Toukiden 2

La date de sortie et les plateformes sont annoncées PS Vita, PS4 [ Koei Tecmo Europe ] Utilisez le pouvoir de la Main Démoniaque pour explorer un gigantesque monde ouvert et vaincre des hordes de dangereux démons, sur PlayStation4, PlayStationVita et PC via Steam Après un événement connu sous le nom d'Eveil, au cours duquel les démons ont ravagé le monde, un groupe de Slayers - les protecteurs de l'humanité - organise la défense de la ville de Yokohama et repousse les armées [...]

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Final Fantasy XV

Le carnaval Kupo-Kwéh ouvre ses portes dans Final Fantasy XV PS4, Xbox One [ Square Enix ] Jusqu'au 20 février, le carnaval kupo-kwéh fera découvrir aux joueurs de nombreux jeux de carnaval, de nouvelles quêtes secondaires, de nouvelles tenues pour Noctis, ainsi qu'un extraordinaire spectacle de feux d'artifice, et bien d'autres festivités ! Tous les joueurs pourront accéder au carnaval en téléchargeant le tout nouveau Pack de vacances gratuit. Les détenteurs d'un Season Pass ainsi que les possesseurs du Pack de vacances + [...]

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Tekken 7

Tekken 7 : date de sortie est annoncée PS4, Xbox One, PC [ Bandai Namco Entertainement Europe ] Le combat pour couronner le prochain king of the iron fist commence le 2 juin 2017 Tekken 7 atteint le le sommet du développement des jeux de baston, aussi bien sur consoles de salon que sur PC. Dépassant même son homologue sur arcade, il offre un meilleur équilibrage et des réglages précis, un mode histoire spectaculaire, plus de personnages ainsi que l'implémentation de tournois en [...]

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Yu-Gi-Oh ! Duel Links

Yu-Gi-Oh ! Duel Links maintenant disponible en Europe iPhone, iPodT, iPad, Mobiles Android, Tablettes Android [ Konami ] Konami porte le célèbre jeu de cartes à collectionner sur iOS et Android, promettant d'épiques duels en ligne contre des joueurs du monde entier Depuis son lancement au Japon en novembre dernier, Yu-Gi-Oh ! Duel Links a été téléchargé plus de 13 millions de fois, atteignant la première place du classement des applications gratuites de l'App Store et du Google Play. Basé sur le Jeu [...]

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Blade and Soul

Blade and Soul célèbre son premier anniversaire PC [ Ncsoft West ] En se connectant à leur compte, les joueurs auront accès, depuis la boutique du jeu, à tout un éventail de contenus spéciaux pour ce premier anniversaire, dont des pièces spéciales "anniversaire" ainsi que des vêtements et autres items. Les joueurs auront également accès à un costume de célébration conçu par un membre clé de la communauté Blade & Soul pour célébrer le premier anniversaire du jeu. Blade & Soul accueille également [...]

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ACTUS JEUX VIDÉO

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ACTUS Kult Game

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ACTUS Culture Games

Culture Games – Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo Culture Games - Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo

  • Pix Festival
    by François Anastacio on 28/10/2025 at 09:20

      PIX FESTIVAL : le pixel dans tous ses états d'art ! Le Salon professionnel Pix Festival propose depuis 4 éditions un lieu de rencontres et d'échanges pour les professionnels de l'industrie culturelle et créative, le Jeu Vidéo y est forcément invité ! Ce salon se destine a offrir des opportunités de "business", en plus de l'exposition des actualités et des nouveautés dans le secteur de l'industrie audiovisuelle, d'où l'organisation de showroom pour les entreprises, d'une soirée networking et d'un job dating appelée "Meetup Talents".   [caption id="attachment_37901" align="aligncenter" width="530"] Bandeau du Salon Pix Festival de 2025[/caption]   LE MIROIR DU SECTEUR D'ACTIVITÉ Le Salon, gratuit, est organisé en "villages" sur une partie de l'espace disponible à Plaine Images à Tourcoing (Nord-Est de Lille) qui est de 50 000m². Il y a eu pour la quatrième édition en 2025, 5 villages : le village jeux vidéo, le village Music Tech, le village VR, le village audiovisuel et le village Ed Tech (technologies éducatives).   [caption id="attachment_38767" align="aligncenter" width="723"] Stand de démonstration de la VR[/caption]   Quelques 150 entreprises étaient attendues et une cinquantaines de prise de parole, soit sous la forme de conférences/masterclass, soit des ateliers, dans le cadre de parcours sous les thématiques suivantes : Audiovisuel et Média ; Design ; Entrepreneuriat ; Jeu ; Music tech ; Recrutement et RH. Une invité très populaire a été la star médiatique du Salon cette année, Brigitte Lecordier, comédienne et doubleuse connue pour la voix française de Son-Goku a animée un atelier sur le doublage. [caption id="attachment_37900" align="aligncenter" width="628"] Affiche de l'événement avec une vue des sujets et thématiques abordées par la programmation[/caption] Ainsi le Salon Pix Festival essaye de proposer aux visiteurs professionnels un large et complet panel de l'industrie française dans la culture et la création, il y a autant à voir dans le monde du jeu vidéo que dans la musique ou bien dans la BD numérique. On voit aussi et surtout tous les liens pratiques qu'il y a entre l'industrie du jeu vidéo et celle de la musique par exemple, l'une et l'autre sont liées. Il ressort également que toutes les industries ont les même problèmes, que cela soit l'essor de l'IA et sa rencontre avec la créativité artistique ou bien la destruction d'emplois, que de l'emploi, justement, et les évolutions des RH. Il y a également des conférences et ateliers spécifiques à chaque milieu. Pour l'édition 2025 dans le village Jeux vidéo, il a été proposé des conférences au sujet de "Y-a-t'il une vie en dehors de Steam pour les jeux Indé ?" ; ou encore une présentation de Dofus 3 par le producteur chez Ankama. [caption id="attachment_37902" align="aligncenter" width="674"] Photo de l'intérieur de Plaine Images, lieu du Salon Pix Festival[/caption]   Prochaine édition en 2026 : du 7 au 9 Avril !   [caption id="attachment_38768" align="aligncenter" width="656"] Entrée du Village Jeu Vidéo[/caption]   TABLEAU RÉCAPITULATIF DES ÉDITIONS   EDITION ANNUELLE SURFACE D'EXPOSITION NOMBRE D'EXPOSANTS NOMBRE DE PARTICIPANTS 2022 700m² ? environ 2000 2023 700m² ? environ 2000 2024 700m² 25 2300 2025 700m² 55 2500

  • Peut-on parier de manière responsable tout en s’amusant ? Le point de vue tunisien
    by Gorn on 28/10/2025 at 08:02

