mené avec l' "esprit Canal", Game One investit l'espace de la Télévision, à la place de C:, avec une autre ambition que la seule émission multimédia qui existait alors, Cyber Flash. Nathalie Coste-Cerdan était directrice de Cyber Flash, elle passe à la direction de Game One et garde à peu près la même équipe en plus d'intégrer des nouvelles têtes. Le concept de la chaîne était de diffuser uniquement des clips de jeux vidéo. Très vite, le directeur des programmes, Patrick Giordano, alias Matt Murdock, propose et met en place des idées d'émissions : [caption id="attachment_38903" align="aligncenter" width="773"] Marcus incrusté dans le jeu Concrete Genie (Pixelopus, 2019) pour un Level One.[/caption] Gameplay, l'émission principale de la chaîne présentée par Thiouwz (Mathieu Lemmonier). Cette émission présentait des tests et des previews ; Level One, animée par le journaliste Marcus (Marc Lacombe) et Edward pour sa version anglaise ; @GameOne, animée par le journaliste El Didou (Guillaume Lassalle) ; Les News, présentées par Ness et Mirabelle ; W@rpzone, émission traitant de sujet transmédia sur le jeu vidéo avec la musique, l'animation et la bande dessinée ; Focus, émission traitant de la création des jeux vidéo avec des interview de créateurs ; Top Ten, le classement des 10 meilleures ventes de jeux vidéo présenté par Ness pour le classement français et par Edward pour le classement anglais. Game One a dès le départ une ambition internationale puisque les News, entre autre, sont présentées tous les jours en français et en anglais. [caption id="attachment_38905" align="aligncenter" width="425"] Le logo de la chaîne, utilisé de 1998 à 2001.[/caption] 1999-2000 En 1999-2000, quelques changements font évoluer les programmes et un conflit avec la direction amène au renvoi de El Didou et à la démission de Matt Murdock. Ness et Mirabelle partent également de la chaîne. Cela ouvre à quelques changements dans la programmation : W@rpzone est éclatée en plusieurs émissions : BD One, Cinématek, 2000One, Soundtest, Freestyle ; Level One est désormais animé uniquement par Marcus à la suite de l'échec de la version anglaise ; Mémoire Vive, animée et réalisée en alternance par Jean Monset et Alexandre Pilot, propose de redécouvrir d'anciens jeux vidéo ; Les News sont désormais présentées par Thiouwz après le départ de Ness et Mirabelle. L'animation japonaise fait son entrée sur la chaîne avec la série Nazca. C'est une petite entrée mais l'offre des animations japonaise à la télé fera une grand part de la chaîne. [caption id="attachment_38916" align="aligncenter" width="632"] Illustration commerciale pour la diffusion de la série Naruto sur Game One[/caption] 2000-2001 Pour la rentrée 2000-2001, Game One s'installe dans de nouveaux locaux, avec un meilleur matériel et un plus grand espace. La nouveauté réside essentiellement dans les émissions en plateau (auparavant elles étaient tournées uniquement sur fond bleu) et sur l'accent mis sur les séries, une orientation prise par Patrick Sarréa, alias Jean-Pat'. Arriva cette année ce qui devait arriver : le 24 novembre 2000, Game One diffuse sa première émission en direct pour le lancement de la PlayStation 2, en duplex avec une équipe tournant au magasin Virgin Megastore des Champs-Élysées, à Paris. Les images de ce lancement avec son organisation désastreuse (les acheteurs se battaient pour accéder au seul présentoir de consoles disponible) sont diffusées sur toutes les grandes chaînes le lendemain et Game One gagna ses galons de chaîne thématique qui compte dans le PAF. [caption id="attachment_34327" align="aligncenter" width="640"] Le lancement stratosphérique et chaotique de la PS2 en France[/caption] Un autre fait est notable : suite à la fusion Vivendi-Universal, Canal+ quitte l'actionnariat de Game One début 2001. Infogrames se retrouve alors actionnaire majoritaire (85 %) et les 15 % restants sont détenus par les trois créateurs d'Infogrames. Cette transition était prévue dès la création de la chaîne mais cela n'empêche pas que la direction soit remplacée et la crainte qu'Infogrames oriente la ligne