Battlefield 3 est gratuit sur Origin jusqu’au 3 juin
La plateforme Origin d'Electronic Arts distribue Battlefield 3 gratuitement jusqu'au 3 juin grâce au programme "on the House". Depuis quelques mois, Origin, plateforme de distribution de jeux PC de l'éditeur Electronic Arts, a lancé le programme "On the House" donnant accès à des jeux complets gratuits pour une durée limitée. Après Battlefield 1942 qui a initié la tendance, suivi par Dead Space et Plants vs. Zombies, c'est au tour du FPS Battlefield 3 d'être disponible gratuitement jusqu'au 3 juin prochain. Rendez-vous par ici pour [...]
Watchdogs, he’s watching you
C'est officiellement aujourd'hui que le jeu d'Ubisoft, Watchdogs, est disponible à la vente. Le jeu était particulièrement très attendu par les fans de jeu depuis des mois. Les développeurs d'Ubosoft Montréal avaient déjà décalé une première fois la sortie, officiellement pour fignoler le jeu. Vous jouez un pirate informatique Aidan Pierce dans un futur proche où tout est connecté, dans la ville de Chicago. Vous devrez non seulement vous battre, mais aussi faire preuve de subtilité et d'ingéniosité en utilisant tous les services [...]
The Evil Within
The Evil Within Shinji Mikami, le père du survival-horror, est de retour avec The Evil Within™ – un jeu incarnant ce genre à l'état pur. Découvrez un monde où environnements détaillés, histoire complexe et angoisse de tout instant se combinent pour donner vie à une expérience immersive qui fera monter votre tension d'un cran. The Evil Within sera disponible le 26 août 2014 en Amérique du Nord, et le 29 en Europe. HISTOIRE : Lors de leur enquête sur la scène d'un [...]
Tropico 5
Trois ans après l'agréable Tropico 4 (et oui déjà !), Kalypso Media revient avec une suite, Tropico 5, qui vous propose toujours d’incarner El Presidente, mais à travers plusieurs époques différentes, le tout dans le but de mener à bien votre république bananière. Un nouvel axe qui semble prometteur sur le papier, mais qu’en est-il réellement ? Autre nouveauté largement vendue par l’éditeur : le tout nouveau mode multijoueur qui nous promet du fun a volonté, que ce soit en coopératif ou en [...]
Wildstar bientot …
Si vous étiez convaincu par Wildstar depuis longtemps ou récemment, sachez que les précommandes sont disponibles depuis le 19 mars, tandis que le jeu final de Carbine et NCsoft sortira le 3 juin 2014. Deux versions s'offriront à vous : standard (45 euros) et deluxe (60 euros). Les deux donnent accès à 30 jours de jeu (il faut payer un abonnement mensuel pour continuer), trois invitations de 7 jours pour les potes et un objet de décoration pour votre maison. En plus de cela, seule la version deluxe offrira : un hoverboard Eldan [...]
ACTUS JEUX VIDÉO
JeuxVideo.com Le média de référence des gamers - Jeux Vidéo PC et Consoles
- C'est la pire conférence gaming de l'Histoire...par Panthaa le 10/05/2026 à 16:10
L’E3 2010 restera gravé dans les mémoires, mais pas pour les raisons espérées par Konami. Entre malaise palpable, bugs techniques et catcheurs en roue libre, retour sur le naufrage le plus culte de l'histoire du jeu vidéo.
- Ce jeu vidéo est en train de créer un bad buzz monumental à cause de son usage de l'IA, mais en fait NTE est plutôt bonpar Nicolas Dixmier aka « TheXsable » le 10/05/2026 à 15:45
Une semaine après sa sortie, Neverness to Everness est accusé d'avoir utilisé de l'intelligence artificielle pour certains aspects artistiques de l'expérience. Alors que la polémique enfle, elle finit par éclipser tous les aspects positifs de ce gacha loin d'être aussi catastrophique qu'on le prétend....
- Vous avez seulement une chance sur 4 de gagner à ce jeu, ça paraît injuste, et pourtant, c'est génialpar Alexis Mariel Zema aka « Indee » le 10/05/2026 à 15:10
Un jeu où on n’est jamais sûr de gagner, ça vous tente ? Pas trop j’imagine. Eh bien, comme vous allez voir, c’est génial en fait.
- Aigle de fer Crimson Desert : comment obtenir l’oiseau de la 1.05 ?par Effylia le 10/05/2026 à 14:30
Avec la nouvelle mise à jour 1.05 de Crimson Desert, il est dorénavant possible d’adopter un nouveau volatile : l’aigle de fer. Pour que vous puissiez étoffer votre collection de familier, retrouvez dans ce guide toutes les informations qui vous permettront de l’avoir parmi vos rangs dans les Crinières...
- Le directeur de cette école aurait détourné 3 millions d'euros pour acheter des cartes Pokémonpar luneera le 10/05/2026 à 14:30
Les plus grands collectionneurs de cartes Pokémon ont sans doute fait des folies pour s'offrir des cartes très rares. Mais certainement pas autant que ce directeur d'école, qui a détourné les fonds de son établissement pour agrémenter sa collection...
ACTUS Kult Game
Gamekult - Jeux vidéo PC et consoles: tout l'univers des joueurs Dernieres actualites de jeux video par la rédaction de Gamekult.com
- Neverness to Everness utilise de l'I.A générative pour certains élémentspar ZeroAk le 10/05/2026 à 18:26
L'utilisation de l'intelligence artificielle générative est un débat qui est très souvent au cœur des conversations ces dernières années et de nombreux jeux l'utilisant se retrouvent pointés du doigt par leur communauté. C'est le cas ici avec le dernier titre en vogue signé Hotta Studio.
