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- À cause de l'armée américaine, l'un des meilleurs Final Fantasy n'est jamais sorti sur PS2by Nicolas Dixmier aka « TheXsable » on 11/01/2026 at 16:28
Et si l'un des meilleurs Final Fantasy de tous les temps avait eu droit à une version améliorée sur PS2 ? Cela aurait pu l'arriver... si l'armée américaine n'était pas intervenue ! Retour sur une histoire improbable du début des années 2000.
- Renoir Clair Obscur Expedition 33 : comment battre ce boss ?by Effylia on 11/01/2026 at 15:34
Renoir, l’antagoniste principal avec les Névrons de Clair Obscur: Expedition 33, n’a rien d’un boss simple à éliminer. Chacune de ses apparitions a de quoi procurer quelques frissons puisque ses combats sont toujours très musclés et marquants. Afin de vous aider à remporter les combats, on vous a préparé...
- Avec Avatar 3, James Cameron est le seul réalisateur à avoir réalisé cet exploit... du moins avant Avengers Doomsday !by MuchBaguette on 11/01/2026 at 15:10
Parmi les licences les plus lucratives du monde du cinéma, on retrouve bien entendu la saga Avatar de James Cameron. Et alors que le troisième opus est toujours au cinéma depuis plusieurs semaines, le réalisateur canadien vient de décrocher un record absolument unique dans l’histoire d’Hollywood. Cependant,...
- 20 ans plus tard, ce célèbre MMO continue de survivre grâce à ses fans, mais Disney pourrait tout supprimerby Pauline LECLERCQ aka « Tiraxa » on 11/01/2026 at 13:57
Deux décennies après ses premiers pas sur la toile, la célèbre banquise virtuelle de Club Penguin refuse de fondre. Bien que Disney ait officiellement fermé les portes de ce monde enneigé en 2017, une communauté irréductible de fans le maintient en vie à travers des serveurs privés, bravant les interdictions...
- Sirène Clair Obscur Expedition 33 : comment battre ce boss ?by Effylia on 11/01/2026 at 13:55
L’un des premiers Axons que vous allez devoir affronter sur Clair Obscur: Expedition 33 est Sirène, une figure importante de la zone qui porte le même nom. Son combat peut sembler difficile au premier abord, or, en ayant toutes les astuces en main, vous serez en mesure de l’éliminer très facilement....
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Gamekult - Jeux vidéo PC et consoles: tout l'univers des joueurs Dernieres actualites de jeux video par la rédaction de Gamekult.com
- Afeela 1 : la première voiture de Sony inclura des thèmes Gran Turismo, God of War, et pas queby Max Cagnard on 11/01/2026 at 15:01
Peut-être étiez-vous passé à côté, mais Sony et Honda se sont associés pour créer une marque à part, Sony Honda Mobility, dont la toute première voiture sera commercialisée cette année. Celle-ci porte le doux nom d'Afeela 1 et sera notamment une vitrine marketing de PlayStation, comme l'on pouvait s'en douter.
- Star Wars Genesis, ou le mod de 100 Go qui transforme Starfield en "RPG ultime"by Max Cagnard on 11/01/2026 at 11:04
Si Starfield n'a peut-être pas eu le succès escompté par Microsoft, il peut toutefois s'appuyer sur une communauté qui n'en démord pas. Il y a tout particulièrement un projet qui fait parler de lui en ce moment : un gigantesque mod Star Wars qui transforme radicalement l'expérience.
- Sony présente l'Hyperpop Collection, des dégradés fluos pour la PS5 et sa manetteby Max Cagnard on 11/01/2026 at 08:08
Pour débuter l'année 2026, pas de date de sortie pour Marvel's Wolverine, non, mais de quoi frimer avec trois nouveaux coloris pour la PlayStation 5 : cette nouvelle gamme porte le doux nom d'Hyperpop Collection, avec des tons bicolores qui devraient sans douter en séduire quelques-uns.
- Mémoire cash - Il y 16 ans, VVVVVV a retourné les jeux de plateformesby Cael on 11/01/2026 at 05:01
Son nom ressemble au battement d'ailes d'une mouche obèse, ses graphismes sont constitués de 10 pixels et 6 couleurs qui s'affrontent en duel... et pourtant, VVVVVV est l'un des plus grands jeux de plateformes de sa génération, et peut-être de l'histoire. Retour sur un classique du jeu indépendant qui fête aujourd'hui son 16ème anniversaire.
- Ultime bafouille - L’effet Fallout sur Prime Video : ou comment le cinéma est devenu la meilleure pub pour le jeu vidéoby Kyujilo on 10/01/2026 at 19:01
Alors que le quatrième épisode de la saison 2 de Fallout a été diffusé il y a peu, l'industrie observe un nouveau phénomène de résonance sur les plateformes de vente. Les chiffres de fréquentation des anciens titres de la franchise explosent à nouveau, confirmant que le transmédia n'est plus un bonus marketing, mais le nouveau moteur de croissance du secteur.