éditoriale s'installe dans la rédaction. La Game Zone fait son apparition et remplace Gameplay. Elle est présentée en alternance par Marcus et Juliette (Juliette Lambaere). Les News sont désormais dans La Game Zone présenté par Alex Nassar ; Tart'Up, diffusée en direct tous les mercredis après-midi. Thiouwz tient le point sur l'actualité culturelle du moment entouré de chroniqueurs et Juliette participe au chat en direct avec les téléspectateurs sur le site web de Game One ; Omnibus, présentée par Jean-Pat', traitait de séries télévisées. [caption id="attachment_10157" align="aligncenter" width="300"] Logo de Infogrames de 2000 à 2003[/caption] 2001-2002 L'année 2001-2002 est marquée par des problèmes financiers de Infogrames et par le départ de Marcus qui ne souhaite pas se voir imposer des présentations de jeux par la direction, en effet toutes ses émissions touchant un jeu Infogrames sont relu par l'entreprise et censurés si un commentaire péjoratif est dit par l'animateur. Jean Pat' annonce également son départ en février 2002. Après lui, une grande partie des rédacteurs quittent également la chaîne : Juliette Lambaere, Alexandre Nassar, Bertrand Jouvray et beaucoup d'autres qui ne passent pas à l'écran. El Didou est revenu pour proposer une émission, Le Dawa, qu'il ne fera que jusqu'en février 2002 avec l'invitation lancée aux téléspectateurs d'aller regarder son autre émission qui passe sur une chaîne concurrentielle. Quelques ex-salariés de la chaîne amènent au CSA des preuves que la chaîne vendait du temps d'antenne à des éditeurs, ce qui est interdit. Il n'y aura pas de suite à cette action. Marcus a également engagé une action pour retirer le nom "Level One" de la chaîne car la création de l'émission lui appartient. La chaîne Game One se défend et l'affaire se termine par une solution à l'amiable l'année suivante, puisque le groupe MTV rachète à Marcus le nom Level One. 2002-2003 L'année suivante, 2002-2003 doit repartir de très bas. Laurent Lerner, ancien de Canal+, est recruté pour reprendre en main la chaîne. Thierry Falcoz est recruté en juin 2002 comme nouveau directeur des programmes. Avec eux, les concepts d'émission sont revus, avec un nouveau casting complet des équipes de rédaction et d'animation : La Game Zone accueille ses nouveaux animateurs : Julie et Dominique, ainsi que des chroniqueurs issus de la presse spécialisée ou spécialistes de l'univers vidéoludique : Julien Charpentier, Tommy François et Thierry Falcoz venant de Gen4, Gia To de Consoles +. Julien Chièze de Joypad, apparu déjà à l'antenne les saisons précédentes, sera régulièrement invité comme chroniqueur occasionnel. Dominique est rapidement remplacé par Julien Tellouck. Le contenu sera complètement remanié : il y a bien sûr toujours l'actualité des jeux vidéo, mais les rubriques DVD, mangas et jeux en ligne font leur apparition dans l'émission, faisant de la Game Zone, l'émission de référence de la culture geek. Julien Charpentier est responsable de la rubrique DVD et du cinéma en général. Alexis Deville (rédacteur en interne) compose le contenu des rubriques bandes dessinées et mangas, présentées par Thierry Falcoz. Une rubrique hardware PC est animée par un journaliste pigiste. Enfin, Gia To s'occupe des rubriques japon, accessoires, internet et high tech. Le plateau reconstitue un salon aux décors chaleureux, avec des canapés, une table basse et des détails et clins d’œil à la culture geek sur les étagères. L'ambiance est décontractée, et les chroniques ressemblent à des discussions entre potes, avec blagues, réactions à chaud, et batailles de coussins... Enregistrée dans les conditions du direct, la Game Zone bascule assez facilement dans l'ambiance. La formule est inattendue et se démarque complètement du style des saisons précédentes. Level One est également remanié, avec l'apparition de Yannick Zicot qui, avec Johann Lefèbvre et Julien Tellouck, feront de Level One l'une des émissions les plus populaires de la chaîne. Suite à la refonte de la grille des programmes et à la nouvelle stratégie éditoriale de la chaîne, les audiences remontent et