- Everything is Crab dépasse les 100 000 ventes en 48 heurespar ZeroAk le 10/05/2026 à 17:17
Des milliers de jeux sortent chaque mois sur les différentes plateformes et parfois, certains d'entre eux connaissent un petit succès qu'il est important de mentionner. C'est par exemple le cas du roguelite Everything is Crab, sorti ce vendredi 8 mai 2026.
- BeastLink s'annonce, un jeu multijoueur entre humains et Kaijupar ZeroAk le 10/05/2026 à 16:28
Si vous avez eu un jour l'envie de vous frotter à des Kaiju mais qu'aucun jeu ne vous proposait une expérience qui vous convenait, peut-être que le titre de Grove Street Games fraichement annoncé pourrait être la perle rare qui vous intéresse.
- Entre hommage fidèle à Mirror's Edge et plagiat abusé, Panline trouve son publicpar Max Cagnard le 10/05/2026 à 15:48
Avez-vous déjà vu passer Panline en vous baladant sur le net ? Peut-être l'avez-vous pris simplement pour Mirror's Edge, cette bonne vieille relique de la fin des années 2000, avant de voguer vers d'autres horizons. À vrai dire, personne ne peut vous blâmer. Ce jeu indépendant ressemble comme deux gouttes d'eau à la franchise de DICE : regrettée, cette dernière se voit donc ressuscitée au travers d'un ersatz qui se veut effectivement le reflet quasi-identique de l'iconique aventure de Faith.
- Hollowbody dévoile sa date de sortie sur consolespar ZeroAk le 10/05/2026 à 14:21
C'est toujours plaisant de voir arriver un jeu sur de nouvelles plateformes pour permettre à un nouveau public de le découvrir. Aujourd'hui, c'est Hollowbody, le titre développé par Headware Games, sorti sur PC en septembre 2024, qui annonce sa date de sortie sur consoles.
ACTUS Culture Games
Culture Games – Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo Culture Games - Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo
- The Colorful World of Bubble Shooter Games par Gorn le 10/05/2026 à 18:55
Bubble Shooter, what comes to mind, colour, popping sounds, cannon and more. It is the colourful games people enjoy across the globe. It is simple to play, easy to learn and full of bright bubbles that make the game exciting. Kids, teens and adults all love Bubble Shooter because it is calming and also challenges the brain. The main goal is to match three or more bubbles of the same colour. When you match them the bubbles pop and disappear. So it gives players points and clears space on the screen. The more bubbles the player pops the higher their score becomes. Indeed it sounds easy but as levels get harder players need to think carefully before shooting. Bright Colors Make the Game Fun One of the best things about Bubble Shooter is its bright design. Red, blue, green, yellow and purple bubbles fill the screen. Hence it makes the game look cheerful and fun. These bright colors make the game fun and keep players curious for hours. The bright bubbles also help players focus better. They must fast spot matching colors and aim. So it is mix of fun and focus and makes Bubble Shooter both fun and helpful for enhancing attention. Easy to Play Bubble Shooter is famous because anyone can play it. Here playere do not need special gaming skills. Players simply aim the bubble shooter pick the right angle and shoot. So it makes it perfect for beginners. Kids enjoy Bubble Shooter because it is simple and playful. Adults like it because it helps them relax after a busy day. Since the game can be played on phones, tablets and computers it is easy to enjoy anytime. Various Game Modes Add Fun Many Bubble Shooter games have various levels. Some have time challenges while others let players solve tricky bubble puzzles. New obstacles special bubbles and exciting rewards make each version unique. These various styles keep the game fresh. Players never get bored because there is always a new challenge waiting. Good for the Brain Is not it strange. It is the food for the brain .Bubble Shooter is only as fun game. It can also improve problem solving skills. Players must plan shots, think ahead and make smart moves. So it helps develop focus, patience and quick thinking. Because of this Bubble Shooter can be both amusing and educational. Special Powe Ups Adds Fun Many Bubble Shooter games have special power ups such as fireballs, rainbow bubbles and bomb bubbles. These tools help players clear hard levels faster and score points A Game That Never Gets Old Bubble Shooter has stayed famous for numerous years because it is simple, colorful and exciting. Its bright world of bubbles easy controls and brain training challenges make it a favorite for millions of players. Whether players play it for fun relaxation or high scores Bubble Shooter offers endless enjoyment. In the colorful world of Bubble Shooter games, every pop brings happiness, challenge and fun.