    Peut-on parier de manière responsable tout en s’amusant ? Le point de vue tunisien Le jeu en ligne s’est révélé tel un phénomène culturel et économique en Tunisie. La mise en réseau de l’accès à Internet, associée à une attention toujours croissante pour les plateformes internationales, a opéré une modification de l’image du pari tel qu’il pouvait se concevoir autrefois. Le problème n’est plus tant d’être le gagnant, mais bien de prendre sa mise en mains. Le pari responsable incarne désormais un exercice moderne qui combine loisir avec lucidité. Un marché numérique en expansion contrôlée La montée en puissance de MelBet Tunisie témoigne d’une dynamique de numérisation du secteur du loisir et du divertissement du pays. Dans un état où la régulation demeure fragile, la sensibilisation monte en puissance. Les plateformes mettent en place progressivement une forme de gestion du risque : limite de dépôt, contrôle du temps de jeu, identification des clients. Autant d’outils et de dispositifs destinés à prévenir tout comportement excessif, sans trahir la dimension récréative de l’activité. En Tunisie, 73,5 % des internautes jouent ou parient au sein d’activités numériques au moins une fois par mois, selon une étude réalisée en 2024 dans la région. Cette donnée devient l’indicateur de l’urgence d’une éducation numérique… dédiée à l’édification de pratiques de co-construction de la transparence et de la responsabilité individuelle. Les piliers du jeu responsable en Tunisie Le pari responsable repose sur un triptyque associant information, contrôle et prévention, ces trois volets formant aujourd’hui la trame essentielle du phénomène de sensibilisation déployé localement. Avant d’exposer cette palette de sensibilisation, gageons au préalable qu’aux côtés de ces actions, les opérateurs sont amenés à intégrer des dispositifs de plus en plus automatisés pour soutenir les utilisateurs dans le suivi de leur comportement. Les principaux axes sont les suivants : Information claire et accessible – communication des règles, des probabilités et des conditions de mise. Contrôle des dépenses – possibilité de fixer des plafonds de mises par le joueur et de limites de dépôts. Prévention du jeu excessif – outils d’auto-exclusion temporaire et notifications de pause. Ces dispositifs, inspirés des standards européens, sont progressivement adaptés à la Tunisie. La sensibilisation est privilégiée à l’interdiction. Données récentes sur les comportements de pari Indicateur observé Pourcentage approximatif Source régionale 2024 Joueurs ayant fixé une limite de mise 38 % Observatoire Maghreb Utilisateurs mobiles réguliers 81 % Tunisie DataNet Participants à des jeux responsables 46 % iGaming Insights 2024 Cas d’auto-exclusion temporaire 12 % Étude locale privée Confiance envers les opérateurs 67 % Baromètre numérique Ces éléments statistiques sont la matérialisation d’une lente mais réelle avancée vers une culture de la responsabilité. La prévalence du mobile, utilisé dans un pays où le revenu disponible a tendance à se réduire, impose d’offrir des dispositifs simples, visibles et compatibles avec des interfaces légères. Les enjeux d’un contexte tunisien à inventer La question demeure cependant de la frontière entre jeu récréatif et jeu problématique. L’absence d’une législation nationale sur le jeu en ligne contraint à une régulation conjointe entre plateformes et instances locales. Depuis 2023, des campagnes de prévention menées par université tunisienne et plusieurs ONG du numérique visent les jeunes adultes, soit environ 60 % des joueurs. Ce travail de sensibilisation s’appuie sur des initiatives d’éducation numérique à destination des jeunes dans certaines écoles secondaires et espaces communautaires, pour leur apprendre à jouer de manière raisonnable, à découvrir les logiques du hasard, de la probabilité et du risque d’addiction. Les innovations favorisant le jeu responsable Les opérateurs de jeu à l’international, intervenants sur le marché tunisien, développent et proposent des systèmes d’auto-gestion de plus en plus perfectionnés. Sont ainsi associées l’intelligence artificielle, l’analyse comportementale et la personnalisation du profil de jeu. Avant d’entrer dans le détail des dispositifs en émergence, il peut être utile de préciser que la plupart sont maintenant intégrés dans les applications mobiles, contribuant à assurer le suivi en continu et à distance. Innovations courantes : Alertes comportementales dynamiques : messages automatisés lorsque le rythme de jeu devient irrégulier. Systèmes de limitation adaptative : ajustement automatique des plafonds de mise selon l’historique du joueur. Modules de pause volontaire : suspension temporaire de compte en un seul clic. Programmes de soutien psychologique : orientation vers des ressources locales et en ligne. Ces dispositifs ont contribué à réduire le taux de sessions prolongées de 23 % sur certaines plateformes, selon un rapport Maghreb Gaming Review 2025.     Une approche sociétale du jeu responsable Au-delà des outils techniques, la dimension sociale du pari en Tunisie appuie son rôle déterminant. Le jeu est toujours un espace collectifs : en amont des discussions amicales, des paris sur la rencontre de football ou des tournois virtuels. Cette sociabilité encadrée est un facteur de régulation naturelle, de plus en plus accessible alors que les cafés numériques se développent en milieu urbain parce qu’ils promeuvent une pratique transparente, prisonnière de moins en moins maudite. Parallèlement, certaines associations de proximité travaillent avec les opérateurs pour promouvoir une communication éthique, mise en avant sur les réseaux sociaux où les contenus destinés aux jeux sont massivement relayés. Perspectives d’évolution et consolidation du modèle tunisien L’option tunisienne du jeu se dirigera vers un modèle équilibré et durable, par l’accès à la régulation des plateformes de jeux par les politiques publiques, et le développement de la dimension éducative des acteurs privés, pour maintenir le caractère récréatif du jeu tout en en limitant les risques. Mettre en place un cadre juridique clair, intégrer de façon systématique les partenariats universitaires, créer des observatoires nationaux du jeu numérique qui pourrait faire de la Tunisie un exemple régional d’équilibre entre innovation et responsabilité, voici les prochaines étapes. Le pari responsable ne se conjugue donc pas au détriment du plaisir de jouer, mais il en détermine les nouvelles formes dans un contexte de numérique transformateur des pratiques, des réflexes, du plaisir de jouer tout simplement.