atteignent en juillet 2003 leur plus haut niveau historique. Cette période coïncide avec l'arrivée d'un nouvel actionnaire : MTV3. La chaîne est dorénavant détenue conjointement par Atari (anciennement Infogrames) et MTV, et commence à faire des bénéfices. [caption id="attachment_38918" align="aligncenter" width="598"] Logo de l'émission Game Zone (2000-2005)[/caption] 2003-2004 Il n'y a pas beaucoup de changement pour l'année suivante, 2003-2004, et voit la popularité de la chaîne en hausse. Game One devient, cette année là, la deuxième chaîne du câble la plus regardée des 15/24 ans. MTV assure les finances et donne une grande liberté de ton à toute l'équipe de rédaction et d'animation. 2004-2005 L'organisation de la chaîne change pour 2004-2005, les équipes de production se séparant en deux pôles : un pôle « Émissions » et un pôle « Documentaires ». Le pôle « Documentaires » est sous la responsabilité de Thierry Falcoz, rejoint par Julien Charpentier et Tommy François qui quittent l'antenne pour se consacrer à la réalisation. Le pôle « Émissions » est sous la responsabilité d'Alexandre Nassar en tant que Rédacteur en chef/Chroniqueur, en remplacement de Thierry Falcoz. À partir de cette saison, Game One produira plusieurs documentaires sur le jeu vidéo. La chaîne achètera aussi des documentaires à Pocket Shami, une société de production audio-visuelle spécialisée sur le Japon créée en 2005 par Alexandre Pilot et Sébastien Ruchet. 2005-2006 En 2005-2006, la grille change plusieurs fois au cours de la saison, la ligne éditoriale de la chaîne devenant plus floue, conséquence des conflits internes et des problèmes de direction ainsi que des changements récurrents dans la répartition des responsabilités couplée avec l'emprise de plus en plus forte de MTV (désormais actionnaire principal) dans la direction de la chaîne. Thierry Falcoz décide de quitter Game One en août 2005 sur des divergences éditoriales avec la direction. Le départ de Gia est aussi une très mauvaise nouvelle pour les téléspectateurs. La chaîne perd ainsi deux personnalités des plus appréciées et populaires à l'antenne. Le remplacement de Gia sera difficile, car elle était une des rares journalistes femmes à l'époque, à avoir accompli un parcours aussi complet dans le jeux vidéo (à Consoles + et Nintendo Magazine notamment). Les audiences s'effondrent à nouveau au cours de l'année, mais Laurent Lerner travaille pour diffuser l'intégralité de la série South Park (auparavant diffusée sur les chaînes du groupe Canal+) et Naruto, jusqu'alors inédite, dans un accord qui garantit aussi la diffusion des saisons suivantes et la première option des séries dérivées. Les audiences vont exploser dès le début de la diffusion de ces séries au premier trimestre 2006, et Game One passe rapidement devant toutes ses concurrentes pour le public des 15-24 ans. [caption id="attachment_38930" align="aligncenter" width="750"] Illustration commerciale pour South Park diffusée sur Game One[/caption] 2006-2007 Pour l'année 2006-2007, l'habillage change radicalement, le logo en forme de spirale utilisé depuis 1998 est remplacé par un logo ressemblant à un bouton d'alimentation. Game One annonce que sa nouvelle ligne éditoriale ne tourne plus autour du jeu vidéo mais autour de la « génération digitale » : Le Big Show est supprimé pour laisser sa place au JT, animée par Julien Tellouck, et qui nécessite un budget bien moins conséquent ; Level One subit le même lifting avec le licenciement de Gérard et Nabil, laissant ainsi Johann Lefèbvre seul ; la chaîne continue la diffusion de la série télévisée de Naruto en version française non censurée. Les chiffres d'audience explosent pendant la diffusion de chaque épisode. 