- Peut-on devenir ingénieur dans le domaine des jeux-vidéo ? par Gorn le 05/05/2026 à 07:02
Vous avez toujours rêvé travailler dans le domaine des jeux vidéo, mais vous ne savez pas quels diplômes obtenir pour devenir ingénieur ? Cette profession est accessible grâce à plusieurs formations et comporte de nombreux débouchés. Découvrez notre guide complet sur le métier d’ingénieur jeux vidéo. Ingénieur jeux vidéo, un métier d’avenir Durant la création d’un jeu vidéo, plusieurs équipes se coordonnent et travaillent conjointement. D’un côté, il y a les développeurs, les game artists, les designers et les ingénieurs. Ces derniers ont pour rôle de réaliser le codage, dès le début de la création des premiers prototypes. Mais son rôle ne s’arrête pas là. En effet, c’est grâce à l’ingénieur jeux vidéo que les idées des game artists et des designers peuvent être réalisées. Par ailleurs, ce professionnel s’occupe également des études de faisabilité, il participe aux tâches des équipes marketing et peut même être chef de projet dans certaines situations. En d’autres termes, l’ingénieur possède une fonction relativement importante durant toutes les étapes du projet, des prémices jusqu’à sa réalisation finale. Quels diplômes obtenir pour exercer ce métier ? De nos jours, le secteur des jeux vidéo est en pleine évolution. Les métiers de ce domaine peuvent être accessibles grâce à différents diplômes. Mais dans l’ensemble, sachez que vous devrez d’abord obtenir un Bac général avec une spécialisation en numérique et sciences informatiques puis suivre une formation sur trois ou cinq ans. Après votre Bac, vous pouvez donc suivre un cyclé ingénieur game programming ou obtenir une licence pro Jeux Vidéo. À côté de cela, sachez que d’autres diplômes peuvent aussi vous permettre d’accéder au métier d’ingénieur jeux vidéo, comme le Master Jeux Vidéo, le Master game programming, le Master informatique ou encore le diplôme d’ingénieur en informatique. Prenez le temps d’étudier toutes les possibilités qui s’offrent à vous en fonction du type de cursus que vous souhaitez suivre et de l’endroit où se trouve l’établissement dans lequel vous allez poursuivre vos études. Pourquoi ne pas suivre une formation en alternance ? En fonction des établissements, plusieurs possibilités d’études sont disponibles. Vous pouvez, par exemple, suivre un cursus scolaire traditionnel dans le but d’obtenir votre diplôme. Toutefois, l’option la plus intéressante pour vous est certainement de suivre votre cursus en alternance. Concrètement, vous faites une partie des cours dans l’établissement et le reste du temps, vous travaillez dans une entreprise. De cette manière, vous apprenez le métier directement sur le terrain et vous obtenez un revenu chaque mois, ce qui n’est pas négligeable, il faut l’avouer. Suivre une formation en alternance est bénéfique, notamment pour votre CV. Ainsi, lorsque vous aurez obtenu votre diplôme et que vous rechercherez un emploi en tant qu’ingénieur jeux vidéo, vous aurez plus de facilité à inspirer la confiance auprès des employeurs puisque vous aurez déjà de l’expérience dans le métier. Maintenant que vous connaissez toutes les façons de pouvoir travailler en tant qu’ingénieur jeux vidéo, il ne vous reste plus qu’à trouver l’établissement dans lequel vous allez suivre votre cursus et obtenir votre diplôme. Alors n'attendez plus, commencez à effectuer vos recherches dès maintenant.
- Prince of Persia et Assassin’s Creed : passage d’un prince à un assassinpar François Anastacio le 01/05/2026 à 10:20
PRINCE OF PERSIA ET ASSASSIN'S CREED : passage d'un prince à un assassin Le 30 janvier 2026, Ubisoft annonçait l'arrêt du développement du remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps. Cela déçoit les fans, évidemment, et étonne un peu sur le devenir de la franchise Prince of Persia, pourtant culte et l'une des premières franchises sur laquelle se repose la popularité de Ubisoft. L'entreprise rachète en effet la section de The Learning Company en 2001 qui avait les droits d'exploitations des jeux Prince of Persia (1989 pour le 1, 1993 pour le 2 et 1999 pour un "3D"), créations originales d'un programmeur américain, Jordan Mechner. [caption id="attachment_39703" align="aligncenter" width="788"] Image de promotion pour le remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps ; pour l'heure annulé[/caption] Ubisoft développe dans les années 2000 une trilogie, Prince of Persia : Les Sables du Temps, qui est le nom du premier jeu, sorti en 2003, et le nom de la série dont la suite est en 2004 avec l'Âme du guerrier puis en 2005 avec les Deux Royaumes. Cette trilogie est un succès populaire et commerciale. Dans ces années, Ubisoft enchaine les réussites : Tom Clancy's Splinter Cell en 2002, jeu de console de l'année ; Far Cry en 2004, numéro un des ventes en avril et mai 2004 ; les débuts en 2006 des Lapins Crétins. [caption id="attachment_39736" align="aligncenter" width="473"] Logo du jeu Rayman contre les Lapins Crétins, sorti en 2006 sur WII[/caption] Puis d'un coup les chiffres explosent encore plus avec Assassin's Creed, sorti en 2007, qui se vend à plus d'un million d'exemplaires en une semaine et un peu moins de 5 millions sur 12 mois. Phénomène curieux que cet Assassin's Creed... il l'est encore plus après qu'on se soit dit qu'il était pensé à l'origine comme un nouvel opus de Prince of Persia. Le personnage du mystérieux clan des Hashishin aura été préféré au prince de Perse. [caption id="attachment_39737" align="aligncenter" width="750"] Image de promotion du premier Assassin's Creed sorti en 2007[/caption] PASSER D'UN PRINCE À UN ASSASSIN : OÙ LE CHOIX D'UN HÉROS DES GENS ORDINAIRES ? Pendant que Ubisoft récolte les fruits du succès du premier Prince of Persia : les Sables du Temps, l'entreprise se lance dans deux défis : faire une suite (qui donnera la trilogie susmentionnée) et réaliser un nouveau titre original. Les principaux développeurs du premier jeu sont les même sur ce second projet, guidés entre autre par Patrice Désilets qui a la confiance de Ubisoft. L'entreprise lui indique en premier lieu de faire un "Prince of Persia : Next Generation" car le projet est de préparer un jeu sur les nouvelles