  • Les manuels de jeux vidéo
    by Jérémie LEGER on 27/10/2025 at 11:01

      LES MANUELS/NOTICES DE JEUX VIDÉO Je vous parle d'un temps que les moins de 15 ans ne peuvent pas connaître : celui des notices dans les boîtes et autres manuels de jeux. Enfants des années 90/2000, souvenez-vous de ce doux sentiment : celui de recevoir un nouveau jeu à Noël, d'y passer des heures alors que les repas de fête s'éternisent, et une fois que les parents nous obligeaient à lâcher la manette pour aller prendre l'air le temps d'une balade digestive, se rendre aux toilettes pour prolonger le plaisir de jeu en feuilletant et lisant sa notice sur le trône. Aussi précis soit ce rituel, beaucoup de joueurs l'ont connu et respecté à la lettre. Un plaisir de gamers simple qui n'existe malheureusement plus de nos jours. Et c'est d'ailleurs pour cette raison que des jeux rétro en boîte ont toujours plus de valeurs lorsqu'ils sont vendus avec la notice. Il est vrai que depuis l'avènement des jeux dématérialisés, les manuels de jeux ont quasiment tous disparu, se muant désormais (quand ils existent) en de simples guides in-game au format 100 % numérique. Pourtant, à une époque, ces notices remplies d'illustrations, d'instructions détaillées et de conseils pratiques livrées avec un jeu en boîte étaient rudement utiles pour se lancer sans heurt dans le jeu. DE L'ÂGE D'OR... À l'aube du 10ᵉ art, certains manuels de jeux étaient même indispensables pour espérer avancer dans un jeu. Face aux limitations techniques des premières consoles, les devs n'avaient effectivement pas toujours, voire quasiment pas la possibilité d'inclure des pavés de textes d'explications dans leurs titres, la faute notamment à un manque de place et de mémoire sur la cartouche. Il fallait alors consulter le manuel d'instruction inclus dans la boîte d'un jeu pour en découvrir toutes les subtilités, et parfois même son tutoriel. [caption id="attachment_38737" align="aligncenter" width="479"] Une page du manuel de Mario Kart Double Dash! expliquait les techniques de pilotages que nous connaissons tous aujourd'hui ![/caption] Pour les RPG et les premiers jeux à histoire par exemple, il n'était pas rare que leur univers et leur lore soient précisés uniquement dans les notices de jeu, un peu à la manière des manuels d'utilisation de Donjons et Dragons. En regardant en arrière, force est d'admettre que celles de Warcraft 2, Outcast, Halo 4 Limited Edition ou encore Homeworld étaient d'une richesse et d'une beauté fantastiques. Quelle que soit la typologie de jeux, on trouvait aussi dans les manuels tout un lot de trucs et astuces utiles qui n'étaient jamais explicités dans le jeu. Pour les guides les plus généreux, on avait même parfois droit à quelques codes de triche pour faciliter ou pimenter l'expérience. Mais malheureusement, toutes les bonnes choses ont une fin et avec la démocratisation d'internet et du jeu vidéo en démat, la génération PS4/Xbox One a finalement eu raison de ces petits booklets.  [caption id="attachment_38738" align="alignnone" width="718"] Le manuel de Warcraft 2, une mine d'or d'informations et de lore[/caption] ... AU DECLIN IRRÉVERSIBLE DES NOTICES Mais cette disparition est restée progressive et ne s'est pas faite brutalement. Dès la génération précédente, quand bien même les manuels de jeux étaient toujours présents dans les boîtes, force est de constater ils étaient bien moins ambitieux que ceux de l'âge d'or. Par exemple, la notice de Borderlands 2 sur PS3 était plutôt maigre pour un jeu d'une telle envergure. Ses quelques mots écrits en préambule ne faisaient d'ailleurs plus aucun doute sur la chute imminente de ces petits livrets. "Une notice d’introduction simple mais les électrons ça ne coûte pas bonbon. Pour plus de détails, rendez-vous sur notre site web !" Et c'est ainsi que les sites internet officiels se sont multipliés en ligne, comme pour Monster Hunter World qui a un guide/notice extrêmement détaillé, mais disponible uniquement en ligne. Sans doute que le prix du papier et le cout de la mise en page ont pesé dans la balance. Il n'y a pas de petites économies comme on dit. [caption id="attachment_38739" align="alignnone" width="1600"] Même dans les meilleurs jeux modernes, il n'y a plus de notices...[/caption] Et alors qu'on pensait que ça ne pouvait pas être pire pour le format physique et la préservation du patrimoine vidéoludique, de nos jours, on nous vend désormais des cartes-clés de jeux, autrement dit des cartouches physiques en boîte, mais qui ne contiennent même pas les données du jeu. Mais ceci est un autre débat. Heureusement, face à la tendance destructrice du format physique, quelques irréductibles soldats du gaming résistent encore et toujours à la pression du démat. En effet, on peut retrouver une notice papier dans les versions boîtes d'Hollow Knight sur PS4 ou encore dans celle de Sonic Mania. Mais ne nous voilons pas la face, ce ne sont que quelques cas isolés à l'ADN rétro qui ont à cœur de rendre un hommage nostalgique à une époque définitivement révolue. Qu'à cela ne tienne, les notices et les manuels de jeu font peut-être partie du passé, mais elles/ils ne seront jamais oublié(e)s. [caption id="attachment_38740" align="alignnone" width="1500"] Merci Hollow Knight de perpétuer la tradition ![/caption]