2007-2008 Durant l'année suivante, 2007-2008, quelques changements sont notables, outre la fête de ses 10 années d'existence : les séries (Naruto, South Park) sont reprogrammées avec des saisons inédites, alors que Enfer et Paradis est remplacé par Ragnarök the Animation. De nouvelles séries, diffusées auparavant sur MTV, font leurs apparitions comme Le monde merveilleux de Hulk Hogan, ou encore Rob and Big ; la série D.Gray-man débarque en exclusivité sur la chaîne ; le JT change d'habillage avec un vrai décor et Julien Tellouck accueille désormais des invités ; Level One et Coretechs ont disparu de la grille des programmes à la suite du départ de Johann Lefèbvre ; Marcus annonce sur son site internet qu'il sera de retour sur Game One. Il y présentera « Retro Game One » qui sera un magazine sur le Rétrogaming. Il s'agit d'une version remaniée de "Mémoire Vive", l'ancienne émission de Game One sur le Rétrogaming, quelques reportages de celle-ci sont rediffusés et commentés par Marcus. [caption id="attachment_38931" align="aligncenter" width="363"] Logo de l'émission Retro Game One[/caption] 2008-2009 L'année 2008-2009 suit le cours et reprend la même programmation de l'année précédente. De plus, Game One lance une chaîne de télévision en HD diffusant des trailers de jeux vidéo en HD avec une musique de fond. La chaîne se nomme Game One Music HD. Elle est disponible sur SFR sur le canal 131 et sur Freebox TV sur le canal 119. Pour cette année, il est souvent rapporté que l'étude Médiamétrie place la chaîne au deuxième rang parmi les plus regardé pour le public de 15-24 ans et celui de 15-34 ans. [caption id="attachment_38932" align="aligncenter" width="898"] Logo de la nouvelle chaîne, Game One Music HD (2009-2016)[/caption] 2009-2010 L'année 2009-2010 reste elle aussi sur la même dynamique sans évolution majeure, il y a quelques changements dans les programmes avec de nouvelle séries diffusées. 2010-2011 L'année 2010-2011 voient des évolutions technologiques, ce qui impliquent un investissement matériel : À partir du 20 novembre 2010, le JT aura une version 18+ le dimanche, tout comme Retro Game One (le dimanche à partir de 21 h 50) ; la chaîne passe au format 16/9e le 13 janvier 2011 ; les clips sont maintenant diffusés sur Game One Music HD. 2011-2012 Pour l'année 2011-2012, Game One annonce sur sa page Facebook, le lancement d'une nouvelle émission, Le débat de Game One, avec différents journalistes débattant sur l’actualité vidéo-ludique ; Level One revient, avec la rediffusion des anciens numéros présentés par Marcus ; au 27 septembre 2011, Game One arbore un nouvel habillage visuel et sonore ; Game One lance une nouvelle chaîne, Game One +1. Cette chaîne rediffuse les programmes de Game One avec une heure de décalage, portant ainsi l'offre des chaînes Game One au nombre de trois : Game One, Game One Music HD et Game One +1. [caption id="attachment_38934" align="aligncenter" width="1253"] Logo de la chaîne Game One +1 de 2011 à 2024[/caption] 2012-2013 Pour l'année 2012-2013 : les rediffusions des Level One sont remplacées par une nouvelle émission, nommée Marcus VS Julien Tellouck. Les deux animateurs vedettes s'affrontent durant 20 minutes sur un jeu. 2013-2014 Pour l'année 2013-2014 : Game One crée en parallèle une chaine centralisée sur les anime en simulcast, J-One, dès le 4 octobre 2013 à 18h30 sur les bouquets Canalsat et Numericable. [caption id="attachment_38935" align="aligncenter" width="789"] Visuel de l'émission[/caption] 2014-2015 En ce qui concerne l'année 2014-2015, Julien Tellouck annonce sur son compte Twitter l'arrêt définitif du JT dès la rentrée 2014. L'émission est remplacée par un nouveau programme appelé #TeamG1 présenté par Julien Tellouck et Marcus, accompagnés à tour de rôle par Kythis, Kayane, Genius et Anh Phan. Le 29 septembre 2014 est lancé la nouvelle émission Game One Box reprenant le concept de Twitch et de Level One, les animateurs de la chaîne testent les derniers jeux tout en partageant aux téléspectateurs leur ressenti. 2015-2016 En 2015-2016, Game One est lancée en haute définition en septembre sur Canalsat et en novembre sur Numéricâble et Free. Quand à Game One Music HD, elle disparaît de la TV d’Orange en novembre 2016, le 3 mai 2016 sur Bbox, le 1er septembre 2016 sur SFR-Numéricable et moins de deux semaines après sur Free. [caption id="attachment_38906" align="aligncenter" width="889"] Photo de groupe de l'émission #TeamG1[/caption] 2016-2017 En 2016-2017, Game One annonce que la chaîne s'associe avec Eclypsia et diffuse Le Tribunal de l'Esport, la nouvelle émission inédite consacrée à l'Esport. Game One Box revient avec de nouvelles émissions inédites pendant les vacances d'été 2017. Quelques anciennes émissions sont aussi rediffusés. 