ACTUS Culture Games
Culture Games – Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo Culture Games - Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo
- FERMETURE DE GAME ONEby François Anastacio on 11/01/2026 at 12:40
FERMETURE DE GAME ONE : quand les Jeux Vidéo pass(ai)ent à la Télé Première chaîne de télévision française 100% consacrée aux Jeux Vidéo, Game One a fermé ses portes au 31 décembre de l'année 2025. 💔 C’est officiel : Game One fermera le 31 décembre 2025. L’annoncer aujourd’hui… ça me fait quelque chose. Vous allez tellement me manquer. ❤️ Pour moi, Game One, c’était plus qu’une chaîne. 👉 C’était une récréation qui a duré 23 ans. Et comme toutes les récréations quand on… pic.twitter.com/OgLKcWh4Tr — Julien Tellouck (@JulienTellouck) November 19, 2025 Si on se concentre à tenter de comprendre les raisons de cette décision (restructuration de l'entreprise Paramount pour son plan de vente à Skydance, malgré une rentabilité certaine de la chaîne), il est aussi temps de parler de cette chaîne pour ne pas l'oublier, pour nous empêcher de perdre son souvenir dans les limbes infinies du temps qui passe. [caption id="attachment_38907" align="aligncenter" width="985"] Présentation de l'équipe de Game Onne pour 2024-2025[/caption] GAME ONE DE 1998 À 2025 Sur la base d'une entrée encyclopédique sur le site internet Logopedia qui trace un historique de la chaîne jusqu'en 2017 (lien dans les sources ci-dessous), reprenons quelques éléments de l'histoire de Game One : Pensé et mené avec l' "esprit Canal", Game One investit l'espace de la Télévision, à la place de C:, avec une autre ambition que la seule émission multimédia qui existait alors, Cyber Flash. Nathalie Coste-Cerdan était directrice de Cyber Flash, elle passe à la direction de Game One et garde à peu près la même équipe en plus d'intégrer des nouvelles têtes. Le concept de la chaîne était de diffuser uniquement des clips de jeux vidéo. Très vite, le directeur des programmes, Patrick Giordano, alias Matt Murdock, propose et met en place des idées d'émissions : [caption id="attachment_38903" align="aligncenter" width="773"] Marcus incrusté dans le jeu Concrete Genie (Pixelopus, 2019) pour un Level One.[/caption] Gameplay, l'émission principale de la chaîne présentée par Thiouwz (Mathieu Lemmonier). Cette émission présentait des tests et des previews ; Level One, animée par le journaliste Marcus (Marc Lacombe) et Edward pour sa version anglaise ; @GameOne, animée par le journaliste El Didou (Guillaume Lassalle) ; Les News, présentées par Ness et Mirabelle ; W@rpzone, émission traitant de sujet transmédia sur le jeu vidéo avec la musique, l'animation et la bande dessinée ; Focus, émission traitant de la création des jeux vidéo avec des interview de créateurs ; Top Ten, le classement des 10 meilleures ventes de jeux vidéo présenté par Ness pour le classement français et par Edward pour le classement anglais. Game One a dès le départ une ambition internationale puisque les News, entre autre, sont présentées tous les jours en français et en anglais. [caption id="attachment_38905" align="aligncenter" width="425"] Le logo de la chaîne, utilisé de 1998 à 2001.[/caption] 1999-2000 En 1999-2000, quelques changements font évoluer les programmes et un conflit avec la direction amène au renvoi de El Didou et à la démission de Matt Murdock. Ness et Mirabelle partent également de la chaîne. Cela ouvre à quelques changements dans la programmation : W@rpzone est éclatée en plusieurs émissions : BD One, Cinématek, 2000One, Soundtest, Freestyle ; Level One est désormais animé uniquement par Marcus à la suite de l'échec de la version anglaise ; Mémoire Vive, animée et réalisée en alternance par Jean Monset et Alexandre Pilot, propose de redécouvrir d'anciens jeux vidéo ; Les News sont désormais présentées par Thiouwz après le départ de Ness et Mirabelle. L'animation japonaise fait son entrée sur la chaîne avec la série Nazca. C'est une petite entrée mais l'offre des animations japonaise à la télé fera une grand part de la chaîne. [caption id="attachment_38916" align="aligncenter" width="632"] Illustration commerciale pour la diffusion de la série Naruto sur Game One[/caption] 2000-2001 Pour la rentrée 2000-2001, Game One s'installe dans de nouveaux locaux, avec un meilleur matériel et un plus grand espace. La nouveauté réside essentiellement dans les émissions en plateau (auparavant elles étaient tournées uniquement sur fond bleu) et sur l'accent mis sur les séries, une orientation prise par Patrick Sarréa, alias Jean-Pat'. Arriva cette année ce qui devait arriver : le 24 novembre 2000, Game One diffuse sa première émission en direct pour le lancement de la PlayStation 2, en duplex avec une équipe tournant au magasin Virgin Megastore des Champs-Élysées, à Paris. Les images de ce lancement avec son organisation désastreuse (les acheteurs se battaient pour accéder au seul présentoir de consoles disponible) sont diffusées sur toutes les grandes chaînes le lendemain et Game One gagna ses galons de chaîne thématique qui compte dans le PAF. [caption id="attachment_34327" align="aligncenter" width="640"] Le lancement stratosphérique et chaotique de la PS2 en France[/caption] Un autre fait est notable : suite à la fusion Vivendi-Universal, Canal+ quitte l'actionnariat de Game One début 2001. Infogrames se retrouve alors actionnaire majoritaire (85 %) et les 15 % restants sont détenus par les trois créateurs d'Infogrames. Cette transition était prévue dès la création de la chaîne mais cela n'empêche pas que la direction soit remplacée et la crainte qu'Infogrames oriente la ligne éditoriale s'installe dans la rédaction. La Game Zone fait son apparition et remplace Gameplay. Elle est présentée en alternance par Marcus et Juliette (Juliette Lambaere). Les News sont désormais dans La Game Zone présenté par Alex Nassar ; Tart'Up, diffusée en direct tous les mercredis après-midi. Thiouwz tient le point sur l'actualité culturelle du moment entouré de chroniqueurs et Juliette participe au chat en direct avec les téléspectateurs sur le site web de Game One ; Omnibus, présentée par Jean-Pat', traitait de séries télévisées. [caption id="attachment_10157" align="aligncenter" width="300"] Logo de Infogrames de 2000 à 2003[/caption] 2001-2002 L'année 2001-2002 est marquée par des problèmes financiers de Infogrames et par le départ de Marcus qui ne souhaite pas se voir imposer des présentations de jeux par la direction, en effet toutes ses émissions touchant un jeu Infogrames sont relu par l'entreprise et censurés si un commentaire péjoratif est dit par l'animateur. Jean Pat' annonce également son départ en février 2002. Après lui, une grande partie des rédacteurs quittent également la chaîne : Juliette Lambaere, Alexandre Nassar, Bertrand Jouvray et beaucoup d'autres qui ne passent pas à l'écran. El Didou est revenu pour proposer une émission, Le Dawa, qu'il ne fera que jusqu'en février 2002 avec l'invitation lancée aux téléspectateurs d'aller regarder son autre émission qui passe sur une chaîne concurrentielle. Quelques ex-salariés de la chaîne amènent au CSA des preuves que la chaîne vendait du temps d'antenne