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Star Wars : Attack Squadron annulé

Alors qu'on pensait que le développement de Star Wars : Attack Squadron allait bon train, on apprend que Disney a décidé purement et simplement d'annuler le développement du jeu. Une bien triste nouvelle pour un jeu qui s'était dévoilé la première fois en décembre dernier et dont le premier trailer présageait d'un jeu de combat spatial plutôt joli. Aucune raison n'a été avancée par Disney, si ce n'est un message de remerciements sur le site officiel du jeu. Nous voulons remercier tous les [...]

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E3 2014 : les plans du salon de l’Electronic Entertainment Expo

Les plans de l'Electronic Entertainment Expo (E3) ont enfin été dévoilés ! Vous pouvez retrouver ci-dessous l'emplacement des divers exposants qui prendront place au Convention Center de Los Angeles au début du mois de juin. Comme vous pouvez le voir sur les images accompagnant cet article, les trois principaux constructeurs, à savoir ; Sony, Microsoft et Nintendo seront tous les trois réunis dans le West Hall. Nul doute que les trois géants vont se donner du mal pour briller davantage que leurs voisins [...]

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Super Smash Bros

Le Figaro a eu l'occasion de rencontrer Stephan Bole, directeur de Nintendo France, afin de dresser un rapide bilan sur la 3DS et la Wii U. Si l'interview dans sa globalité est intéressante, l'homme y révèle surtout une information d'importance concernant le prochain Super Smash Bros. En effet, vous n'êtes pas sans savoir que Nintendo compte présenter une plateforme NFC à l'E3, dans quelques semaines (voir : Nintendo va présenter une plateforme NFC à l'E3 2014). Eh bien lorsqu'on demande à monsieur Bole ce [...]

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Ace Combat Infinity

« Bonjour cadet ! Es-tu prêt pour ta première leçon de vol ? Oui ? Bien. Alors tu vas commencer sur Ace Combat parce que nos avions de chasse ça vaut une petite fortune et on y tient ! » Voici un peu comment j’imagine une école d’aviation. Une école cool évidemment, rien à voir avec le côté agressif que l’on a pu voir dans Full Metal Jacket. « Assez de parlotte cadet ! Dans le cockpit, tout d’suite ! » Aujourd’hui Namco Bandai met en ligne sa beta [...]

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THE WALKING DEAD SAISON 2 : EPISODE 3

On s'en doutait depuis ses toutes premières minutes : la saison 2 de The Walking Dead ne serait en aucun cas plus tendre avec notre petite Clementine. Difficile cependant de prédire à quel point elle s'apprêterait à en baver. Et puis "il" est apparu. Bill Carver. En quelques minutes de présence à l'écran, tout est devenu limpide. Il a su attiser la haine et inspirer la crainte comme aucun autre personnage de la série avant lui. Et en devenant une figure majeure de ce troisième épisode, [...]

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Gamekult - Jeux vidéo PC et consoles: tout l'univers des joueurs Dernieres actualites de jeux video par la rédaction de Gamekult.com

  • Le jeu Musclor : He-Man and the Masters of the Universe débarquera en avril
    by Kyujilo on 27/02/2026 at 17:26

    Mattel s'est associé à Limited Run Games et au studio Bitmap Bureau pour le beat'em up 2D Musclor : He-Man and the Masters of the Universe : Dragon Pearl of Destruction. Le rendez-vous est pris pour le printemps afin de vérifier si Musclor a encore assez de poigne pour porter la licence, en attendant son incarnation en live action prévue pour le 5 juin 2026.

  • We Were Here Tomorrow : le nouvel opus de la licence de jeux coopératifs qui veut changer la formule
    by meakaya on 27/02/2026 at 16:15

    La licence We Were Here a su se faire une place dans le paysage vidéoludique avec son gameplay asymétrique et coopératif de résolution d'énigmes. Et après quatre épisodes principaux, les joueurs sont toujours au rendez-vous. Mais pour s'assurer qu'ils ne se lassent pas, le studio Total Mayhem Games a décidé de renouveller un peu la formule avec son prochain opus qui vient tout juste d'être annoncé.

  • Disgaea Mayhem fait dans le muso et aura droit à une sortie occidentale cet été
    by Le Doc on 27/02/2026 at 15:32

    La série tactique Disgaea s'offre une parenthèse sous le signe de l'action avec Disgaea Mayhem, jusqu'ici connu sous le nom de Kyouran Makaism. NIS America vient tout juste d'annoncer la sortie occidentale du jeu pour cet été sur PlayStation 5, Switch 2, Switch et PC via Steam.

  • Pokemon presents - La dixième génération de Pokémon, Vents & Vagues, arrivera en 2027 sur Switch 2
    by Le Doc on 27/02/2026 at 14:49

    Les fuites avaient presque tout révélé (jusqu'au nom, d'ailleurs) mais ce n'était évidemment qu'une question de temps avant le lever de rideau officiel : le Pokémon Presents dédié aux 30 ans de la série a permis de révéler l'existence de la 10e génération de Pokémon, Pokémon Vents & Vagues, laquelle devrait (notez bien l'emploi du conditionnel) apporter beaucoup de changements par rapport aux opus précédents, lesquels s'enfoncent depuis des décennies dans une redondance à toute épreuve. Ce sera disponible en 2027.

  • SacriFire : originellement prévu pour 2022, le RPG en pixel-art est à nouveau repoussé
    by Le Doc on 27/02/2026 at 14:12

    Le RPG en pixel-art SacriFire ne sortira finalement pas au premier trimestre sur PC comme prévu. Son studio, Pixelated Milk, a annoncé un report sans nouvelle date précise, tout en promettant de communiquer une fenêtre de lancement d’ici fin mai. On rappelle qu'originellement, le projet devait être commercialisé en 2022.