consoles à venir, la Playstation 3 et la Xbox360. L'idée se transformera petit à petit vers un "Prince of Persia : Assassins" car Patrice Désilets souhaitait changer de personnage, abandonner le "Prince" pour une personne incarnant plus directement de l'action. Dans ses heures de réflexions, Patrice tombe sur un livre traitant des sociétés secrètes avec notamment le clan des Assassins : nait alors le personnage du prince des assassins. [caption id="attachment_39726" align="aligncenter" width="350"] Portrait de Patrice Désilets, directeur créatif de Assassin's Creed[/caption] [caption id="attachment_39740" align="aligncenter" width="349"] Logo du média Polygon[/caption] En 2018, le média numérique spécialisé jeux vidéo, Polygon, présentait de longs et riches extraits d'interview qu'il avait mené avec l'équipe de concepteurs du premier Assassin's Creed. A lire en anglais ICI. Nous reprenons une partie de cet échange pour explorer le sujet de la création originale qui amène à Assassin's Creed. Reste à savoir, dans la seconde moitié des années 2000, pour reprendre le fil de notre histoire, comment redéfinir le gameplay pour améliorer le jeu et faire la transition sur les prochaines consoles qui font faire un bond technologique. Patrice Désilets a trouvé dans ce nouveau jeu en devenir le moyen de concrétiser des idées qu'il n'a pu mettre dans Les Sables du Temps, faute de technologie : le parkour avec un personnage qui saute de toits en toits dans un village et les foules de PNJs qui dépasse le pauvre nombre de 7 personnages maximum affichés à l'écran de Prince of Persia. Le concept du monde ouvert est arrivé ensuite, sous l'inspiration de Grand Theft Auto (GTA), développé par Rockstar Games, dont les titres, GTA III (2001), Vice City (2002) et San Andreas (2004), sont des piliers, à cette époque, du concept de l'open world. [caption id="attachment_39738" align="aligncenter" width="387"] Image tirée de la jaquette du jeu sur PS2 de GTA Vice City. Depuis 2026, on peut y jouer sur smartphone[/caption] Mais le plus difficile pour l'équipe de développeurs aura peut-être été de faire accepter à Ubisoft non seulement la transition d'un Prince de Perse vers un Assassin mais aussi et surtout le lancement d'une nouvelle franchise indépendante. Par ailleurs, c'est un peu par hasard que le nom Assassin's Creed à été trouvé : la veille de la Game Developers Conference de 2006, l'équipe marketing avait besoin d'un nom pour présenter le nouveau jeu, ils ont proposé "Crédo des Assassins" qui correspondait à la perfection avec l'intrigue. Le nom a été gardé comme cela. Avant cet épisode, Patrice Désilets a mis deux années pour convaincre Ubisoft de donner du crédit à ce nouveau jeu. Une première étape a été de présenter quelques images et une vidéo un an après le début du développement pour montrer les grandes directions du jeu : la séquence du jeu montrait deux assassins sauvant la vie d'un prince au prix d'un assassinat. Le prince est là et on introduit les assassins. Il y avait aussi d'autres notions dans cette première vidéo, les assassins se détachent du prince dans le fait d'être imparfaits, ils ne sont pas aussi athlétiques que le personnage dans Prince of Persia qui peut faire des sauts de haute voltige. Ils arrivent, tout de même, à escalader des murs et font du parkour qui va s'expliquer par de l'entrainement intensif parce qu'ils obéissent au crédo de leur société secrète, mais les mouvements sont crédibles et quelques animations montrent des imperfections, comme retomber par terre avec lourdeur. L'assassin se démarque aussi par là de l'image du ninja, à l'agilité parfaite et aux enchainements de mouvements millimétrés. L'une des vidéo du prototype "Prince of Persia : Assassins" en 2004 Puis au fil du temps, à force de répéter que le nouveau jeu mets en scène des assassins au lieu d'un prince, il a fallut trouver des arguments convaincant complémentaires : le nouveau jeu garde l'âme de Prince of Persia, il met en scène un monde ouvert, respirant, avec des acrobaties, avec des foules vivantes et des combats spectaculaires dans un univers médiéval-oriental. Est résumé ici, au fond, ce que souhaitait Ubisoft pour son nouveau jeu ; seul le personnage principal change. Cela n'enlève pas, on l'imagine, la pression que les développeurs avaient sur les épaules de créer un jeu qui devait être irréprochable par la direction de Ubisoft. [caption id="attachment_39739" align="aligncenter" width="741"] Photo des studios de Ubisoft Montréal[/caption] LA CRÉATION D'UN NOUVEAU HÉROS : CONCEPTION DE L'ASSASSIN Arrive à présent le travail pour donner du relief au nouveau personnage, quitter Prince of Persia doit être pour un personnage aussi phénoménal. Inspiré par le roman Alamut, de l'auteur serbe Vladimir Bartol, publié en 1938, l'équipe donne vie à quelques notions d'intrigues, de lieux, de scènes et de personnages présents dans le livre. Le village de Masyaf et la forteresse des Assassins Alamut sont aussi bien tirés du roman qu'inspirés des lieux historiques ; le concept du "vieux de la montagne" (chef de la secte des Assassins) est également un croisement historique avec l'inspiration de la mise en scène dans le roman de Vladimir Bartol. Le jeu fait incarner Altaïr Ibn La-Ahad sous le mentorat de Al Mualim, autant Altaïr est une invention de Ubisoft, autant Al Mualim est un personnage historique, autrement appelé Rashid ad-Din Sinan. La plus grosse différence entre le jeu d'Ubisoft et les Assassins du roman ainsi que de l'Histoire, est ce pour quoi et contre qui les assassins se battent : tout le monde sait que les jeux vidéo mettent en scène une lutte sempiternelle entre les Assassins et les Templiers, l'histoire réelle des Assassins est plutôt une secte de confession chiite (rameau nizarite de l'ismaélisme) qui lutte contre les autres confessions religieuses de l'islam et de l'Islam, sunnites avant tout, et, entre autre, le sultanat fondé par Saladin. A lire ICI un riche article sur le contexte historique de la secte des Assassins et les histoires et légendes populaires. [caption id="attachment_39741" align="aligncenter" width="579"] Vision fantastique de la forteresse de Alamut, ou "Nid de l'Aigle", à l'apparence d'un "chameau agenouillé, le cou tendu".