à des éditeurs, ce qui est interdit. Il n'y aura pas de suite à cette action. Marcus a également engagé une action pour retirer le nom "Level One" de la chaîne car la création de l'émission lui appartient. La chaîne Game One se défend et l'affaire se termine par une solution à l'amiable l'année suivante, puisque le groupe MTV rachète à Marcus le nom Level One. 2002-2003 L'année suivante, 2002-2003 doit repartir de très bas. Laurent Lerner, ancien de Canal+, est recruté pour reprendre en main la chaîne. Thierry Falcoz est recruté en juin 2002 comme nouveau directeur des programmes. Avec eux, les concepts d'émission sont revus, avec un nouveau casting complet des équipes de rédaction et d'animation : La Game Zone accueille ses nouveaux animateurs : Julie et Dominique, ainsi que des chroniqueurs issus de la presse spécialisée ou spécialistes de l'univers vidéoludique : Julien Charpentier, Tommy François et Thierry Falcoz venant de Gen4, Gia To de Consoles +. Julien Chièze de Joypad, apparu déjà à l'antenne les saisons précédentes, sera régulièrement invité comme chroniqueur occasionnel. Dominique est rapidement remplacé par Julien Tellouck. Le contenu sera complètement remanié : il y a bien sûr toujours l'actualité des jeux vidéo, mais les rubriques DVD, mangas et jeux en ligne font leur apparition dans l'émission, faisant de la Game Zone, l'émission de référence de la culture geek. Julien Charpentier est responsable de la rubrique DVD et du cinéma en général. Alexis Deville (rédacteur en interne) compose le contenu des rubriques bandes dessinées et mangas, présentées par Thierry Falcoz. Une rubrique hardware PC est animée par un journaliste pigiste. Enfin, Gia To s'occupe des rubriques japon, accessoires, internet et high tech. Le plateau reconstitue un salon aux décors chaleureux, avec des canapés, une table basse et des détails et clins d’œil à la culture geek sur les étagères. L'ambiance est décontractée, et les chroniques ressemblent à des discussions entre potes, avec blagues, réactions à chaud, et batailles de coussins... Enregistrée dans les conditions du direct, la Game Zone bascule assez facilement dans l'ambiance. La formule est inattendue et se démarque complètement du style des saisons précédentes. Level One est également remanié, avec l'apparition de Yannick Zicot qui, avec Johann Lefèbvre et Julien Tellouck, feront de Level One l'une des émissions les plus populaires de la chaîne. Suite à la refonte de la grille des programmes et à la nouvelle stratégie éditoriale de la chaîne, les audiences remontent et atteignent en juillet 2003 leur plus haut niveau historique. Cette période coïncide avec l'arrivée d'un nouvel actionnaire : MTV3. La chaîne est dorénavant détenue conjointement par Atari (anciennement Infogrames) et MTV, et commence à faire des bénéfices. [caption id="attachment_38918" align="aligncenter" width="598"] Logo de l'émission Game Zone (2000-2005)[/caption] 2003-2004 Il n'y a pas beaucoup de changement pour l'année suivante, 2003-2004, et voit la popularité de la chaîne en hausse. Game One devient, cette année là, la deuxième chaîne du câble la plus regardée des 15/24 ans. MTV assure les finances et donne une grande liberté de ton à toute l'équipe de rédaction et d'animation. 2004-2005 L'organisation de la chaîne change pour 2004-2005, les équipes de production se séparant en deux pôles : un pôle « Émissions » et un pôle « Documentaires ». Le pôle « Documentaires » est sous la responsabilité de Thierry Falcoz, rejoint par Julien Charpentier et Tommy François qui quittent l'antenne pour se consacrer à la réalisation. Le pôle « Émissions » est sous la responsabilité d'Alexandre Nassar en tant que Rédacteur en chef/Chroniqueur, en remplacement de Thierry Falcoz. À partir de cette saison, Game One produira plusieurs documentaires sur le jeu vidéo. La chaîne achètera aussi des documentaires à Pocket Shami, une société de production audio-visuelle spécialisée sur le Japon créée en 2005 par Alexandre Pilot et Sébastien Ruchet. 2005-2006 En 2005-2006, la grille change plusieurs fois au cours de la saison, la ligne éditoriale de la chaîne devenant plus floue, conséquence des conflits internes et des problèmes de direction ainsi que des changements récurrents dans la répartition des responsabilités couplée avec l'emprise de plus en plus forte de MTV (désormais actionnaire principal) dans la direction de la chaîne. Thierry Falcoz décide de quitter Game One en août 2005 sur des divergences éditoriales avec la direction. Le départ de Gia est aussi une très mauvaise nouvelle pour les téléspectateurs. La chaîne perd ainsi deux personnalités des plus appréciées et populaires à l'antenne. Le remplacement de Gia sera difficile, car elle était une des rares journalistes femmes à l'époque, à avoir accompli un parcours aussi complet dans le jeux vidéo (à Consoles + et Nintendo Magazine notamment). Les audiences s'effondrent à nouveau au cours de l'année, mais Laurent Lerner travaille pour diffuser l'intégralité de la série South Park (auparavant diffusée sur les chaînes du groupe Canal+) et Naruto, jusqu'alors inédite, dans un accord qui garantit aussi la diffusion des saisons suivantes et la première option des séries dérivées. Les audiences vont exploser dès le début de la diffusion de ces séries au premier trimestre 2006, et Game One passe rapidement devant toutes ses concurrentes pour le public des 15-24 ans. [caption id="attachment_38930" align="aligncenter" width="750"] Illustration commerciale pour South Park diffusée sur Game One[/caption] 2006-2007 Pour l'année 2006-2007, l'habillage change radicalement, le logo en forme de spirale utilisé depuis 1998 est remplacé par un logo ressemblant à un bouton d'alimentation. Game One annonce que sa nouvelle ligne éditoriale ne tourne plus autour du jeu vidéo mais autour de la « génération digitale » : Le Big Show est supprimé pour laisser sa place au JT, animée par Julien Tellouck, et qui nécessite un budget bien moins conséquent ; Level One subit le même lifting avec le licenciement de Gérard et Nabil, laissant ainsi Johann Lefèbvre seul ; la chaîne continue la diffusion de la série télévisée de Naruto en version française non censurée. Les chiffres d'audience explosent pendant la diffusion de chaque épisode. 