  • Mario a officiellement trompé la princesse Peach avec Daisy !
    by Jérémie LEGER on 27/10/2025 at 10:39

    MARIO A TROMPÉ PEACH AVEC LA PRINCESSE DAISY Mario, entre Peach et Daisy, il faut choisir... En tout cas, c'est pas cool pour ton bro Luigi. En tant qu'êtres humains, on aime tous les gossips. Que ce soit dans notre entourage, en cours, au taf, et même dans nos relations parasociales, on adore les rumeurs croustillantes, les ragots, les dramas et juger les gens. Allez les gars, faites pas genre, autrement la téléréalité ne serait pas aussi populaire, quoi qu'on en pense. B*tcher fait même tellement partie de nos vies qu'on arrive même à projeter tout ça sur des univers fictifs. Soyez honnêtes et avouez que vous mourrez d'envie de savoir comment et pourquoi Mario a trompé la princesse Peach avec Daisy. L'information nous vient du site Anecdotes de Jeux Vidéo, qui, comme son nom l'indique, aime creuser et raconter des facts pas toujours connus en rapport avec nos JV préférés. Or, dans une fiche dédiée à la princesse de Sarassaland, on apprend que la demoiselle, connue dans le lore du Royaume Champignon pour entretenir une romance avec Luigi, a fait une infidélité au plombier moustachu vert... L'amant en question ? Son frangin donc. Le dérapage a eu lieu en 1989 dans Super Mario Land, l'opus Game Boy sorti un an plus tard, en 1990 en Europe. Dans ce jeu, Mario ne sauve pas le Royaume Champignon comme d'habitude, mais celui de Sarassaland, une contrée de quatre régions gouvernée donc par la Princesse Daisy. Dans ce jeu, notre héros en salopette doit libérer la belle, non pas de Bowser comme à la maison, mais des griffes du maléfique extraterrestre Tatenga. [caption id="attachment_38732" align="alignnone" width="1821"] Quel tombeur ce Mario ! Même Daisy n'a pas resisté ![/caption] De fait, à la fin du jeu, dans l'euphorie du sauvetage après avoir terminé le monde 4-3, Mario et Daisy se laissent aller à quelques élans romantiques. Rien de bien méchant bien sûr, mais c'est toujours plus que la relation platonique qui anime Peach et Mario depuis plus de 40 ans. Et non, on n'a pas non plus oublié le méga-vent que le pauvre plombier se prend dans Super Mario Odyssey, alors qu'il a fait des pieds et des mains pour ruiner les plans de mariage arrangé de Bowser. Bien sûr, on en fait des caisses et on assume. Comme vous vous en doutez, cette "romance" n'a évidemment rien de formel. Comme le souligne AnecdotesdeJV, elle s'inscrit à une époque où le personnage de Daisy n'avait pas encore de place précise dans le lore de Mario.  Aujourd'hui, la demoiselle est officiellement considérée comme la compagne de Luigi et sa relation avec Mario semble tout ce qu'il y a de plus amicale. En effet, dans de nombreux jeux de la franchise, les deux personnages peuvent faire équipe l'un avec l'autre sans qu'il n'y ait aucune ambiguïté. Quoi de plus normal après tout ? En Big 2025, il est plus que temps de normaliser les amitiés fille/garçon, sans que celle-ci implique une romance ou des relations charnelles.