2017-2018 Pour l'année 2017-2018, la chaîne prépare son 20e anniversaire, en rediffusant ses programmes cultes, des images d'archives dans l'émission Funky Web et en invitant d'anciens animateurs de la chaîne, dans TeamG1. Un nouvel habillage est déployé le 24 octobre 2018. [caption id="attachment_38936" align="aligncenter" width="595"] Logo de l'émission Le Tribunal de l'Esport[/caption] De 2019 à 2025 en résumé En septembre 2019, Marcus reprend l'animation de Level One et annonce le tournage d'une nouvelle saison de Retro Game One. Ce qui permet en quelque sort de marquer un nouveau départ en se fondant sur l'équipe actuelle qui va s'enrichir d'année en année : Marcus, animateur historique de la chaîne est ancien testeur pour les magazines de la presse spécialisée du jeu vidéo, Julien Tellouck, un autre animateur historique, se partagent la chaîne et les émissions avec Kayane et Gen1us qui sont des joueurs professionnels de jeux de combat ; Gen1us dans les jeux Tekken et Kayane dans SoulCalibur ; avec Kythis qui est une joueuse pour Call of Duty et Anh Phan une spécialiste de la technologie et directeur du site du Journal du Geek ; avec Thomas Grellier qui est un expert du jeu vidéo. [caption id="attachment_38937" align="aligncenter" width="738"] Logo de Game One (un de ses variants) de 2024-2025[/caption] À partir de 2020, l’équipe de Game One s’enrichit progressivement de nouveaux profils et compétences. Après le départ de Kythis en 2019, le poste est repris en 2022 par Shyvahna, influenceuse spécialisée dans l’actualité Xbox, les séries télévisées et le cinéma. Arrivée de Newtiteuf, reconnu pour sa maîtrise des univers Nintendo et Pokemon ainsi que celle de Sora, dont les interventions sont centrées sur le cinéma et l’analyse de l’actualité audiovisuelle. [caption id="attachment_38938" align="aligncenter" width="827"] Photo de groupe #TeamG1, crédit image IGN France[/caption] Et les émissions restent en place jusqu'à l'année 2025 : Agenda Game One : l'agenda des événements geeks et jeux vidéo du moment ; Funky Web : "L'émission qui surfe sur la toile". Présentation des sites web ou des applications utiles ou des vidéos, ainsi que l'actualité des sites web communautaires ; La Sélec : la compilation de tous les tests de jeux vidéo de la semaine ; #TeamG1 : émission d’actualité du jeu vidéo et du numérique présentée par Julien Tellouck avec Marcus en chroniqueur permanent et Kayane, Gen1us, Thomas Grellier chroniqueurs à tour de rôle, se tournent chaque semaine ; Retro Game One : un magazine sur le rétrogaming présenté par Marcus ; Level One : Marcus teste le premier niveau d'un jeu toujours dans la bonne humeur ; La Capsule : présentée et créée par Amine, est une série d'interviews immersives dédiée aux figures emblématiques du gaming, du manga, de la pop culture en général. À chaque épisode, un invité partage son parcours unique, ses inspirations, ses réussites et les coulisses de son univers. [caption id="attachment_38908" align="aligncenter" width="726"] Une autre photo de groupe de la #TeamG1, ici pour la promotion de la biographie de Marcus, écrite par Jérémie Léger aux éditions Pix'n Love[/caption] A lire, un article de IGN qui rassemble quelques retours et témoignages pour la fermeture de la chaîne : à retrouver ICI !
- Fallout 76 va-t-il rebondir avec l’arrivée de la deuxième saison de Fallout sur Prime Video?by Gorn on 09/01/2026 at 10:20