2007-2008 Durant l'année suivante, 2007-2008, quelques changements sont notables, outre la fête de ses 10 années d'existence : les séries (Naruto, South Park) sont reprogrammées avec des saisons inédites, alors que Enfer et Paradis est remplacé par Ragnarök the Animation. De nouvelles séries, diffusées auparavant sur MTV, font leurs apparitions comme Le monde merveilleux de Hulk Hogan, ou encore Rob and Big ; la série D.Gray-man débarque en exclusivité sur la chaîne ; le JT change d'habillage avec un vrai décor et Julien Tellouck accueille désormais des invités ; Level One et Coretechs ont disparu de la grille des programmes à la suite du départ de Johann Lefèbvre ; Marcus annonce sur son site internet qu'il sera de retour sur Game One. Il y présentera « Retro Game One » qui sera un magazine sur le Rétrogaming. Il s'agit d'une version remaniée de "Mémoire Vive", l'ancienne émission de Game One sur le Rétrogaming, quelques reportages de celle-ci sont rediffusés et commentés par Marcus. [caption id="attachment_38931" align="aligncenter" width="363"] Logo de l'émission Retro Game One[/caption] 2008-2009 L'année 2008-2009 suit le cours et reprend la même programmation de l'année précédente. De plus, Game One lance une chaîne de télévision en HD diffusant des trailers de jeux vidéo en HD avec une musique de fond. La chaîne se nomme Game One Music HD. Elle est disponible sur SFR sur le canal 131 et sur Freebox TV sur le canal 119. Pour cette année, il est souvent rapporté que l'étude Médiamétrie place la chaîne au deuxième rang parmi les plus regardé pour le public de 15-24 ans et celui de 15-34 ans. [caption id="attachment_38932" align="aligncenter" width="898"] Logo de la nouvelle chaîne, Game One Music HD (2009-2016)[/caption] 2009-2010 L'année 2009-2010 reste elle aussi sur la même dynamique sans évolution majeure, il y a quelques changements dans les programmes avec de nouvelle séries diffusées. 2010-2011 L'année 2010-2011 voient des évolutions technologiques, ce qui impliquent un investissement matériel : À partir du 20 novembre 2010, le JT aura une version 18+ le dimanche, tout comme Retro Game One (le dimanche à partir de 21 h 50) ; la chaîne passe au format 16/9e le 13 janvier 2011 ; les clips sont maintenant diffusés sur Game One Music HD. 2011-2012 Pour l'année 2011-2012, Game One annonce sur sa page Facebook, le lancement d'une nouvelle émission, Le débat de Game One, avec différents journalistes débattant sur l’actualité vidéo-ludique ; Level One revient, avec la rediffusion des anciens numéros présentés par Marcus ; au 27 septembre 2011, Game One arbore un nouvel habillage visuel et sonore ; Game One lance une nouvelle chaîne, Game One +1. Cette chaîne rediffuse les programmes de Game One avec une heure de décalage, portant ainsi l'offre des chaînes Game One au nombre de trois : Game One, Game One Music HD et Game One +1. [caption id="attachment_38934" align="aligncenter" width="1253"] Logo de la chaîne Game One +1 de 2011 à 2024[/caption] 2012-2013 Pour l'année 2012-2013 : les rediffusions des Level One sont remplacées par une nouvelle émission, nommée Marcus VS Julien Tellouck. Les deux animateurs vedettes s'affrontent durant 20 minutes sur un jeu. 2013-2014 Pour l'année 2013-2014 : Game One crée en parallèle une chaine centralisée sur les anime en simulcast, J-One, dès le 4 octobre 2013 à 18h30 sur les bouquets Canalsat et Numericable. [caption id="attachment_38935" align="aligncenter" width="789"] Visuel de l'émission[/caption] 2014-2015 En ce qui concerne l'année 2014-2015, Julien Tellouck annonce sur son compte Twitter l'arrêt définitif du JT dès la rentrée 2014. L'émission est remplacée par un nouveau programme appelé #TeamG1 présenté par Julien Tellouck et Marcus, accompagnés à tour de rôle par Kythis, Kayane, Genius et Anh Phan. Le 29 septembre 2014 est lancé la nouvelle émission Game One Box reprenant le concept de Twitch et de Level One, les animateurs de la chaîne testent les derniers jeux tout en partageant aux téléspectateurs leur ressenti. 2015-2016 En 2015-2016, Game One est lancée en haute définition en septembre sur Canalsat et en novembre sur Numéricâble et Free. Quand à Game One Music HD, elle disparaît de la TV d’Orange en novembre 2016, le 3 mai 2016 sur Bbox, le 1er septembre 2016 sur SFR-Numéricable et moins de deux semaines après sur Free. [caption id="attachment_38906" align="aligncenter" width="889"] Photo de groupe de l'émission #TeamG1[/caption] 2016-2017 En 2016-2017, Game One annonce que la chaîne s'associe avec Eclypsia et diffuse Le Tribunal de l'Esport, la nouvelle émission inédite consacrée à l'Esport. Game One Box revient avec de nouvelles émissions inédites pendant les vacances d'été 2017. Quelques anciennes émissions sont aussi rediffusés. 2017-2018 Pour l'année 2017-2018, la chaîne prépare son 20e anniversaire, en rediffusant ses programmes cultes, des images d'archives dans l'émission Funky Web et en invitant d'anciens animateurs de la chaîne, dans TeamG1. Un nouvel habillage est déployé le 24 octobre 2018. [caption id="attachment_38936" align="aligncenter" width="595"] Logo de l'émission Le Tribunal de l'Esport[/caption] De 2019 à 2025 en résumé En septembre 2019, Marcus reprend l'animation de Level One et annonce le tournage d'une nouvelle saison de Retro Game One. Ce qui permet en quelque sort de marquer un nouveau départ en se fondant sur l'équipe actuelle qui va s'enrichir d'année en année : Marcus, animateur historique de la chaîne est ancien testeur pour les magazines de la presse spécialisée du jeu vidéo, Julien Tellouck, un autre animateur historique, se partagent la chaîne et les émissions avec Kayane et Gen1us qui sont des joueurs professionnels de jeux de combat ; Gen1us dans les jeux Tekken et Kayane dans SoulCalibur ; avec Kythis qui est une joueuse pour Call of Duty et Anh Phan une spécialiste de la technologie et directeur du site du Journal du Geek ; avec Thomas Grellier qui est un expert du jeu vidéo. [caption id="attachment_38937" align="aligncenter" width="738"] Logo de Game One (un de ses variants) de 2024-2025[/caption] À partir de 2020, l’équipe de Game One s’enrichit progressivement de nouveaux profils et compétences. Après le départ de Kythis en 2019, le poste est repris en 2022 par Shyvahna, influenceuse spécialisée dans l’actualité Xbox, les séries télévisées et le cinéma. Arrivée de Newtiteuf, reconnu pour sa maîtrise des univers Nintendo et Pokemon ainsi que celle de Sora, dont les interventions sont centrées sur le cinéma et l’analyse de l’actualité audiovisuelle. [caption id="attachment_38938" align="aligncenter" width="827"] Photo de groupe #TeamG1, crédit image IGN France[/caption] Et les émissions restent en place jusqu'à l'année 2025 : Agenda Game One : l'agenda des événements geeks et jeux vidéo du moment ; Funky Web : "L'émission qui surfe sur la toile". Présentation des sites web ou des applications utiles ou des vidéos, ainsi que l'actualité des sites web communautaires ; La Sélec : la compilation de tous les tests de jeux vidéo de la semaine ; #TeamG1 : émission d’actualité du jeu vidéo et du numérique présentée par Julien Tellouck avec Marcus en chroniqueur permanent et Kayane, Gen1us, Thomas Grellier chroniqueurs à tour de rôle, se tournent chaque semaine ; Retro Game One : un magazine sur le rétrogaming présenté par Marcus ; Level One : Marcus teste le premier niveau d'un jeu toujours dans la bonne humeur ; La Capsule : présentée et créée par Amine, est une série d'interviews immersives dédiée aux figures emblématiques du gaming, du manga, de la pop culture en général. À chaque épisode, un invité partage son parcours unique, ses inspirations, ses réussites et les coulisses de son univers. [caption id="attachment_38908" align="aligncenter" width="726"] Une autre photo de groupe de la #TeamG1, ici pour la promotion de la biographie de Marcus, écrite par Jérémie Léger aux éditions Pix'n Love[/caption] A lire, un article de IGN qui rassemble quelques retours et témoignages pour la fermeture de la chaîne : à retrouver ICI !