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  • Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : Conclusion
    by François Anastacio on 27/02/2026 at 12:02

      LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP : Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple [La série d'article que vous lisez se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles : Introduction : le jeu vidéo est un média sérieux Partie 1 : les jeux grand public Partie 2 : les jeux d'apprentissage pour les patients Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique 3.1 : Foldit 3.2 : Genes in Space 3.3 : VR Institute of Health and Exercise 3.4 : Glyph Conclusion : vous êtes ici]   CONCLUSION Nous avons vu à travers cette série d'articles beaucoup de choses, avec des idées inspirantes nous l'espérons, et surtout nous avons développé et défendu le concept que le Jeu Vidéo est un média, de un, et de deux un média sérieux. Une des caractéristiques à être un média sérieux, est que le Jeu Vidéo a une multiplicité d'usage : celui-ci ne se limite plus aujourd'hui à être qu'un "jeu vidéo" ("... un jeu se déroulant sur un écran" disait-on en Introduction).   [caption id="attachment_39292" align="aligncenter" width="1246"] Le jeu c'est sérieux est ainsi le maître mot de la chaîne youtube "Le jeu c'est sérieux" du binôme québecois Guiz de Pessemier et Laurent LaSalle.[/caption]   A. Le jeu vidéo comme objet à usage multiple Une problématique importante réside sur le fait de parler de l'ensemble des Jeux Vidéo en tirant des généralités englobantes de toute la pléthore des JV. Les jeux vidéo ne sont pas pareils, il y a des différences à tous les niveaux, de la taille du projet/financement à la base du projet (les catégories AA, AAA, AAA+ et les jeux indé, par exemple), jusqu'aux catégories auxquelles ils se rattachent (RPG, FPS, MMO, Action, Aventure, etc.). Par exemple, les jeux durant lesquels un joueur est dans une position d'apprentissage d'informations faites pour être apprises, sont les "serious games". Tous les Jeux Vidéo ne sont pas des serious games (par ailleurs tous les serious games ne sont pas des JV, mais ceci est une autre histoire). Nous pouvons même aller plus loin, l'apprentissage d'informations pour le développement humain n'est pas réservé aux seuls serious games : une thèse soutenue en 2024 aux Hautes Écoles Sorbonne Arts et Métiers (HESAM) par Chloé Vigneau, propose d'explorer la capacité d'apprentissage chez des lycéens de compétences disciplinaires et transversales (en français, en math, en sciences, en travail de groupe, etc.) durant l'activité de création d'un jeu vidéo. Une présentation commentée de cette thèse est disponible ICI.   [caption id="attachment_39293" align="aligncenter" width="622"] Image du jeu Free Dive[/caption]   Un autre sujet que nous avons évoqué en Introduction, ouvrait sur les usages multiples du Jeu Vidéo. Nous avons vu dans nos articles de développement quelques jeux vidéo qui ne sont pas joué/utilisé de la même façon par tous les joueurs : Bronkie the Bronchiasaurus est joué comme un jeu de plateforme un peu dur par un joueur non averti et il est joué en partie comme un jeu d'apprentissage pour un joueur enfant touché par de l'asthme, maladie respiratoire chronique. Le jeu Genes in space, autre exemple, est un jeu de vaisseau spatial d'une simplicité limpide où le joueur doit esquiver des astéroïdes et arriver en bon état à la fin de son trajet tandis que le logiciel du jeu vidéo traite et transmet des informations aidant la recherche sur le cancer du sein. Les Jeux Vidéo ne sont pas joué de la même manière et créé pour être joué toujours d'une unique et universelle manière : il y a des jeux faits pour se défouler (les jeux Doom !) et puis il y a un jeu développé pour offrir aux enfants atteints de maladies chroniques demandant des traitements lourds, douloureux et traumatisants, un moment de distraction, d'amusement et de calme par l'exploration des fonds marins luxuriants à la recherche de trésors cachés : Free Dive développé par Breakaway en 2006. Pourtant tous vont se nommer "Jeu Vidéo" (certes, c'est un petit peu plus complexe mais, là aussi, c'est une autre histoire).   [caption id="attachment_39294" align="aligncenter" width="594"] Seconde image du jeu Free Dive[/caption]   B. Le jeu vidéo comme objet de développement de soi Les serious games permettent d'offrir des connaissances et un apprentissage d'informations qui sont utilisé durant par exemple des formations professionnelles, des campagnes de préventions ou encore pour aborder avec un angle utilitaire, un sujet. Nous avons vu le jeu A Blind Legend qui avait un double objectif : proposer un vrai jeu d'aventure à des joueurs en situation de handicap visuel et sensibiliser le grand public à cette situation qu'est la déficience visuelle. Ce jeu vidéo a alors, sans doute, ce potentiel de conversion du joueur : "conversion" non à son sens exclusif de la religion, mais à son sens plus large d'adoption de nouvelles valeurs morales, esthétiques, comportementales. Voir la définition de "conversion" sur le CNRTL (ligne II. B. 2.). Nous pensons ainsi assez fortement qu'un joueur non aveugle a vu quelques unes de ses valeurs légèrement transformées après une partie de A Blind Legend, notamment son empathie pour les P.S.H.. Peut-être avez-vous un meilleur exemple en tête, un jeu auquel vous avez joué qui a modifié votre mentalité ?       D'une manière encore plus simple, les jeux permettent de développer du réflexe, de l'adresse, du sens de l'observation et de l'analyse (et encore plein d'autre chose...) et ce même si le joueur ne s'en rend pas compte et qu'il ne joue pas aux jeux pour cet objectif de développement. Par exemple le jeu Pac-man (1980) est un jeu universellement connu et joué par des millions de joueurs depuis plus de 40 ans (autrement dit par des joueurs d'âges, d'origines, de générations différentes) qui se repose sur l'agilité du joueur ainsi que son anticipation de mouvements. On peut aller plus loin avec un psychologue espagnol qui présente dans un article quelles fonctions cognitives le jeu Pac-man met à contribution et à partir desquelles il est possible de faire un travail de réhabilitation. De l'autre côté, il y a des jeux vidéo qui font travailler le cerveau pour certain, le corps pour d'autre, de manière totalement transparente : il y a par exemple les jeux du Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima, développé par Nintendo et sorti en 2005, qui est une compilation de mini-jeu faisant travailler le cerveau sur des jeux de calculs, de mémoire, de repérage de couleurs, etc. ; s'il y a des controverses scientifiques à propos des réelles améliorations du cerveau (Gameblog en parlait en 2010 ICI et le journal Le Temps en faisait un petit article en 2006, ICI), le fait indéniable est que le "Programme" ne peut pas être malsain. On dira la même chose des jeux de fitness comme Wii Fit (Nintendo, 2007) et YourSelf!Fitness (Respondesign, 2004) sur l'activité physique. Nous avons précédemment évoqué Dance Dance Révolution dans notre développement pour l'aspect positif d'un jeu qui fait faire du "sport" et est bénéfique pas uniquement sur l'aspect physique.   [caption id="attachment_39295" align="aligncenter" width="224"] Illustration de Pac-man ; à propos connaissez-vous la petite histoire sur son nom ?[/caption]   C. Le jeu vidéo et son objet culturel Le jeu vidéo se révèle être un "objet" à usage multiple avec un sérieux impact culturel (au sens de : "L'impact culturel désigne les influences que les cultures exercent les unes sur les autres, modifiant traditions, modes de vie et valeurs au fil du temps", peut-on lire sur StudySmarter, une plateforme d'éducation universelle), cela veut dire qu'il n'est pas exclusivement entre les mains des joueurs (et évidemment des développeurs et toute l'industrie). Nous avons vu que le jeu vidéo est un sujet de recherche médicale pour regarder les comportements des joueurs et l'évolution de leur santé, notamment lorsque le joueur est un patient malade ou un P.S.H. ; nous avons également vu que le jeu vidéo est un outil et un acteur de la recherche fondamentale puisque grâce au nombre de joueurs et avec une touche de ludique, il est possible de jouer à traiter des milliers, voire millions, de données aidant la recherche contre le cancer ou la recherche sur les protéines. L'aspect culturel du Jeu Vidéo peut reposer ou sur la qualité ou sur la quantité (ou encore les deux) de cette pratique par les développeurs et les équipes de recherches fondamentales d'utiliser le Jeu Vidéo à ces fins "sérieuses".   [caption id="attachment_39307" align="aligncenter" width="900"] Logo de "Sciences du jeu", une revue internationale sur les recherches scientifiques faites sur les jeux. Cette revue a plus de 10 ans et nous permets d'aborder ce thème : le JV comme sujet de recherche scientifique. Un autre indice de son poids culturel.[/caption]   Et que dire du travail de psychologie et de psychanalyste de Michael Stora qui développe un art de "soigner par les jeux vidéo" (qui n'est pas "soigner des jeux vidéo") ses patients victimes de troubles psychologiques ? On peut suivre les vidéos du MOOC DIGITAL de l'Ecole Professionnelle Supérieure d’Arts Graphiques de la ville de Paris (EPSAA) dans lesquelles Michael Stora est interviewé pour comprendre sa démarche. A retrouver ICI. A lire également un article d'un autre psychologue intéressé par l'univers numérique, Yann Leroux, qui fait une lecture critique d'un écrit de Michael Stora dans laquelle par exemple on voit mentionner la psychomotricienne Evelyne Esther GABRIEL qui avait publié un livre en 1994 : "Que faire avec les jeux vidéo ?". "Elle montre dans son livre que le jeux vidéo est au croisement de la motricité, de la représentation et du narcissisme", décrit ainsi Yann Leroux. Le sujet, donc, n'est pas récent mais prend depuis peu un intérêt populaire et culturel ; ou devrait prendre un intérêt populaire et culturel.     Enfin, pour terminer toute cette exploration du Jeu Vidéo qui parle de santé humaine et de situation de Handicap, nous pouvons aussi évoquer la pandémie : c'est l'histoire de l'épidémie de sang vicié dans World of Warcraft (WoW). Le site internet Millenium dresse toute l'histoire à lire ICI : Le boss du donjon de Zul'Gurub, Hakkar l'Ecorcheur d'Âmes, utilise une attaque appelé "Sang Vicié" qui fait du dégât pendant 10 secondes et peut se propager aux personnages à proximité. En 2005, lorsque ce boss apparait, les développeurs n'ont pas prévu que les compagnons des Chasseurs et des Démonistes (les pets qu'on peut invoquer et renvoyer) qui sont touchés par l'attaque et renvoyés avant que se terminent les 10 secondes, gardent le sort sur eux et lorsque ces compagnons sont réappelé hors du donjon de Zul'Gurub, le "Sang Vicié" fait encore son office. Il est également observé que les PNJs sont infecté par le Sang Vicié, ne subissant pas de dégât mais pouvant tout de même le transmettre à leur tour. Voilà le début de cette histoire. Ce qui est important dans l'anecdote, c'est d'observer la multitude de comportement que vont avoir les joueurs dès qu'ils comprennent la situation (ou ne la comprennent pas). Le texte de Millenium liste des parallèles entre certains joueurs et des cas particuliers dans notre Histoire vis-à-vis d'usage de maladies et d'épidémie (le marquis de Montespan ; la peste de 1720 à Marseille ; etc.) ; il y a donc une première lecture de sociologie comportementale. Puis il y a eu la lecture d'épidémiologistes, ces chercheurs sur les épidémies, c'est-à-dire sur les facteurs de distributions dans une large population de problème de santé. Le site internet Millenium a également écrit un texte là-dessus, à lire ICI. L'histoire virtuelle du Sang Vicié dans WoW a permit à quelques chercheurs de visualiser et conceptualiser des systèmes de diffusions qui a amélioré les recherches futures. Ainsi, nous avons un autre exemple important qui peut montrer "l'impact culturel" du jeu vidéo. Les discussions qui avaient lieu durant l'Incident du Sang vicié et les actions qui étaient entreprises sont également d'actualité avec le COVID-19. Alors qu'elles avaient lieu sur le Canal Commerce à l'époque, aujourd'hui elles se déroulent sur les réseaux sociaux et notamment Twitter. C'est en discutant et en s'informant que la population apprend et comprend comment mieux lutter contre les épidémies. (petite mise en contexte : l'article de Millenium est écrit le 14 mars 2020)   [caption id="attachment_39306" align="aligncenter" width="540"] Image de WoW présentant les cadavres des joueurs durant l'épidémie du Sang Vicié ; crédit image de Millenium[/caption]   Maintenant que tout cela est dit, pensez-vous que comme le binôme québécois, nous pouvons déclarer que : le Jeu (vidéo) C'est Sérieux ?   Je remercie l'équipe de LudoScience pour leur travaux et réalisations (comme le site internet de classification des serious games) ainsi que leur collection d'écrits en libre-accès sur hal.science. Je remercie également mon camarade Troll pour les échanges de quelques idées et exemples.

  • Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : Partie 3.4
    by François Anastacio on 27/02/2026 at 11:50

      LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP : Partie 3.4 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique [La série d'article que vous lisez se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles : Introduction : le jeu vidéo est un média sérieux Partie 1 : les jeux grand public Partie 2 : les jeux d'apprentissage pour les patients Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique 3.1 : Foldit 3.2 : Genes in Space 3.3 : VR Institute of Health and Exercise 3.4 : vous êtes ici Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple]   III.4 LES JEUX VIDÉO POUR LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE : LE JEU VIDÉO EN MÉDIA ET OUTIL SÉRIEUX [caption id="attachment_39240" align="aligncenter" width="804"] Image du jeu Glyph où le joueur doit trouver des règles d'écritures communes aux lettres[/caption]   L'Institut Max Planck pour la science de l'histoire humaine, proposait en 2022 une application ludique appelé Glyph, qui devait durer 6 mois : le but du jeu est de proposer des classements, des règles descriptives et des catégories sur les ensembles de lettres des langues du monde, proposés par le jeu. L'équipe de chercheurs travaillant en sciences cognitives est dirigé par Yoolim Kim et Olivier Morin et présentaient en ces termes leur idée de base : La science sait proposer des classifications pour classer les choses. Les chimistes ont le tableau des éléments, les biologistes ont le système des espèces - il existe même des règles pour ranger les Pokémon ! Mais il n'y a rien de tel pour les lettres. Pour certaines écritures, oui, mais pas pour toutes les lettres du monde. Et pour changer cela, nous souhaitons solliciter l’aide du public.     Une présentation de 2022 plus complète du projet est à lire sur le site de l'Université PSL (Paris Sciences et Lettres) co-directrice de ces recherches : à retrouver ICI. Et une synthèse est publiée en avril 2025 dans un journal scientifique en libre accès à lire ICI (en anglais). En résumé, les chercheurs, après l'exploitation de données des 1683 participants à l'application qui ont donné 19 591 règles binaires de classifications, se sont accordé pour avoir suffisamment de caractéristiques (comprendre : des règles binaires oui/non) pour décrire chaque lettre des 43 écritures qu'ils ont. Par rapport aux phonèmes qui sont largement étudiées, le dessin des lettres a besoin de beaucoup plus de caractéristiques pour distinguer deux lettres entre elles. Ainsi le travail de ces chercheurs à l'appui des participants de Glyph proposent un nombre de règles réduit au plus précis et essentiel possible pour arriver au résultat de distinguer deux écritures différentes. Une bonne observation finale est ainsi donné : les caractéristiques des dessins comportent moins d'information chacune que les règles des phonèmes. Enfin, l'étude se heurte à une incapacité malgré les tentatives d'établir des règles valables universellement dans l'écriture des lettres, mais elle a aidé à voir plus clairement les possibilités de classifications.   [caption id="attachment_39450" align="aligncenter" width="768"] Image de Glyph donnant un exemple sur la validation d'une caractéristique[/caption]   Cet exemple est important pour l'idée de montrer que le jeu vidéo permet d'aider sur des calculs de masse. La mise en commun du travail d'une multitude de cerveaux est essentielle pour beaucoup de recherches scientifiques et l'application jeu vidéo est un outil possible pour produire cela. Egalement, l'application Glyph est un exemple étonnant car sur un sujet hyper spécialisé comme ici (une classification des manières de construire et dessiner des lettres dans tous les systèmes d'écriture du monde), rare sont les personnes qui se diraient naturellement : "faisons un jeu vidéo là-dessus !". Et pourtant, d'une part certaines personnes commencent à y penser et d'autre part quelques jeux vidéo attestent de la faisabilité de faire un jeu à propos de tout et sur tous les sujets.   [caption id="attachment_39449" align="aligncenter" width="860"] Autre image de Glyph montrant les différents alphabets du monde qui sont étudiés[/caption]   Le jeu Glyph nous paraissait intéressant à montrer dans cette liste, bien que le sujet de la recherche dont il est question n'est pas la recherche médicale, pour justement faire une ouverture sur tous les autres sujets de recherche scientifique sur lesquels le jeu vidéo peut se greffer.   [caption id="attachment_39263" align="aligncenter" width="699"] Image du site zooniverse.org avec une vue sur les projets auxquels on peut participer en jouant.[/caption]   Pour finir l'article et notre troisième grande partie, revenons en quelques lignes sur le principe du crowdsourcing, la science participative. Un article fait très bien le tour du sujet, plus vaste que son seul lien avec les jeux vidéo : "Qu'est-ce que le crowdsourcing ?" sur IdeaScale. Le principe de faire appel à la "foule" pour aider sur un projet, pour résoudre un problème, est en vogue avec internet. La plateforme Wikipedia est sans doute le meilleur exemple de science participative et montre de plus que ce n'est pas née hier, puisque sa création date de 2001. La marque LEGO l'utilise également, avec LEGO Ideas, dont le principe est que tout le monde peut soumettre des idées de concepts et le vote des autres utilisateurs fait sortir du lot les futurs modèles commercialisés.   [caption id="attachment_39262" align="aligncenter" width="419"] Image de Project Discovery: Human Protein Atlas, mini jeu intégré dans Eve Online (jeu MMO sorti en 2003), où les joueurs participent à la reconnaissance de structures cellulaires pour l'Université de Reykjavik.[/caption]   En ce qui concerne les jeux vidéo et les possibilités de jouer pour aider la science, les exemples ne manquent pas : zooniverse.org, dont les mots d'inspirations sont "Tout le monde peut être chercheur" et "Nous accélérons les recherches importantes en travaillant ensemble", est une plateforme qui propose de faciliter les liens entre les équipes de recherche qui doivent analyser une masse de données et des volontaires ; ou bien des équipes de concepteurs comme MMOS (Massively Multiplayer Online Science), celle qui a travaillé sur le mini-jeu Science Intergalactique dans Borderlands 3, qui vont œuvrer entre une équipe de chercheurs et une équipe de développeurs d'un jeu vidéo pour intégrer les heures passés dans les jeux en heures de jeux pour la science. Outre Borderlands 3, ils ont travaillé sur Eve online.   Espérons simplement que ces initiatives de un, continuent à trouver des joueurs volontaires à aider la recherche et de deux, continuent à donner des résultats utiles et vitaux aux projets de recherche qui améliorent la connaissance scientifique fondamentale.

  • Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : Partie 3.3
    by François Anastacio on 26/02/2026 at 19:15

      LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP : Partie 3.3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique [La série d'article que vous lisez se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles : Introduction : le jeu vidéo est un média sérieux Partie 1 : les jeux grand public Partie 2 : les jeux d'apprentissage pour les patients Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique 3.1 : Foldit 3.2 : Genes in Space 3.3 : vous êtes ici 3.4 : Glyph Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple]   III.3 LES JEUX VIDÉO POUR LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE : LE JEU VIDÉO EN MÉDIA ET OUTIL SÉRIEUX   [caption id="attachment_39357" align="aligncenter" width="589"] Image de mise en avant du Virtual Reality Institute of Health and Exercise[/caption]   Virtual Reality Institute of Health and Exercise est le nom d'un Institut de recherche américain, fondé en 2017, qui s'est donné pour mission d'apporter des données scientifiques concrètes dans les débats au sujet du Jeu Vidéo comme source ou non de trouble de santé physique. VR Institute a donc développé une application pour calculer la dépense en calorie d'un joueur durant l'utilisation d'un jeu vidéo en Réalité Virtuelle, VR Health Exercise Tracker. A l'aide de cet outil, les équipes du VR Institute ont rendu des tests sur beaucoup de jeux VR dont la liste peut se retrouver sur leur site internet. On apprend ainsi que Flappy Flappy VR, cet adaptation de Flappy Bird mobile, permet la dépense de 2 kcal par minute pour une personne-test de 60 kg. Ou encore, Thrill of the Fight, un jeu de boxe, qui fait dépenser entre 9 et 15 kcal par minutes pour une personne de 60 kg.   [caption id="attachment_39198" align="aligncenter" width="731"] Visuels du jeu The Thrill of the Figth à gauche, avec à droite les résultats du test du VR Institut pour une partie de 15 minutes[/caption]   VR Institute classe les jeux selon l'activité physique, réelle, équivalente en terme de dépense d'énergie, toujours pour un joueur témoin de 60 kilogrammes : le "repos" pour les jeux où la dépense de calorie est en gros entre 1 et 2 kcal par minute ; la" marche à pied" pour les jeux où la dépense est comprise entre 2 et 4 kcal par minute ; l' "exercice sur machine elliptique" pour des jeux où la dépense est comprise entre 4 et 6 kcal par minute ; la "partie de tennis" pour les jeux où la dépense est comprise entre 6 et 8 kcal par minute ; la "course d'aviron" pour les jeux où la dépense est de 8 à 10 kcal par minute ; la "course en vélo" pour les jeux où la dépense est au-delà, entre 10 et 13 kcal par minutes. VR Institute agit ainsi grâce à ces recherches à défendre le point de vue que le Jeu Vidéo n'est pas négatif pour la santé et aide à briser les clichés sur le gamer antisocial et malsain avec son corps. On peut également voir la mission de rendre banal (au sens, rendre commun, normal) la pratique du jeu vidéo de la même façon qu'on a pu rendre banal la marche à pied, la course en vélo, etc.. Comme les serious game qui permettent d'apprendre des informations tout en jouant, il y a des jeux VR qui permettent de remplacer une activité physique par un jeu ludique qui est tout autant efficace, du moins en ce qui concerne la dépense calorique.   [caption id="attachment_39206" align="aligncenter" width="548"] Image promotionnelle de l'application mobile du VR Institute montrant les statistiques des dépenses kcal/min par jeux VR[/caption]   Ces observations faites sur le VR Institute pourrait être comparées au phénomène Dance Dance Revolution, un jeu vidéo sur borne d'arcade qui fait danser le/les joueur(s) sur une musique depuis les années 90. Deux anecdotes liées à ce jeu sont évoqué dans cet article d'un site de vente de jeux d'arcade : "Dance Dance Revolution - quand l'arcade combat l'obésité". Le jeu Dance Dance Revolution (développé sur borne d'arcade par Konami en 1998) s'est vu être utilisé par des établissements scolaires aux Etats-Unis en 2007, pour remplacer l'activité physique puisqu'il apparaissait comme plus engageant pour tous les élèves. Un article de presse canadien de 2007 fait le bilan de cette étude : les enfants jouant à Dance Dance Revolution n'en sont pas au point de perdre du poids, en revanche cela leur évite d'en prendre, ce qui est un objectif positif indéniable. Et un deuxième bienfait est clair : "Mieux encore, les médecins ont constaté chez les joueurs une diminution des facteurs de risques liés aux problèmes cardiaques et au diabète.". Enfin, un autre effet positif est sensible, les joueurs de Dance Dance Revolution sont plus confiant avec leur corps et ne rechignent pas ou plus à la pratique d'autre activité physique.   [caption id="attachment_39208" align="aligncenter" width="734"] Photo d'une borne d'arcade du jeu Dance Dance Revolution.[/caption]   D'un côté, nous avons le VR Institute qui s'est engagé dans la démarche scientifique de traiter le jeu vidéo comme une source pour élaborer des références techniques, concrètes, objectives, pour améliorer le savoir sur l'activité vidéoludique : on voit que l'idée est de rendre plus vertueuse et la connaissance théorique (participer aux débats, améliorer l'image culturelle) et l'usage réel et concret qu'en font les joueurs ; de l'autre côté, un jeu vidéo, Dance Dance Revolution, qui se concentre purement sur l'usage du corps comme une sorte de "manette" pour réaliser une activité mêlant le physique à l'aspect ludique du jeu, se retrouve être observé et présenté comme positif pour le corps et l'esprit des joueurs le pratiquant régulièrement (la pratique régulière est un élément clef à ne pas oublier).   Passons à la suite de cette troisième partie avec un dernier exemple : Glyph.

  • Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : Partie 3.2
    by François Anastacio on 26/02/2026 at 19:12

      LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP : Partie 3.2 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique [La série d'article que vous lisez se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles : Introduction : le jeu vidéo est un média sérieux Partie 1 : les jeux grand public Partie 2 : les jeux d'apprentissage pour les patients Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique 3.1 : Foldit 3.2 : vous êtes ici 3.3 : VR Institute of Health and Exercise 3.4 : Glyph Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple]   III.2 LES JEUX VIDÉO POUR LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE : LE JEU VIDÉO EN MÉDIA ET OUTIL SÉRIEUX   [caption id="attachment_39221" align="aligncenter" width="574"] Image du menu de départ du jeu Play to cure : Genes in space.[/caption]   Play To Cure : Genes in Space est un jeu développé sous la direction de la Fondation Cancer Research UK, une association britannique qui œuvre à la recherche sur le cancer. Une de leur recherche, sur le cancer du sein chez les femmes, a donné l'initiative de proposer un jeu mobile en 2014, permettant d'aider à comprendre des facettes de ce cancer. Le journal Le Figaro en faisait une présentation ainsi que le média spécialisé Pourquoi Docteur, en 2014. Le Figaro commençait par une petite immersion dans le jeu : Vous êtes aux manettes d'un vaisseau spatial. Devant vous, l'espace intergalactique, vaste et sombre. Votre mission: traverser cette région hostile en récupérant sur votre route un maximum d'éléments pourvoyeurs de points bonus. Mais pour cela, il vous faudra détruire les fourbes astéroïdes qui vous foncent dessus… La situation initiale était que l'équipe de chercheurs sur le cancer du sein avait récolté 2000 échantillons de tumeurs qui formaient 46 000 ensemble de données biologiques. Les chercheurs devaient ensuite passer tout en revue pour trouver les anomalies dans l'ADN pour chaque ensemble. Une présentation du projet publié en 2014, dans ​​Journal of Cancer Research and Therapeutics, revue spécialisée comme son nom l'indique pour la recherche contre le cancer, rapporte les mots d'un des chercheurs : "Cela représente une quantité considérable de données.[...] Et nos chercheurs n'ont tout simplement pas le temps de tout examiner. C'est pourquoi nous utilisons des ordinateurs. Mais ceux-ci commettent des erreurs dans 10 % des cas."   [caption id="attachment_39220" align="aligncenter" width="634"] Logo de la Fondation Cancer Resarch UK[/caption]   A partir de ce constat, l'équipe s'est lancé à organiser un Game Jam pour développer une application vidéoludique qui répondrait à un besoin d'exploration de données en assurant une plus grande exactitude que les calculateurs classiques. Des développeurs écossais de Guerrilla Tea ont remporté la compétition. Le jeu auquel ils ont collaboré pour terminer est ce jeu de vaisseau spatial qui doit esquiver des astéroïdes en allant de droite à gauche. Ces astéroïdes sont une représentation des données et les régions de potentiels contacts avec le vaisseau, des zones d'anomalies. En compilant les plusieurs milliers de trajets effectués par les joueurs, les chercheurs peuvent pointer les zones à regarder et ainsi réduire leur temps d'exploration. L'article du Figaro rapporte que l'application disponible sur Apple et Google, avait été téléchargé 75 000 fois en l'espace d'une semaine au début du mois de février 2014.     La fondation anglaise Cancer Research n'en était pas à son premier essai d'appel à une application ludique pour aider la recherche. En 2012 elle avait mis en place un jeu avec zooniverse.org qui faisait défiler des images tirées de télescopes de pointe. Les joueurs faisaient l'analyse pour repérer des signes de cancer : Cell Slider. Le Figaro en faisait déjà une présentation. Un mois après le lancement de Genes in space, Cancer Research a publiée un premier retour en donnant quelques chiffres de retombées et des mots plus qu'enthousiastes de la part des chercheurs : à lire ICI (en anglais) : en un mois, les joueurs ont joué 53 000 heures cumulées, ce qui revenait à avoir analysé 1,5 millions d'échantillon d'ADN. Une infographie ci-dessous donne d'autres chiffres encore. Enfin, pour quelques curieux, il existe un retour très complet de la part des développeurs, que Guerrila Tea a donné également en mars 2014 pour le média spécialisé JV, Game Developer. A lire ICI (en anglais).   [caption id="attachment_39266" align="aligncenter" width="433"] Une infographie officielle de Cancer Research, publiée un mois après le lancement de Genes in spaces[/caption]   Passons à la suite de cette troisième partie avec un exemple suivant : le travail du VR Institute.

  • Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : Partie 3.1
    by François Anastacio on 25/02/2026 at 14:37

      LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP : Partie 3.1 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique [La série d'article que vous lisez se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles : Introduction : le jeu vidéo est un média sérieux Partie 1 : les jeux grand public Partie 2 : les jeux d'apprentissage pour les patients Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique 3.1 : vous êtes ici 3.2 : Genes in Space 3.3 : VR Institute of Health and Exercise 3.4 : Glyph Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple]   Abordons dans cette partie les jeux vidéo qui aident la recherche et la connaissance scientifique. Il y a deux catégories de jeux de cet ordre idée : en premier lieu, il y a les jeux vidéo qui ont été sujet dans le cas de recherches et d'essais scientifiques, à savoir des jeux qui n'ont pas été pensé comme outil scientifique à la base de leur création mais ont été utilisé par des chercheurs dans une utilisation ultérieure ; en second lieu il y a des jeux vidéo, ou plus globalement des applications numériques, qui ont été élaboré spécialement pour aider une équipe de recherche.   [caption id="attachment_39272" align="aligncenter" width="988"] Image d'accroche d'un article intitulé "Quel rôle le jeu vidéo joue-t-il dans la recherche scientifique ?", publié par Science & Vie en 2022 et republié le 28 janvier 2026 sur leur site internet : à lire ICI.[/caption]   Nous faisons ainsi une légère distinction avec les recherches présentées dans l'article précédent qui ont montré que des jeux vidéo ont permis à des patients en situation de handicap ou de maladie lourde d'apprendre plus et mieux sur leur situation. A partir de là, des études et observations médicales ont été faites pour évaluer une évolution positive sur l'état de santé et/ou le besoin de suivi médical chez ces patients-joueurs. Mais il n'y a pas que cela, il y a deux types de recherches scientifiques, celles d'un côté qui utilisent le jeu vidéo pour des observations de résultats et d'évolutions, permettant par exemple d'avoir une meilleure connaissance sur la situation de handicap ou maladie des sujets testés face à un jeu vidéo ; puis il y a celles de l'autre côté, qui prennent le jeu vidéo comme un outil valorisant et aidant la recherche fondamentale, autrement dit avec lesquelles le jeu vidéo est un acteur de la recherche, pas un sujet.   [caption id="attachment_39273" align="aligncenter" width="746"] Autre article à lire : "Le jeu vidéo peut-il aider la recherche ?", par le journaliste Jean Zeid, publié en 2021 dans la revue de l'Institut Polytechnique de Paris. A retrouver ICI.[/caption]   III.1 LES JEUX VIDÉO POUR LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE : LE JEU VIDÉO EN MÉDIA ET OUTIL SÉRIEUX Ce que nous allons voir dans les 4 articles suivants ce sont le travail du VR Health Excercise et leurs relevés sur l'activité physique des joueurs de jeux VR ; Genes in Space, une application vidéoludique pour aider la recherche contre le cancer du sein ; ou Glyph, application ludique créée par une équipe de l'illustre Institut Max Planck (équivalent du CNRS en France pour l'Allemagne) dans le cadre de recherches sur les langues, l'écriture et le dessin des lettres ; et encore l'application Foldit qui visualise des protéines et permet de créer et modifier ses structures pour analyser les répercussions. L'idée derrière les présentations de ces quelques exemples qui vont suivre, est bien de montrer l'étendue de possibilité que le "jeu vidéo" a intrinsèquement en lui. Il fut en effet possible de jouer à guider un vaisseau spatial pour trouver un bon trajet à travers l'espace tout en aidant la recherche contre le cancer du sein. Cela ne demandait rien de plus aux joueurs. Venons-en à ces quelques exemples. Nous n'avons pas la prétention de montrer tous les jeux existants, cette liste n'est pas exhaustive.   [caption id="attachment_39241" align="aligncenter" width="895"] Image de l'application Foldit. D'abord pensé comme application autonome quand l'ordinateur est inactif, l'application a ensuite été faite pour des interactions avec l'utilisateur.[/caption]   La légende raconte que des joueurs, non chercheurs, non biologistes, non experts, ont trouvé en l'espace de 15 jours ce que des chercheurs parmi les meilleurs au monde n'ont pas réussi en plus de 15 ans. Ceci ayant été fait à l'aide d'une application transformée en jeu vidéo et leur ordinateur. La légende, un peu exagérée, est réelle et le jeu s'appelle Foldit (littéralement "pliez-là", en parlant de protéines). La partie sérieuse de cette histoire est rapporté dans la prestigieuse revue scientifique Nature : Predicting protein structures with a multiplayer online game, Nature, Août 2010 avec pour auteurs l'ensemble des joueurs qui ont permit la découverte.     L'origine du projet est la création d'un logiciel, Rosetta@home, en 2005, utilisant la logique du calcul distribué pour aider la recherche sur les protéines. Tous les volontaires qui souhaitaient aider n'avait qu'à simplement l'installer sur leur ordinateur (Windows, Linux et Mac) et Rosetta@home utilisait la puissance de calcul des machines lorsque celles-ci sont pas ou peu mise à contribution. Lorsque Rosetta@home tournait sur l'ordinateur, il y avait possibilité d'afficher à l'écran une visualisation de ce travail de calcul sur les structures des protéines (voir l'image ci-dessus). Quelques utilisateurs se découvrant l'envie de participer de manière active prennent contact avec l'équipe du logiciel, à savoir le chercheur David Baker de l'Université de Washington, et l'envie se concrétise sous la forme d'un jeu. Celui-ci va s'appeler Foldit et il est lancé en 2008. La recherche sur les protéines, outre qu'elle est essentielle pour établir entre autre chose des remèdes contre des maladies et des cancers, se confronte à la masse de données et de possibilités dans la "tridimensionnalité" de ces protéines. En effet, les structures des protéines en 2D sont amplement connue et comprise, cependant les protéines vivent avec le phénomène qu'elles se plient pour atteindre la troisième dimension. La prédiction des pliages dans ces structures de protéines est le cœur de la recherche scientifique car selon son pliage, la protéines va se comporter de façon différente et entre autre chose être bon ou mauvais pour la santé humaine. Quelques explications supplémentaires se retrouvent sur le site de Foldit, à lire ICI (en anglais).   [caption id="attachment_39252" align="aligncenter" width="288"] Image de logo de Foldit dans laquelle on reconnait le ruban qui lui symbolise la lutte contre le cancer (avec la couleur rose)[/caption]   Ainsi Foldit propose aux joueurs d'imaginer et de tester des pliages pour ensuite laisser au logiciel le soin de calculer et "prédire" le comportement de cette nouvelle protéine, selon quelques modèles connu. Ainsi le côté du logiciel de calcul distribué persiste, le laboratoire de Baker avec le renfort de Zoran Popovic du Center for Games Science de la même université, ont développé on pourrait dire, une sorte d'extension de gameplay. La version beta de Foldit mis en ligne en 2008 a rassemblé 240 000 utilisateurs.   [caption id="attachment_39258" align="aligncenter" width="857"] Image de Foldit[/caption]   Petit saut dans le temps pour analyser la réussite et les répercussions de Foldit : en 2016 une équipe de chercheurs a proposé de faire un test sur la capacité et la compétence à concevoir une structure de protéines. Les participants formaient des équipes selon leur profil : des étudiants, des chercheurs expérimentés sur les algorithmes des protéines et des utilisateurs vétérans de Foldit. Le but pour chacun, réaliser la conception de la protéine YPL067C, déterminante dans la maladie d'Alzheimer. Cela vous surprendra-t-il de savoir que ce sont les utilisateurs de Foldit qui ont établi le meilleur résultat ? non... et de savoir que quand ces joueurs ont fait un test préliminaire conçu sur la base d'un devoir de classe pour étudiants de lectines (un type spécifique de protéines), ils ont en fait réalisé une amélioration du modèle de l'exercice ? ... si vous voulez en savoir plus, la lecture est ICI (en anglais). Cette étude (nommée "Determining crystal structures through crowdsourcing and coursework" et publiée dans Nature Communications) documente surtout l'intérêt de Foldit pour la recherche scientifique et fait un appel pour que ce genre de projet et initiative se répande plus amplement (dans la partie "discussion" de l'article) : Nous démontrons ici que les joueurs de Foldit peuvent construire des modèles structurels au moins aussi efficacement que des cristallographes expérimentés et des méthodes automatisées de pointe, ce qui permet une nouvelle stratégie collaborative pour résoudre des structures cristallines de haute précision. Combiné à la capacité de générer des solutions de remplacement moléculaire dans Foldit, et donc de contourner la nécessité de phases expérimentales dans certains cas, il est désormais potentiellement possible d'obtenir des solutions structurelles complètes à l'aide de Foldit à partir d'un seul ensemble de données cristallographiques. La population dispose d'une formidable réserve de matière grise qui reste largement inexploitée par la communauté scientifique. [...] Le fait que certains modèles Foldit soient de meilleure qualité que ceux créés par des cristallographes expérimentés suggère que les modélisateurs experts pourraient également tirer profit du champ de force Foldit pour le raffinement en espace réel. L'intervention humaine, qu'elle soit le fait de cristallographes ou de joueurs Foldit, est clairement utile, [...]. Le processus de construction collaborative utilisé par les joueurs de Foldit pourrait également constituer une stratégie avantageuse pour les cristallographes professionnels, qui pourraient obtenir un effet similaire en demandant à plusieurs membres de leur laboratoire de travailler à tour de rôle à la construction et au raffinement des modèles, ou en soumettant leurs problèmes de raffinement cristallin à Foldit. À l'avenir, nous espérons que l'analyse approfondie des solutions aux puzzles de densité électronique dans Foldit permettra d'améliorer en permanence les algorithmes de résolution automatisée des structures. (traduction personnelle)   [caption id="attachment_39253" align="aligncenter" width="849"] Image tirée de Foldit, sauriez-vous dire ce que c'est ? ... une image utilisé en illustration chez TF1info quand en 2020 Foldit donnait l'espoir de décortiquer le Covid-19.[/caption]   Alors, est-ce que vous êtes convaincu par Foldit ? ... il est évident que cette histoire passe sous silence une problématiques qu'il est bon de dire : tous les joueurs de Foldit ne sont pas des vétérans de la modélisation, il y a une certaine nuance à avoir sur la qualité des résultats. Mais cela ne remet pas du tout en question les excellents résultats de certains joueurs et l'indéniable utilité des heures de jeux sur Foldit pour la recherche scientifique. Pour terminer cet exemple, faisons un parallèle de Foldit avec le jeu Borderlands 3 dans lequel a été intégré un mini-jeu de crowdsourcing (ou "externalisation participative", en plus joli "science participative") pour aider la recherche sur l'analyse de données de masse des microbiomes intestinaux du corps humain : Science Intergalactique. A lire une petite présentation du concept ICI, ou a regarder la vidéo suivante d'un reportage canadien dans les studios des développeurs et l'équipe qui a travaillé dessus (attention, c'est en québécois) :     Le principe est exactement le même et la contribution pour la recherche est quasiment dans la même spécialité. La grande différence entre Foldit et Science Intergalactique étant que Foldit est une application à part entière qui se consacre à être un outil de le recherche tandis que Science Intergalactique est un mini-jeu intégré à Borderlands 3, un gros jeu à la popularité stratosphérique. L'utilité est la même et ce dans quoi est utile cette science participative est la même chose : assurer un calcul de masse pour trier dans des données là où des calculateurs sur ordinateurs ont un taux d'erreur trop élevé. En revanche, l'utilisation de l'Intelligence Artificielle pour remplacer tout cela est la tendance actuelle.   Passons à la suite de cette troisième partie avec un exemple suivant : Genes in Space.

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THE WALKING DEAD SAISON 2 : EPISODE 3

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