  • Biographie de Marcus : payé pour jouer
    by François Anastacio on 27/10/2025 at 08:18

    LA BIOGRAPHIE DE MARCUS : Payé pour jouer ! La rédaction de Culture Games a reçu au courrier la biographie de Marcus, de son nom Marc Lacombe, écrite par notre camarade Jérémie Léger. Non sans amitié/camaraderie/collaboration sérieuse nous vous présentons aujourd'hui cette nouvelle publication aux éditions Pix'n Love du 19 septembre 2025, "Marcus - Payé pour jouer". Garantie sans spoil et garantie avec la furieuse envie de lire un bon gros livre !   [caption id="attachment_38591" align="aligncenter" width="355"] Image du fourreau cartonné de l'édition collector dans lequel se repose le livre. Crédit image, éditions Pix'n Love[/caption]   Ce livre, qui fait quelques 395 pages dans un format 16x24 cm, se présente comme une "autobiographie" de Marcus dans un ton très proche du lecteur : on est en pleine immersion d'un conte narré autour d'un feu de camp avec le narrateur, Marcus, qui situe l'histoire depuis le commencement du monde (enfin, du sien). Par ailleurs, il y a un petit avertissement en note de bas-de-page dans la préface sur cet usage du tutoiement ; lorsque Marcus parle, il s'adresse en grande majorité à son interviewer et journaliste, Jérémie Léger, et ce dernier a fait le choix de la restitution, pour cette biographie, de ce "tu" de proximité qui pose un cadre bon enfant, convivial et bien à propos.   [caption id="attachment_38595" align="aligncenter" width="525"] Photo de Marcus et Jérémie Léger, crédit Cyrano's picture[/caption]   Sous la narration de Marcus, le livre raconte son histoire dans l'ordre chronologique, de sa naissance jusqu'à sa mise en format de livre. Vous trouverez aussi quelques chapitres plus "thématique". L'ambition d'écrire la biographie de Marcus est né dans l'esprit de Jérémie Léger quelques temps avant d'aller l'interviewer, vers la fin de l'année 2020. Il était question, à ce moment-là, de la sortie du tome II de la BD l'Intrépide, créé et scénarisé par Marcus. A lire, l'article de Jérémie : Marcus raconte l’Intrépide, le super-héros de son enfance.   MARCUS DE A À Z, OU DE 1966 à 2024++ Marcus, de son nom Marc Lacombe, raconte donc de ses souvenirs d'enfants jusqu'à ses dernières sorties de 2024, lui qui a commencé dans le Jeu Vidéo en journaliste-pigiste pour Micro News et Tilt. On imagine le travail titanesque de Jérémie qui a capté l'ensemble des souvenirs du bonhomme de manière anachronique et leur à rendu leur ordre chronologique. Entre autre chose, Jérémie a également collecté des interviews de certains des plus proches collaborateurs de Marcus pour affiner le portrait général. Et que dire du nombre impressionnant d'images et de photos d'archives qui parsèment toutes les pages du livre.   [caption id="attachment_38592" align="aligncenter" width="800"] Photo de présentation du livre, crédit photo éditions Pix'n Love[/caption]   Lire la biographie de Marcus m'a fait noter deux éléments que je vous présente, j'espère sans conséquence pour votre lecture puisque vous les lisez au début, pages 9 et 17, sur 395 : si Marcus a été influencé par ses parents et l'éducation qu'il a reçu, par exemple par son père qu'il décrit comme "[n'ayant] pas la fibre artistique mais c'est quelqu'un de très curieux, avide de découvertes et particulièrement joueur", on comprend tout de suite le cœur et l'âme qui a animé celui qui lancera l'émission Level One sur la première chaîne dédié aux jeux vidéo, Game One, puis dans Chez Marcus sur Nolife. Une meilleure compréhension des fondations de la personnalité de Marcus permet d'entrapercevoir surtout les bases de sa réussite ; il a été enfant de la télé des années 70-80 et il se souvient notamment d'avoir adoré Tex Avery, ces cartoons américain homonyme de son créateur ; grand admirateur de ces cartoons géniaux, je ne peux rester de marbre ! ... surtout, voir dans le dessin animé Les fous du volant qui lui plaisait si bien enfant, l'origine de son amour pour Mario Kart, me permet à penser que la patte humoristique de Tex Avery et de cet ensemble de choses avec quoi Marcus a grandit (Laurel et Hardy, Charlie Chaplin, entre autre exemple), éclairent également la soupe primordiale de sa personnalité : bonne humeur qui se partage, humour, curiosité et ouverture d'esprit.   Ainsi la biographie de Marcus laisse surtout à dire qu'à un être généreux, intègre, passionné, tout peut réussir. Si la vie est plus complexe que ce raccourci d'idéalisme, la carrière et la personnalité de Marcus montrent néanmoins ce qu'il est possible d'être, de faire et de réussir.

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