- Fallout 76 va-t-il rebondir avec l’arrivée de la deuxième saison de Fallout sur Prime Video?by Gorn on 09/01/2026 at 10:20
Fallout 76 va-t-il rebondir avec l'arrivée de la deuxième saison de Fallout sur Prime Video? La série télévisée Fallout diffusée sur Prime Video a marqué les esprits lors de sa première saison. L'annonce d'une deuxième saison soulève désormais des questions sur l'impact que cela pourrait avoir sur Fallout 76, le jeu en ligne souvent critiqué depuis son lancement. Les studios Bethesda espèrent capitaliser sur cet engouement. Le titre multijoueur de la franchise traverse une période de transformation. Malgré des débuts difficiles et une réception mitigée, le jeu a progressivement amélioré son contenu. L'équipe de développement a intégré de nouvelles quêtes et des événements réguliers pour fidéliser sa base de joueurs. Ces efforts ont permis de maintenir une communauté active. La première saison de la série a généré un regain d'intérêt notable pour l'univers post-apocalyptique. Les connexions simultanées sur Fallout 76 ont augmenté de manière significative durant la diffusion des épisodes. Cette dynamique pourrait se reproduire avec l'arrivée de nouveaux contenus audiovisuels. Les développeurs surveillent attentivement ces fluctuations pour ajuster leur stratégie. L'influence de l'adaptation télévisée sur l'écosystème du jeu Les adaptations audiovisuelles transforment souvent la perception des franchises interactives. Plusieurs jeux vidéo ont connu une nouvelle dynamique grâce à leurs déclinaisons sur petit ou grand écran, en attirant un public qui n’était pas nécessairement familier avec le médium vidéoludique. Cette tendance se manifeste surtout dans les univers riches en narration et en personnages identifiables. Des mécanismes comparables apparaissent dans d’autres segments du divertissement numérique, notamment dans le jeu en ligne, où l’expérience utilisateur et la fidélisation reposent sur la réduction des frictions. Certaines plateformes misent sur des parcours simplifiés et un accès rapide aux services, à l’image des meilleurs casino sans verification, qui illustrent une volonté plus large de limiter les obstacles initiaux afin de favoriser l’engagement immédiat. Cette logique rejoint celle des éditeurs de jeux cherchant à rendre leurs univers accessibles sans complexité excessive. Le succès de la série Prime Video a confirmé que l’univers Fallout possède un potentiel narratif dépassant largement le cadre du jeu vidéo. Les spectateurs découvrent des aspects inédits de ce monde post apocalyptique, ce qui ravive l’intérêt pour la franchise dans son ensemble et suscite une curiosité nouvelle pour les titres existants. Les équipes de Fallout 76 ont rapidement exploité cette visibilité accrue en lançant des événements thématiques liés à la série. L’ajout de quêtes spéciales et d’éléments cosmétiques vise à transformer l’audience télévisuelle en joueurs actifs. Cette coordination entre médias illustre une stratégie de convergence où chaque support renforce l’autre. Les défis persistants du modèle multijoueur Fallout 76 a souffert de comparaisons défavorables avec les précédents épisodes solo de la saga. Les joueurs attendaient une expérience narrative comparable à celle de Fallout 4 ou New Vegas. Le format multijoueur en ligne a déçu une partie importante de la communauté initiale. Les bugs techniques au lancement ont aggravé cette perception négative. Bethesda a déployé des efforts considérables pour rectifier le tir. Des mises à jour majeures ont introduit des personnages non-joueurs dotés de dialogues complets. Le système de progression a été refondu pour offrir plus de flexibilité. Ces changements ont permis de reconquérir progressivement la confiance des joueurs. La feuille de route actuelle promet encore davantage de contenu. Le modèle économique du jeu repose sur un abonnement premium optionnel et une boutique de cosmétiques. Cette approche suscite des débats au sein de la communauté. Certains estiment que le contenu gratuit demeure insuffisant pour justifier le prix d'achat initial. D'autres saluent la régularité des ajouts de contenu financés par ces revenus récurrents. Les opportunités créées par la saison deux de la série L'annonce de la deuxième saison offre une fenêtre stratégique pour Bethesda. Le studio peut planifier des mises à jour thématiques alignées sur le calendrier de diffusion. Cette synchronisation pourrait maximiser l'impact médiatique et attirer de nouveaux joueurs. Les équipes marketing travaillent déjà sur des campagnes croisées entre les deux plateformes. Les scénaristes de la série ont collaboré avec les créateurs du jeu pour assurer une cohérence narrative. Certains éléments introduits dans la deuxième saison pourraient se retrouver dans le jeu sous forme de quêtes ou de lieux explorables. Cette perméabilité entre les médias enrichit l'expérience globale des fans. L'univers partagé devient plus dense et interconnecté. Les développeurs envisagent également d'intégrer des références directes aux événements de la série. Des personnages secondaires pourraient apparaître dans le jeu sous forme de hologrammes ou de terminaux informatiques. Cette stratégie narrative permet de récompenser les spectateurs attentifs. Elle crée également des incitations pour les joueurs à regarder la série. La concurrence dans l'univers des jeux en ligne post-apocalyptiques Fallout 76 évolue dans un environnement compétitif saturé de titres multijoueurs. Des jeux comme Rust ou DayZ proposent des expériences de survie similaires avec des mécaniques différentes. Le genre des mondes ouverts en ligne continue d'attirer de nouveaux acteurs. Bethesda doit constamment innover pour maintenir sa position sur ce marché. L'avantage distinctif de Fallout 76 réside dans sa licence reconnue et son univers établi depuis des décennies. Les joueurs apprécient la richesse du lore et les références nostalgiques aux précédents épisodes. Cette profondeur narrative constitue un atout majeur face à des concurrents techniquement solides mais moins riches en histoire. La série télévisée renforce encore cette différenciation. Les analystes du secteur observent attentivement l'évolution des chiffres de fréquentation. Un pic d'activité est attendu lors de la diffusion de la saison deux. Si Bethesda parvient à convertir ces joueurs temporaires en abonnés réguliers, le jeu pourrait entrer dans une nouvelle phase de croissance. Les prochains mois seront décisifs pour l'avenir du titre. Les attentes de la communauté pour l'année à venir Les forums et réseaux sociaux bruissent de spéculations sur les prochaines mises à jour majeures. Les joueurs réclament de nouvelles zones géographiques à explorer dans l'Appalache virtuelle. Des rumeurs évoquent l'ajout de nouveaux types d'ennemis inspirés par la mythologie de la série. La communauté espère également des améliorations techniques pour optimiser les performances. Le système de construction de camps demeure l'une des fonctionnalités les plus appréciées. Les joueurs demandent régulièrement l'ajout de nouveaux éléments architecturaux et décoratifs. Bethesda a promis d'écouter ces retours pour enrichir les possibilités créatives. Les concours de construction organisés par la communauté témoignent de l'attachement à cette dimension du jeu. L'équilibrage du gameplay multijoueur fait l'objet de débats constants. Certains estiment que les joueurs expérimentés disposent d'avantages trop importants face aux nouveaux venus. D'autres souhaitent