Fallout 76 va-t-il rebondir avec l'arrivée de la deuxième saison de Fallout sur Prime Video? La série télévisée Fallout diffusée sur Prime Video a marqué les esprits lors de sa première saison. L'annonce d'une deuxième saison soulève désormais des questions sur l'impact que cela pourrait avoir sur Fallout 76, le jeu en ligne souvent critiqué depuis son lancement. Les studios Bethesda espèrent capitaliser sur cet engouement. Le titre multijoueur de la franchise traverse une période de transformation. Malgré des débuts difficiles et une réception mitigée, le jeu a progressivement amélioré son contenu. L'équipe de développement a intégré de nouvelles quêtes et des événements réguliers pour fidéliser sa base de joueurs. Ces efforts ont permis de maintenir une communauté active. La première saison de la série a généré un regain d'intérêt notable pour l'univers post-apocalyptique. Les connexions simultanées sur Fallout 76 ont augmenté de manière significative durant la diffusion des épisodes. Cette dynamique pourrait se reproduire avec l'arrivée de nouveaux contenus audiovisuels. Les développeurs surveillent attentivement ces fluctuations pour ajuster leur stratégie. L'influence de l'adaptation télévisée sur l'écosystème du jeu Les adaptations audiovisuelles transforment souvent la perception des franchises interactives. Plusieurs jeux vidéo ont connu une nouvelle dynamique grâce à leurs déclinaisons sur petit ou grand écran, en attirant un public qui n’était pas nécessairement familier avec le médium vidéoludique. Cette tendance se manifeste surtout dans les univers riches en narration et en personnages identifiables. Des mécanismes comparables apparaissent dans d’autres segments du divertissement numérique, notamment dans le jeu en ligne, où l’expérience utilisateur et la fidélisation reposent sur la réduction des frictions. Certaines plateformes misent sur des parcours simplifiés et un accès rapide aux services, à l’image des meilleurs casino sans verification, qui illustrent une volonté plus large de limiter les obstacles initiaux afin de favoriser l’engagement immédiat. Cette logique rejoint celle des éditeurs de jeux cherchant à rendre leurs univers accessibles sans complexité excessive. Le succès de la série Prime Video a confirmé que l’univers Fallout possède un potentiel narratif dépassant largement le cadre du jeu vidéo. Les spectateurs découvrent des aspects inédits de ce monde post apocalyptique, ce qui ravive l’intérêt pour la franchise dans son ensemble et suscite une curiosité nouvelle pour les titres existants. Les équipes de Fallout 76 ont rapidement exploité cette visibilité accrue en lançant des événements thématiques liés à la série. L’ajout de quêtes spéciales et d’éléments cosmétiques vise à transformer l’audience télévisuelle en joueurs actifs. Cette coordination entre médias illustre une stratégie de convergence où chaque support renforce l’autre. Les défis persistants du modèle multijoueur Fallout 76 a souffert de comparaisons défavorables avec les précédents épisodes solo de la saga. Les joueurs attendaient une expérience narrative comparable à celle de Fallout 4 ou New Vegas. Le format multijoueur en ligne a déçu une partie importante de la communauté initiale. Les bugs techniques au lancement ont aggravé cette perception négative. Bethesda a déployé des efforts considérables pour rectifier le tir. Des mises à jour majeures ont introduit des personnages non-joueurs dotés de dialogues complets. Le système de progression a été refondu pour offrir plus de flexibilité. Ces changements ont permis de reconquérir progressivement la confiance des joueurs. La feuille de route actuelle promet encore davantage de contenu. Le modèle économique du jeu repose sur un abonnement premium optionnel et une boutique de cosmétiques. Cette approche suscite des débats au sein de la communauté. Certains estiment que le contenu gratuit demeure insuffisant pour justifier le prix d'achat initial. D'autres saluent la régularité des ajouts de contenu financés par ces revenus récurrents. Les opportunités créées par la saison deux de la série L'annonce de la deuxième saison offre une fenêtre stratégique pour Bethesda. Le studio peut planifier des mises à jour thématiques alignées sur le calendrier de diffusion. Cette synchronisation pourrait maximiser l'impact médiatique et attirer de nouveaux joueurs. Les équipes marketing travaillent déjà sur des campagnes croisées entre les deux plateformes. Les scénaristes de la série ont collaboré avec les créateurs du jeu pour assurer une