[/caption] Il a fallut aussi dessiner le personnage, donc chercher une identité visuelle aux Assassins. A ce propos, Patrice Desilets le raconte très bien : I read on the assassins that they wore white with a red belt and that they had a hoodie, and so we used that, and then we’re like, OK, so in marketing or even in general, when you write your character you try to define the character with stuff. If your character — you know, if he was a mammal, what would he be? If he was a bird, what would he be? And a car, a book, whatever. You do a list. And eventually we decided he would be a bird of prey. That was the idea, and then — now I find it a bit cheesy, but all the names of the main characters of Assassin’s Creed are birds of prey. Altaïr means bird of prey in — I don’t remember — I think in Persian language. And you go around and they’re all named like that. [caption id="attachment_39742" align="aligncenter" width="289"] Image d'un poster de Assassin's Creed.[/caption] (Traduction :) J’ai lu que les Assassins portaient du blanc avec une ceinture rouge et qu’ils avaient une capuche, alors on s’est inspirés de ça. Et puis on s’est dit : « OK, en marketing, ou même en général, quand on crée un personnage, on essaie de le définir à travers des éléments concrets. Si ton personnage… tu vois, s’il était un mammifère, lequel serait-il ? S’il était un oiseau, lequel serait-il ? Ou une voiture, un livre, peu importe. On fait une liste. Et finalement, on a décidé qu’il serait un oiseau de proie. C’était l’idée, et puis… maintenant je trouve ça un peu ringard, mais tous les noms des personnages principaux d’Assassin’s Creed sont des oiseaux de proie. Altaïr signifie « oiseau de proie » en… je ne me souviens plus… je crois que c’est en persan. Et quand on y regarde de plus près, ils s’appellent tous comme ça. [caption id="attachment_39755" align="aligncenter" width="702"] Image du wiki fandom de AC qui met côté à côté tous les Assassins, jusqu'au titre Valhalla[/caption] Enfin, tout en donnant de la matière au personnage, le jeu en lui-même devait proposer de nouvelles choses. Autour de l'assassinat, la discrétion voit le jour : se cacher dans la foule, demander à un PNJ de faire diversion, par exemples. Le parkour amène lui-même aux idées de pouvoir escalader des obstacles mais aussi les éléments habituellement de décor : maisons, murs, sauter au-dessus des balustrades, courir sur les toits et, évidemment, assassiner des ennemis depuis les hauteurs ou depuis les rebords des murs et maisons ou encore assassiner discrètement en se camouflant dans la foule. Il y a derrière cela des révolutions complètes dans la conception des niveaux de jeu, qui prendront de l'ampleur avec les années : il n'y a plus de "décor", le personnage peut entrer en interaction avec tout ce qu'il y a autour de lui (quand bien même il ne peut pas tout escalader). La même chose se passe avec les PNJs, si par exemple les "foules" dans lequel l'assassin peut se cacher, sont indentifiables et sont différentes par rapport au reste, on commence petit à petit à entrer dans l'idée que chaque PNJ peut devenir une part du jeu. Voilà en fait le concept de l'intrigue, les assassins se cachent dans la foule et peuvent être partout. Il n'y plus un seul élément lambda dans l'univers des Assassin's Creed. [caption id="attachment_39743" align="aligncenter" width="400"] Image du jeu, si on considère qu'on peut entrer en interaction avec tout ce qu'on voit, alors on prend un peu plus de temps à observer les scènes[/caption] Nous n'aborderons pas dans cet article tout ce qui touche à l'Animus et aux intrigues de la "période contemporaine" de l'univers d'Assassin's Creed, pour éviter de partir dans tous les sens. Nous renvoyons aux interviews de Polygon (cité ci-avant) qui aborde le sujet, parmi tous les autres. VERS UNE RENAISSANCE OU UN ABANDON DE PRINCE OF PERSIA ? La popularité de la nouvelle franchise de Assassin's Creed a fait sombrer la franchise Prince of Persia, mais elle ne disparaît pas. En 2008 est publié Prince of Persia, un nouveau jeu sur PS3 et Xbox360, qui met en scène un pilleur de tombe cynique avec un âne appelé Farah (clin d'œil à la compagne du Prince de la trilogie précédente ?). Ce jeu amènera une extension quelques mois plus tard. Il est estimé à ce moment-là que la franchise donnera quelques jeux qui vont être dans le même genre que ce Prince of Persia de 2008. Malheureusement cela ne donnera rien d'autre. [caption id="attachment_39744" align="aligncenter" width="276"] Prince of Persia, 2008[/caption] En 2009, le prince revient avec un nouveau jeu, Prince of Persia : les Sables oubliés, comme une suite à la trilogie. On peut envisager à ce moment-là une renaissance de la trilogie de base, mais rien d'autre ne verra le jour dans les années à venir. La production d'un film donnera ponctuellement un peu de matière : Prince of Persia : Les Sables du temps, dont le nom donne le ton, c'est une adaptation du premier jeu, Jordan Mechner étant au scénario du film. Mais le film va plutôt précéder un silence de plus de dix ans. [caption id="attachment_39745" align="aligncenter" width="711"] Prince of Persia : Les Sables oubliés, sorti sur PS3, Xbox360, PSP, WII, Nintendo DS et évidemment PC[/caption] Il faudra attendre 2024-2025 pour une renaissance de Prince of Persia. Développé par Ubisoft, le jeu Prince of Persia : The Lost Crown est un jeu 2D qui rend hommage à la première série de jeux, celle de 1989-1999, avec un jeu d'action et de plateforme, à défilement horizontal et des niveaux en 2.5D. On retrouve le personnage du prince capable de prouesse, saut, double-saut, dash en l'air, etc. Le jeu reçoit un bon accueil et il est vendu à plus de 2 millions d'exemplaires et reçoit aux Pégases 2025 les prix du Meilleur Jeu Vidéo, Meilleur univers sonore, Meilleur game design et Meilleur accessibilité. [caption id="attachment_39746" align="aligncenter" width="726"] Image de promotion de Prince of Persia: The Lost Crown[/caption] Le studio de développement Evil Empire propose à Ubisoft un autre jeu d'inspiration de Prince of Persia, lui aussi en 2D, à défilement horizontal, pendant que Ubisoft travaille sur The Lost Crown. Le studio va publier en 2025 The Rogue Prince of Persia, qui lui aussi sera comme un retour aux sources et hommages des premiers jeux. Le jeu sera d'abord disponible en accès anticipé, puis ensuite vendu le 20 août 2025. Il reçoit de bonne critique, un peu inférieure à The Lost Crown, puis il aura la récompense du Meilleur premier jeu vidéo à la cérémonie des Pégases de 2026 (il sera également nommé pour Meilleur Jeu Vidéo, Excellence Visuelle et Meilleur Univers sonore). 