davantage de contenu orienté vers la coopération plutôt que la confrontation. Bethesda tente de satisfaire ces deux publics avec des modes de jeu séparés. Un avenir incertain mais prometteur La trajectoire de Fallout 76 illustre les difficultés inhérentes aux jeux-services sur le long terme. Maintenir l'intérêt des joueurs nécessite des investissements constants en contenu et en communication. La série télévisée offre un catalyseur rare pour revitaliser un titre lancé il y a plusieurs années. Cette opportunité ne se présentera peut-être qu'une fois. Les décisions prises dans les mois à venir détermineront si Fallout 76 peut devenir un pilier durable de l'offre de Bethesda. Le potentiel existe pour transformer un lancement problématique en réussite tardive. D'autres jeux ont emprunté ce chemin avec succès. La combinaison d'une licence forte et d'une adaptation médiatique réussie constitue une base solide. Les joueurs attendent désormais des preuves concrètes que le studio saura exploiter cette dynamique favorable. Les promesses devront se traduire en contenu de qualité et en améliorations tangibles. La deuxième saison de la série approche et avec elle une nouvelle chance de convaincre les sceptiques.
- Les consoles portables oubliées : Game Gear, Lynx, Neo Geo Pocket et leur héritageby Gorn on 08/01/2026 at 17:08
Les consoles portables oubliées : Game Gear, Lynx, Neo Geo Pocket et leur héritage La Game Boy de Nintendo domina si complètement le marché des consoles portables des années 90 que plusieurs concurrents techniquement supérieurs sombrent dans l'oubli malgré leurs innovations remarquables et leurs bibliothèques de jeux de qualité. La Sega Game Gear, l'Atari Lynx et la Neo Geo Pocket proposaient des écrans couleur, des processeurs plus puissants et des capacités audiovisuelles surpassant largement la Game Boy monochrome, pourtant elles échouèrent commercialement face à l'autonomie supérieure et la bibliothèque logicielle massive de Nintendo. Ces échecs commerciaux ne diminuent pas leurs contributions technologiques qui influencèrent les générations suivantes de consoles portables. Comprendre pourquoi ces machines innovantes échouèrent malgré leurs avantages techniques, quelles innovations elles apportèrent et comment leur héritage persiste aujourd'hui révèle des leçons sur l'industrie du jeu vidéo où la technologie supérieure ne garantit pas le succès commercial. La Sega Game Gear : puissance et couleur contre autonomie La Game Gear lancée en 1990 représentait la réponse directe de Sega à la Game Boy, offrant un écran couleur rétroéclairé affichant 4096 couleurs simultanément contre l'écran monochrome verdâtre de Nintendo. Cette supériorité technique s'accompagnait d'un catalogue incluant des portages de classiques Master System et Mega Drive, donnant accès à des franchises populaires comme Sonic, Shinobi et Streets of Rage. L'autonomie catastrophique condamna la Game Gear commercialement — six piles AA duraient environ trois à cinq heures contre quinze heures pour la Game Boy. Cette différence transformait la portable de Sega en console semi-portable nécessitant un sac de piles ou une proximité constante des prises électriques, annulant l'avantage principal du gaming portable : jouer n'importe où sans contraintes. Le prix élevé aggravait le problème, la Game Gear coûtant substantiellement plus cher que la Game Boy tant pour la console que pour les jeux. Les parents privilégiaient naturellement l'option économique offrant une meilleure autonomie, reléguant la Game Gear au statut de curiosité pour collectionneurs. L'Atari Lynx : innovation technique handicapée par le timing L'Atari Lynx lancée en 1989 précéda même la Game Boy, proposant un écran couleur rétroéclairé avec capacités de mise à l'échelle et rotation matérielle des sprites — des fonctionnalités avancées absentes même sur les consoles salon contemporaines. L'écran horizontal large offrait une expérience visuelle supérieure pour les jeux d'action et de course. La défaillance d'Atari en tant qu'entreprise au début des années 90 priva la Lynx du support marketing et du développement logiciel nécessaires pour concurrencer Nintendo. La bibliothèque de jeux resta limitée malgré quelques titres excellents, et la distribution géographique inégale empêcha la console d'atteindre les marchés européens efficacement. Le succès dans le divertissement numérique nécessite bien plus que l'excellence technique — la disponibilité, l'accessibilité et le marketing jouent des rôles cruciaux. Cette réalité s'applique aux secteurs du divertissement interactif où la présence sur le marché détermine la visibilité. Les plateformes de casino virtuel comme Runa Casino illustrent comment l'accessibilité web transforme l'expérience utilisateur dans l'univers des jeux de hasard dématérialisés. Cette approche numérique du secteur des paris en ligne démontre l'évolution vers des modèles privilégiant la commodité immédiate, un principe que les consoles portables des années 90 tentaient déjà d'appliquer au gaming mobile. La Neo Geo Pocket : qualité arcade en format poche La Neo Geo Pocket Color lancée en 1999 arrivait tardivement mais offrait des conversions arcade remarquablement fidèles des franchises SNK comme King of Fighters, Metal Slug et Samurai Shodown. Le stick analogique cliquable fournissait une précision supérieure aux croix directionnelles standard, particulièrement appréciée pour les jeux de combat. Le tableau suivant compare ces consoles (caractéristiques techniques générales) : Console Année Écran Autonomie Innovation principale Game Gear 1990 Couleur rétroéclairé 3-5 heures Premier concurrent couleur crédible Lynx 1989 Couleur avec rotation sprites 4-5 heures Capacités graphiques avancées Neo Geo Pocket 1999 Couleur 40 heures Conversions arcade fidèles Game Boy 1989 Monochrome 15+ heures Autonomie et bibliothèque massive Ce tableau révèle comment l'autonomie de la Game Boy compensait largement ses limitations techniques, un compromis que les joueurs préféraient massivement.Le retrait de SNK du marché des consoles en 2001 interrompit brutalement la Neo Geo Pocket malgré ses qualités exceptionnelles. La bibliothèque limitée à environ 80 jeux — comparée aux centaines de titres Game Boy — empêcha la console d'atteindre la masse critique nécessaire au succès commercial durable. L'héritage persistant des consoles oubliées Les innovations techniques de ces consoles influencèrent directement les générations suivantes. La Game Boy Advance adopta un format horizontal rappelant la Lynx, tandis que la PSP et la Nintendo Switch intégrèrent des écrans couleur larges haute résolution validant rétrospectivement les choix de Sega et Atari.Les leçons commerciales apprises de ces échecs façonnèrent les stratégies des fabricants ultérieurs. L'importance cruciale de l'autonomie, du prix accessible et surtout de la bibliothèque logicielle massive devint évidente. Nintendo maintint sa domination portable jusqu'à l'arrivée des smartphones précisément parce qu'elle comprenait que les joueurs privilégient la quantité de jeux de qualité et la commodité d'utilisation sur les spécifications techniques brutes.Les communautés de passionnés maintiennent ces consoles vivantes à travers l'émulation, les homebrews et les rééditions officielles. Les micro-consoles modernes comme la Game Gear Micro célèbrent cette nostalgie, reconnaissant que ces machines méritent mieux que l'oubli malgré leurs échecs commerciaux.La valeur culturelle de ces consoles transcende leurs ventes décevantes — elles représentent l'ambition et l'innovation d'une époque où les fabricants prenaient des risques technologiques substantiels pour se différencier. Leur héritage persiste dans chaque console portable moderne bénéficiant des leçons apprises de leurs succès techniques et échecs commerciaux. Innovations techniques versus réalités commerciales Les consoles portables oubliées des années 90 démontrèrent que l'excellence technique ne garantit pas le succès commercial dans l'industrie du jeu vidéo. La Game Gear, la Lynx et la Neo Geo Pocket surpassaient techniquement la Game Boy mais échouèrent face à son autonomie supérieure, son prix accessible et sa bibliothèque logicielle massive — révélant que les joueurs privilégient la praticité et le contenu sur les spécifications brutes. Leur héritage perdure dans les innovations qu'elles introduisirent et les leçons qu'elles enseignèrent aux générations suivantes de concepteurs de consoles portables.