cohérence narrative. Certains éléments introduits dans la deuxième saison pourraient se retrouver dans le jeu sous forme de quêtes ou de lieux explorables. Cette perméabilité entre les médias enrichit l'expérience globale des fans. L'univers partagé devient plus dense et interconnecté. Les développeurs envisagent également d'intégrer des références directes aux événements de la série. Des personnages secondaires pourraient apparaître dans le jeu sous forme de hologrammes ou de terminaux informatiques. Cette stratégie narrative permet de récompenser les spectateurs attentifs. Elle crée également des incitations pour les joueurs à regarder la série. La concurrence dans l'univers des jeux en ligne post-apocalyptiques Fallout 76 évolue dans un environnement compétitif saturé de titres multijoueurs. Des jeux comme Rust ou DayZ proposent des expériences de survie similaires avec des mécaniques différentes. Le genre des mondes ouverts en ligne continue d'attirer de nouveaux acteurs. Bethesda doit constamment innover pour maintenir sa position sur ce marché. L'avantage distinctif de Fallout 76 réside dans sa licence reconnue et son univers établi depuis des décennies. Les joueurs apprécient la richesse du lore et les références nostalgiques aux précédents épisodes. Cette profondeur narrative constitue un atout majeur face à des concurrents techniquement solides mais moins riches en histoire. La série télévisée renforce encore cette différenciation. Les analystes du secteur observent attentivement l'évolution des chiffres de fréquentation. Un pic d'activité est attendu lors de la diffusion de la saison deux. Si Bethesda parvient à convertir ces joueurs temporaires en abonnés réguliers, le jeu pourrait entrer dans une nouvelle phase de croissance. Les prochains mois seront décisifs pour l'avenir du titre. Les attentes de la communauté pour l'année à venir Les forums et réseaux sociaux bruissent de spéculations sur les prochaines mises à jour majeures. Les joueurs réclament de nouvelles zones géographiques à explorer dans l'Appalache virtuelle. Des rumeurs évoquent l'ajout de nouveaux types d'ennemis inspirés par la mythologie de la série. La communauté espère également des améliorations techniques pour optimiser les performances. Le système de construction de camps demeure l'une des fonctionnalités les plus appréciées. Les joueurs demandent régulièrement l'ajout de nouveaux éléments architecturaux et décoratifs. Bethesda a promis d'écouter ces retours pour enrichir les possibilités créatives. Les concours de construction organisés par la communauté témoignent de l'attachement à cette dimension du jeu. L'équilibrage du gameplay multijoueur fait l'objet de débats constants. Certains estiment que les joueurs expérimentés disposent d'avantages trop importants face aux nouveaux venus. D'autres souhaitent davantage de contenu orienté vers la coopération plutôt que la confrontation. Bethesda tente de satisfaire ces deux publics avec des modes de jeu séparés. Un avenir incertain mais prometteur La trajectoire de Fallout 76 illustre les difficultés inhérentes aux jeux-services sur le long terme. Maintenir l'intérêt des joueurs nécessite des investissements constants en contenu et en communication. La série télévisée offre un catalyseur rare pour revitaliser un titre lancé il y a plusieurs années. Cette opportunité ne se présentera peut-être qu'une fois. Les décisions prises dans les mois à venir détermineront si Fallout 76 peut devenir un pilier durable de l'offre de Bethesda. Le potentiel existe pour transformer un lancement problématique en réussite tardive. D'autres jeux ont emprunté ce chemin avec succès. La combinaison d'une licence forte et d'une adaptation médiatique réussie constitue une base solide. Les joueurs attendent désormais des preuves concrètes que le studio saura exploiter cette dynamique favorable. Les promesses devront se traduire en contenu de qualité et en améliorations tangibles. La deuxième saison de la série approche et avec elle une nouvelle chance de convaincre les sceptiques.
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