30 minutes de gameplay de The Rogue Prince of Persia Mais la mention de l'annulation du projet de remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps, comme on le disait au début de cette article, laisse planer un doute sur la suite de cette franchise et le souci que nous pouvons légitimement avoir quand à sa disparition pure et simple, car déjà en 2024 on avait appris que la suite de Prince of Persia : The Lost Crown était annulée. Qu'en pensez-vous ? Pour se consoler, on peut écouter une émission France Inter du 31 juillet 2024 qui retrace l'histoire et l'origine de la franchise, en compagnie de Jordan Mechner. A écouter ICI. [caption id="attachment_39747" align="aligncenter" width="460"] Affiche du film, Prince of Persia : les sables du temps, produit par Disney[/caption] [caption id="attachment_39748" align="aligncenter" width="466"] Affiche du film Assassin's Creed de 2016, collaboration entre Ubisoft et Sony. Une série est en cours de tournage, en 2026, en association avec Netflix[/caption]
- Escaping the Grind: A Deep Dive Into the Skycoach Ecosystempar Gorn le 30/04/2026 à 08:48
Escaping the Grind: A Deep Dive Into the Skycoach Ecosystem Every gamer knows the feeling. A massive new expansion drops, or a fresh seasonal wipe happens, and the hype is completely unreal. You want to jump straight into the endgame content, build the meta loadout, and play the competitive modes with your friends. But then the reality of the grind sets in. The developers have gated the actual fun behind hundreds of hours of trivial, repetitive tasks. When you have a real-life schedule, trying to keep up is mathematically impossible. Finding a reliable way to bypass this grind is the main hurdle. That is where Skycoach, a trusted in-game service, becomes a practical option for players who want fast, structured help without dealing with random sellers. Instead of feeling like a chaotic forum-style deal, Skycoach presents the process in a more structured platform format with fixed offers and guided order flow. You skip the sketchy negotiations and the unpredictable delivery times. You just get a smooth, premium experience designed to get you straight to the fun parts of your favorite games. What Exactly Is Skycoach.gg? It is a centralized platform that offers organized in-game services for players who want to skip the tedious grind. Regardless of your request and the complexity of the task, you receive services from the platform, which offers a more organized service flow than a simple freelancer listing board, not just a job board where you choose from a selection of freelancers. How Does a Direct Service Beat a Marketplace? You have to vet numerous sellers yourself, analyze prices, and choose the one to fulfill your order. This can be a good decision, or it can be a waste of time and arbitrage. A more structured platform setup reduces a lot of those problems. You simply select a product or service, pay, and a planned and optimized fulfillment process is launched. Are the Prices Fixed or Do I Have to Negotiate? There is zero haggling involved. Prices are set immediately by the platform. You don't waste time negotiating with sellers to save money. The price of the product or service is immediately visible, and you simply place your order without further negotiations. Can I Track My Order on the Go? Yes, Skycoach uses its own ecosystem, through its website and mobile-friendly order updates, through which you can track order status, receive notifications, and receive recommendations even while away from your computer. The End of the LFG Nightmare: Raid Clears and Boosting Anyone who has spent more than ten minutes in a public Looking For Group channel knows how miserable it can be. You spend two hours forming a group for a WoW Mythic dungeon or a Destiny 2 raid, only for the tank to leave after a single wipe. The amount of time wasted just trying to play the game is staggering. This is where the core boosting and raid clear services from Skycoach completely alter the landscape. 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These are presented not as random high-rank players, but as coaches focused on structured feedback and practical gameplay analysis.You jump into a discord call, share your screen, and they analyze your crosshair placement, your rotation timings, and your decision-making in real time. It is a highly comfortable environment focused entirely on making you a better player. You get the immediate feedback required to climb the ranked ladder yourself, utilizing the exact same strategies that the pros use. Fresh Starts: Premium Account Sales There are plenty of reasons why players look for fresh accounts. Maybe you want a smurf account to play competitive games with your lower-ranked friends without ruining their matchmaking lobbies. Maybe you want to jump into a gacha game like Genshin Impact but you absolutely refuse to start with a terrible roster of base characters. Building an account from absolute zero is a massive time sink that a lot of veterans simply refuse to do twice. In the account category, Skycoach offers a structured catalog of ready-to-play options with clear descriptions and direct checkout. That creates a more organized buying flow than random forum deals, but the platform is still presented as a managed service environment rather than a chaotic peer-to-peer marketplace. If a player wants a specific WoW account setup or a fresh Valorant option for ranked play, the catalog format makes comparison and selection much easier than dealing with scattered private offers. The speed and convenience of just receiving the login details and jumping straight into the action without the initial leveling slog makes the purchase incredibly worthwhile. A Modern Ecosystem: Website and Mobile App The overall experience is what separates a random Discord server from a quality platform. When you spend money, you expect speed, responsiveness, and simplicity. 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- Super Marios Bros. et Megaman X : un art de se passer de tutorielpar François Anastacio le 29/04/2026 à 07:53