- Le rôle du design dans la confiance accordée à un casino en ligneby Gorn on 08/01/2026 at 16:54
Le rôle du design dans la confiance accordée à un casino en ligne L'apparence visuelle d'une plateforme de jeu détermine souvent la première impression d'un utilisateur. Un design soigné rassure, tandis qu'une interface confuse éveille la méfiance. Pour les opérateurs, cette dimension ne relève plus du simple habillage mais constitue un levier stratégique dans un secteur où la crédibilité se joue dès les premières secondes de navigation. Les fondations visuelles de la crédibilité numérique Les choix graphiques traduisent bien plus que des préférences esthétiques. Couleurs, typographies et mise en page véhiculent des signaux subconscients de sérieux. Un contraste insuffisant entre le texte et le fond fatigue la lecture. Des icônes mal alignées suggèrent un manque de rigueur. Ces détails apparemment mineurs façonnent la perception globale de fiabilité d'un site. La cohérence visuelle joue également un rôle déterminant. Une charte graphique homogène sur toutes les pages renforce la continuité de l'expérience. L'utilisateur navigue sans rupture, ce qui réduit l'anxiété face à l'inconnu. À l'inverse, des styles disparates génèrent une impression d'improvisation qui nuit à la confiance. Architecture de l'information et transparence perçue L'organisation des contenus influe directement sur le sentiment de sécurité. Lorsque les conditions générales, les licences ou les méthodes de paiement restent accessibles en quelques clics, l'utilisateur perçoit une volonté de transparence. Des menus encombrés ou des chemins tortueux alimentent au contraire le doute. La lisibilité structurelle devient alors un gage d'honnêteté. Les plateformes de jeux d'argent en ligne multiplient les efforts pour clarifier leur offre et faciliter la comparaison entre opérateurs. Dans ce contexte, découvrez notre classement permet d'évaluer les établissements virtuels selon des critères objectifs tels que la conception de l'interface, la disponibilité du service client, la diversité des options de dépôt et la présence de labels réglementaires visibles. Cette approche comparative aide les joueurs à identifier rapidement les sites qui privilégient une architecture transparente et une navigation intuitive. Le positionnement des éléments clés participe aussi à la construction de la confiance. Un accès direct aux coordonnées de l'assistance ou aux modalités de retrait rassure. Dissimuler ces informations dans des sous-menus obscurs éveille la suspicion et incite l'utilisateur à chercher des alternatives plus ouvertes. Signaux de sécurité intégrés au design Certains marqueurs visuels agissent comme des certificats implicites de sérieux. Les logos de fournisseurs de logiciels reconnus, affichés en pied de page, témoignent de partenariats vérifiés. Les sceaux d'autorités de régulation, visibles dès l'accueil, légitiment l'activité. Leur absence ou leur relégation en bas de page suscite interrogations et prudence. Les badges de paiement sécurisé renforcent cette dynamique. Voir des icônes familières de systèmes de transaction connus apaise les craintes liées au traitement des données bancaires. La taille, la qualité et la mise à jour de ces visuels comptent autant que leur simple présence. Ergonomie mobile et accessibilité comme vecteurs de confiance Le passage au mobile a redéfini les attentes en matière d'interface. Une plateforme non optimisée pour smartphone signale un retard technologique qui fait douter de la modernité de l'ensemble du système. Les boutons trop petits, les chargements lents ou les écrans mal adaptés nuisent à l'image globale. L'accessibilité dépasse la seule question technique. Proposer des options pour ajuster la taille du texte ou offrir des modes de lecture alternatifs démontre une attention aux besoins variés. Ces fonctionnalités reflètent un souci du détail qui rassure sur la qualité du service dans son ensemble. Réactivité des animations et fluidité perçue Les micro-animations enrichissent l'expérience sans alourdir l'interface. Un bouton qui réagit au survol, un menu qui se déploie avec douceur : ces transitions subtiles donnent une impression de réactivité et de contrôle. À l'inverse, des animations saccadées ou des temps de latence prolongés évoquent des failles techniques inquiétantes. La rapidité d'affichage constitue un critère de crédibilité. Un site qui charge instantanément inspire la confiance dans l'infrastructure sous-jacente. Les délais répétés créent une frustration qui se transforme rapidement en méfiance, l'utilisateur imaginant des défaillances plus graves ailleurs. Personnalisation mesurée et respect de l'utilisateur Adapter l'interface aux préférences individuelles peut renforcer le lien de confiance. Mémoriser les paramètres de langue ou de devises témoigne d'une attention bienvenue. Toutefois, une personnalisation excessive ou invasive produit l'effet inverse, évoquant une surveillance intrusive qui éloigne l'utilisateur. Les notifications push illustrent cet équilibre délicat. Bien dosées, elles informent sans harceler. Trop fréquentes ou mal ciblées, elles deviennent une nuisance qui dégrade l'image de l'opérateur. Le design doit donc intégrer des mécanismes de contrôle clairs, permettant à chacun de définir ses limites. Cohérence sémantique entre design et contenu L'harmonie entre forme et fond renforce la légitimité perçue. Un design sobre associé à un discours sérieux crée une cohérence rassurante. En revanche, un habillage tape-à-l'œil contredisant un message de responsabilité sème le doute sur la sincérité de l'engagement. Les visuels utilisés doivent également correspondre à la réalité du service. Des images génériques ou détournées trahissent un manque d'authenticité. L'emploi de photographies originales ou de représentations fidèles des fonctionnalités valorise la transparence et la rigueur. Évolution du design et adaptabilité dans le temps Une interface figée depuis des années évoque un manque de dynamisme. Les mises à jour régulières du design signalent au contraire un investissement continu et une volonté de suivre les standards actuels. Cette capacité d'adaptation renforce la perception de pérennité de la plateforme. Les refonte graphiques ne doivent toutefois pas désorienter les utilisateurs habitués. Un équilibre entre innovation et continuité préserve les repères tout en modernisant l'expérience. Cette gestion subtile du changement témoigne d'une réflexion approfondie sur les attentes du public.