SUPER MARIO BROS. ET MEGAMAN X : un art de se passer de tutoriel Il est de notoriété que le premier niveau du jeu Super Mario Bros. sorti en 1985, est une pépite de conception et cela à plusieurs égards. Encore récemment le média IGN (anglais) ressortait leur interview de 2015 de Miyamoto et Tezuka qui présentaient les coulisses de la conception de Super Mario Bros.. L'histoire du niveau introductif 1-1 est surtout très importante pour montrer comment Nintendo a imaginé une introduction aux joueurs des nouvelles manières de jouer. Nous allons voir cela. Une dizaine d'année plus tard, Capcom, développeur des jeux Megaman édités par Nintendo, se trouve dans une situation similaire avec Megaman X. Capcom a développé entre 1987 et 1993 au moins 6 jeux Megaman de leur série principale et lance une nouvelle idée avec Megaman X qui va avoir quelques originalités par rapport à ses prédecesseurs. Entre autre chose, le personnage va se jouer un peu différemment. Comment introduit-on à ce moment-là les nouveautés de gameplay pour un personnage connu par les joueurs mais projeté dans de nouvelles dimensions ? Comparer les deux situation, celle Super Marios Bros. avec Megaman X nous semblait intéressant à faire dans cet article, bonne lecture ! [caption id="attachment_39627" align="aligncenter" width="7168"] Image complète du level 1-1 de Super Marios Bros. Clic pour zoomer.[/caption] APPRENDRE PAR L'EXPÉRIENCE AVEC SUPER MARIO BROS. Super Mario Bros. est développé par Nintendo dans les années 1980, nous vous présentions quelques éléments de contexte dans un précédent article. Il y a un grand enthousiasme autour de ce nouveau jeu, qui sera la dernière cartouche de la Famicom, et quelques éléments peuvent tenter d'expliquer cette réussite incroyable : la pédagogie de Nintendo et plus particulièrement de l'équipe travaillant autour de Shigeru Miyamoto, est probablement un facteur important de l'expérience de jeu pour les Super Mario. [caption id="attachment_39642" align="aligncenter" width="628"] L'écran titre du jeu où Mario est légèrement sur la gauche de l'écran[/caption] Après avoir élaboré quelques niveaux de Super Mario Bros., l'équipe créative se tourne sur le premier niveau, celui à optimiser pour embarquer les joueurs néophytes dans ce nouvel univers de Mario et dans des concepts innovants du jeu de plateforme : le nouveau joueur comprend le but du jeu d'aller à droite car le personnage de Mario se déplace lui-même. Entre l'écran-titre et le départ du niveau 1-1, on voit Mario se déplacer de la gauche de l'écran vers le centre (centre de l'écran par ailleurs qu'il ne quittera pas quand on joue) : le déplacement de l'écran, si élémentaire aujourd'hui, n'était pas encore un acquis, les précédents avec Donkey Kong et Marios Bros. sur borne d'arcade par exemples, étaient très fixes. Quand à d'autres jeux, tel Ice Climber, on jouait avec le défilement vertical. Seuls les joueurs de Excitebike de Nintendo avait quelques notions du scrolling, il y avait donc nécessité de montrer la marche à suivre ; le joueur avance vers la droite et rencontre un bloc avec un point d'interrogation dessus ce qui est censé lui donner envie de le toucher ou de le taper. Mario ne pourra que sauter par en-dessous et le joueur recevra une récompense de cette expérience : une pièce d'or et des points de score. Acquis directs marquant l'un des concepts fondateurs de Super Mario Bros. ; arrive rapidement le premier ennemi, un Goomba, sorte de champignon sur patte qui approche de Mario avec un regard menaçant. Soit le joueur se laisse toucher et subit la conséquence de faire mourir Mario qui perd une vie et recommence le niveau, soit, en bon joueur Nintendo ou encore de Pitfall! (1982, développé par Activision), le joueur comprend qu'il faut sauter par-dessus pour l'éviter (voire pour les plus aventureux, de sauter dessus !) ; après le Goomba, le joueur retrouve quelques blocs avec point d'interrogation, puisqu'il a compris les récompenses de taper dedans, il le refera et aura pour surprise de faire apparaitre un champignon. Celui-ci bouge vers la droite, rebondit contre le tuyau vert et se dirige ensuite vers Mario. Le champignon ressemble au Goomba, avec des couleurs différentes et sans les yeux méchants, alors est-il bénéfique ou maléfique ? Il est suggéré qu'à ce moment là, Mario se trouve sous la barre des blocs de briques et est ainsi coincé car il ne peut pas éviter le champignon qui lui arrive dessus. Surprise ! il ne meurt par comme avec le Goomba mais se transforme en un grand Mario. Autre acquis fondateur de la licence Super Mario. Voilà la toute première scène du jeu pour un apprenti joueur : il est projeté dans un univers totalement inconnu et doit apprendre petit à petit les codes de ce monde merveilleux. Mieux encore, il apprend par l'expérience, seul face à l'écran et la manette. [caption id="attachment_39643" align="aligncenter" width="256"] Image des débuts du level 1-1[/caption] Le niveau 1-1 ne s'arrête pas là, le joueur passe ensuite au-dessus de tuyaux verts, référence au jeu Marios Bros. sur borne d'arcade. Peut-être que les joueurs seront tenté d'appuyer sur la flèche du bas quand ils sont dessus pour voir si Mario entre dedans ? Plus loin, à l'aide d'autres blocs qui donnent des récompenses, Mario pourra tester l'amélioration de la fleur qui le dote du pouvoir de tirer des boules de feu. Pour les joueurs curieux qui tenteraient de taper dans les blocs de briques, il y a aussi de rare surprise dedans, comme par exemple une étoile qui fait clignoter Mario et le rend invincible. D'ailleurs un Koopa et des Goombas arrivent vite derrière pour donner au joueur l'opportunité de tester ce nouveau pouvoir. [caption id="attachment_39645" align="aligncenter" width="254"] Image de la découverte du bonus de la fleur, crédit image IGN[/caption] Plus intense est, sans doute, l'apprentissage du sprint en gardant le bouton B appuyé et du long saut lorsqu'on saute en appuyant sur B : il se trouve dans le niveau 1-1 des obstacles en forme d'escalier avec un fossé entre deux, le première obstacle à un fossé plein grâce auquel les joueurs peuvent tester le long saut sans problème. Puis arrive le même obstacle mais là avec un trou sans fond entre les deux escaliers, Mario doit donc réussir son long saut s'il ne veut pas mourir. Enfin, le joueur arrive à la fin du niveau qui est signifié par un drapeau. Lorsque Mario touche ce drapeau, il l'attrape, le récupère et avance tout seul vers la suite et un château. La fin du level est clairement identifié et elle sera la même tout le temps et à travers tous les jeux de Super Mario Bros.. En somme, l'ensemble des fonctionnalités et du gameplay de ce nouveau jeu est présent dans ce monde 1-1 et tout est présenté sans tutoriel. [caption id="attachment_39644" align="aligncenter" width="254"] Image de la fin du level, crédit image IGN[/caption] Un hommage à ce level mythique est donné dans le Nintendo Switch Welcome Tour, le jeu vendu par Nintendo pour présenter de façon ludique la Switch 2, puisqu'il sera possible de rejouer au monde 1-1 de Super Marios Bros. en version 4K. MEGAMAN X DE CAPCOM : ÊTRE AUX PIEDS DU MUR ET TROUVER COMMENT JOUER Une expérience identique à ce premier niveau du premier jeu Super Mario Bros. se trouve chez Capcom et Megaman X. Le jeu est sorti sur SNES en 1993, huit ans après Super Mario Bros.. Si Capcom développe des jeux de plateforme et impose sur le marché une série incontournable, celle de Megaman, comme une référence d'inventivité de gameplay, l'entreprise tente en 1993 une expérience originale de proposer une nouvelle série de jeux. Mais Megaman X reste Megaman et reste un jeu de plateforme, X s'ouvre autre part a des changements fondamentaux : il y a un changement d'ambiance générale où Megaman passe d'un univers robotique à un univers plutôt post-apocalyptique, il y a aussi des changements fermes dans les graphismes et l'esthétique des personnages et des ennemis, il y a également une nouvelle ambiance musicale. Mais, une autre évolution majeure se trouve dans le gameplay : Megaman est capable de faire un nouveau mouvement. A propos de ce nouveau mouvement, Capcom a trouvé une manière originale de le faire découvrir (et apprendre) aux nouveaux joueurs. [caption id="attachment_17050" align="aligncenter" width="300"] Jaquette du jeu Megaman X[/caption] Pour citer l'article de présentation chez nos camarades de Gros Pixels du jeu Megaman X, voici comment se passe la découverte en tant que joueur du nouveau mouvement de Megaman : Lors de ce stage [introductif], nous affrontons une sorte d'hélicoptère ressemblant à une guêpe géante qui, une fois vaincu, choit en emportant avec lui une large portion de route. L'accident nous coince à un étage inférieur, sans ascenseur ni plate-forme susceptible de nous faire remonter. À force d'expérimenter, l'on découvre que X peut s'agripper aux murs, tant pour s'y laisser glisser et anticiper la chute que pour s'en propulser d'un coup sec, l'autorisant à monter des surfaces parfaitement verticales ou des goulots d'étranglement. [caption id="attachment_39649" align="aligncenter" width="300"] Image de Megaman X s'accrochant au mur prêt à sauter[/caption] Capcom a donc développé un tout nouveau mouvement du personnage incarné et a dû se poser la question de l'apprentissage de cette capacité par les nouveaux joueurs. Megaman X est joué aussi bien par des experts de Megaman qui connaissent le héros et ses mouvements par les jeux précédents de la série principale, que par des nouveaux joueurs. Ce mouvement vertical et le rebond mural sont des éléments qui vont être essentiels tout au long du jeu, les ennemis à venir utiliseront à loisir ces même mouvements, leurs maitrise est de ce fait très importante. L'équipe de Capcom a compris que la meilleure assimilation que peut faire l'être humain vient de la satisfaction de faire les choses soi-même et de la puissance cognitive de la découverte, ainsi le joueur sans aucune indication, sans un mot, sans un signe, va faire l'expérience que Megaman peut s'accrocher aux murs pour monter. La différence avec les jeux précédents de Megaman, où il y avait des échelles pour monter ou descendre, peut même être perturbante mais cela va disparaître au fil du jeu car la verticalité est un élément omniprésent tout au long du jeu, à tel point que cela devient une seconde nature. [caption id="attachment_39648" align="aligncenter" width="240"] Image de Megaman3[/caption] [caption id="attachment_39647" align="aligncenter" width="254"] Image de MegamanX[/caption] A l'identique de Super Marios Bros., Capcom pose la situation où les joueurs doivent apprendre seuls à jouer avec le Megaman nouvelle génération. UNE FACON D'APPRENDRE : EMPIRISME SIGNÉ NINTENDO La comparaison des deux expériences, entre Super Mario Bros. et Megaman X est intéressante à faire : entre un "nouveau" jeu en devenir, Super Marios Bros., qui doit montrer aux joueurs une façon de jouer toute nouvelle, et Megaman X, lui, qui s'insère en partie dans une suite des précédents Megaman en reprenant beaucoup de ceux-là, le personnage et ces éléments fondamentaux de gameplay (sauter, tirer, se battre), doit montrer de façon ludique et impactante un tout nouvel élément de jeu. Il est d'autant plus important à montrer, ces façons de faire apprendre sans l'utilisation de tutoriels guidés, comme nous en sommes inondé aujourd'hui, qui peuvent se perdre en cassant une immersion ou en étant une première mauvaise expérience de jeu. Nous pourrions nous poser la question aujourd'hui si les acquis de fonctionnalités et de gameplay chez les joueurs sont meilleurs à travers un tutoriel guidé ou lors d'un apprentissage par l'expérience à la manière de Super Mario Bros. ou Megaman X ? A vous de juger. [caption id="attachment_39650" align="aligncenter" width="839"] Image du jeu Crimson Desert (Pearl Abyss, 2026) et les premières heures du jeu avec des fenêtres de tutoriel (en haut à gauche), crédit image SuperSoluce[/caption]
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