- Découvrez les premières images d’une version annulée de GTA sur Nintendo 64by Jérémie LEGER on 08/01/2026 at 09:40
LES PREMIÈRES IMAGES DE LA VERSION ANNULÉE DE GTA SUR NINTENDO 64 Rockstar Mag nous a déterré les premières images de ce à quoi aurait pu ressembler le tout premier jeu GTA sur Nintendo 64. On a tous notre GTA préféré. Vice City, San Andreas, GTA IV ou GTA V pour les plus jeunes (déjà vieux)… Pour beaucoup, il s'agit surtout du premier épisode de la franchise auquel on a joué. Partant de ce constat, le tout premier épisode de Grand Theft Auto est rarement cité en tant qu'opus favori des fans. C'est pourtant grâce à lui que tout a commencé et que Rockstar Games a pu construire l'un des plus gros monuments de l'histoire du jeu vidéo. Un morceau d'histoire qui aurait même pu s'inscrire sur Nintendo 64, si le destin n'en avait pas décidé autrement. GTA 64, UN RÊVE AVORTÉ Initialement sorti en novembre 1997 sur PC et PlayStation, le premier GTA, en plus de sa version Game Boy Color sortie deux ans plus tard, en octobre 1999, devait également être porté sur la console 64 bits de la firme de Kyoto. Si Nintendo était frileux de l'idée au départ, la faute à un jeu jugé trop violent par rapport à ses standards tout public, l'entreprise nippone a finalement desserré ses œillères et donné le feu vert à DMA Design pour Grand Theft Auto 64 après les sorties de Turok ou encore de Resident Evil, deux jeux réputés pour le réalisme et la violence de leurs univers. La cartouche fut même en développement pendant plusieurs mois, jusqu’au milieu de l’année 1999, avant d’être finalement annulée. Les raisons de ce rétropédalage ne sont pas connues, d'autant plus qu'on sait que le projet en était à un stade avancé de sa conception, comme en témoignent des images du jeu partagées dans un magazine en 1999 et sa campagne promotionnelle qui était déjà bien entamée. Tout commence en 1998, soit quelques semaines à peine après la sortie de Grand Theft Auto sur PlayStation et PC, lorsque DMA Design, l'ancien nom du studio Rockstar North, confirme le portage du jeu sur Nintendo 64. Un an plus tard, celui-ci est officiellement présenté à la presse et un chanceux magazine espagnol a le privilège de pouvoir en faire sa Une. C'est dans les colonnes de ce magazine que l'on peut carrément en découvrir les premières images. Sans surprise, on y retrouve cette vue du dessus qui fait le charme du premier GTA et qui sera reprise dans les futurs épisodes portables de la série. Les devs profitent d'ailleurs de cette couverture européenne pour confirmer que la production du jeu a dépassé les 50 % et qu’une sortie pour la fin d’année 1999 est "très probable". Comme quoi, c'était écrit dès le départ : Rockstar n'a jamais été fiable niveau date de sortie, la faute une fois de plus aux ambitions immenses portées par ses jeux. En effet, cette version 64 aurait dû proposer des graphismes améliorés, des missions inédites et des fonctionnalités supplémentaires absentes des autres plateformes. Malheureusement, nous n'en verrons jamais la couleur, car le jeu sera annulé peu de temps avant sa présentation publique officielle au public à l’E3. Pourtant annoncé en grande pompe, on n'entendra finalement plus jamais parler de lui et GTA 64 disparaitra dans les limbes des abandonwares vidéoludiques où errent encore aujourd'hui de nombreux trésors perdus du 10ᵉ Art. FIN DE L'HISTOIRE AVEC NINTENDO ? Suite à cet échec, Rockstar aurait pu l'avoir mauvaise et tirer un trait définitif sur sa collaboration avec Nintendo, mais ce n'est pas ce qui s'est passé. La licence GTA a en effet eu droit à deux portages sur Game Boy Color avec la fameuse version du premier GTA en 1999 et celle de GTA 2 en 2000. Dès la génération suivante, la maison mère de Mario s'offre même un épisode inédit de la franchise avec GTA Advance sur GBA en 2004. Il faudra ensuite attendre 2009 et la sortie de GTA Chinatown Wars sur Nintendo DS pour avoir le droit à un autre opus de la licence Grand Theft Auto sur une console Nintendo. Pour les consoles de salon estampillées Nintendo, c'est une autre histoire, car aussi incroyable que cela puisse paraître, le premier (et seul) opus à cocher cette case est en fait le bundle GTA The Trilogy : The Definitive Edition sur Nintendo Switch. Disons-le, ce n'est pas le meilleur portage qui soit – loin de là même –, mais c'est déjà ça. Faut-il pour autant rêver d'une version cloud de GTA VI sur Switch 2 à l'avenir ? Rien n'est moins sûr…


















