Gacha Empires : Quand Les Dieux Numériques Ont Dévoré l’Âme du Gaming
Genshin Impact, Wuthering Waves & Zenless Zone Zero — L’Addiction Calculée
Chapitre I : L’Éveil du Monstre
Septembre 2020. Le monde était encore à moitié endormi sous les couvertures du confinement. Les gens cherchaient des échappatoires, n’importe quoi pour oublier que dehors, tout partait en vrille. C’est là qu’il est arrivé. Pas avec des fanfares. Pas avec des promesses criées sur les toits. Non. Il s’est glissé doucement, comme un ami qui frappe à votre porte un soir de pluie.
Genshin Impact.
Un monde ouvert gratuit. Des graphismes qui faisaient pleurer votre carte graphique de joie. Des personnages aux yeux brillants qui vous promettaient l’aventure. Teyvat s’étendait devant vous comme un buffet à volonté. Servez-vous. C’est gratuit. Vraiment.
Sauf que rien n’est jamais vraiment gratuit, pas vrai ?
Les premiers jours, c’était magique. Vraiment. Personne ne peut vous dire le contraire. Mondstadt brillait sous un soleil numérique parfait. La musique – bon sang, cette musique – vous transportait ailleurs. Les combats étaient fluides, presque dansants. Vous escaladiez des falaises, vous planiez au-dessus de lacs cristallins, vous découvriez des coffres cachés partout.
Et puis vous avez rencontré votre premier personnage cinq étoiles dans une cinématique. Disons Venti. Ou peut-être Diluc. Peu importe. Ce qui compte, c’est ce moment où votre cerveau a compris : je le veux.
Pas besoin. Veux.
Différence cruciale, ça.

Alors vous avez cliqué sur cette bannière brillante. Le menu des vœux. Wish. Quel mot innocent pour décrire ce qui allait suivre. Vous aviez des primogems gratuits – le jeu vous en avait donné généreusement au début, comme un dealer qui offre la première dose. Vous avez fait dix pulls. L’animation a commencé.
Les étoiles filantes. La musique qui monte en crescendo. Le ciel qui change de couleur. Violet pour du quatre étoiles. Doré pour du cinq étoiles. Votre cœur battait plus vite. Vous le sentez encore, n’est-ce pas ? Ce frisson dans la poitrine. Cette anticipation électrique qui court le long de votre colonne vertébrale.
Trois étoiles. Trois étoiles. Encore trois étoiles. Une arme quatre étoiles que vous n’utiliserez jamais. Un personnage quatre étoiles que vous possédez déjà.
Rien.
Mais ce n’était pas vraiment rien, vous comprenez ? C’était calculé. Chaque pull raté vous rapprochait du « pity system » – ce mécanisme sournois qui garantit un cinq étoiles après quatre-vingt-dix tentatives. Quatre-vingt-dix. Laissez ce chiffre mariner un instant dans votre tête.
Quatre-vingt-dix pulls à cent soixante primogems chacun. Ça fait quatorze mille quatre cents primogems. À peu près quatre-vingt-dix euros si vous achetez le pack le plus « rentable ». Quatre-vingt-dix euros pour une garantie. Pour un personnage numérique qui n’existe pas vraiment, qui ne vous appartient pas vraiment, qui disparaîtra le jour où les serveurs fermeront.
Mais votre cerveau ne calcule pas comme ça, hein ? Votre cerveau voit juste le personnage. Il entend la musique. Il imagine déjà les combos dévastateurs, les screenshots parfaits, les réactions envieuses de vos amis sur Discord.
Les développeurs chez miHoYo – pardon, HoYoverse maintenant, parce qu’ils ont grandi, ils sont devenus un empire – ces développeurs ne sont pas stupides. Loin de là. Ce sont des génies. Des architectes de l’addiction. Ils ont étudié les machines à sous de Las Vegas. Ils ont lu les recherches sur la dopamine. Ils connaissent B.F. Skinner et ses expériences sur le conditionnement opérant mieux que vous ne connaissez votre propre famille.

Ils ont créé quelque chose de parfait. Pas un jeu. Non. Une expérience neurochimique déguisée en anime mignon.
Les premières semaines après le lancement, les forums explosaient. Reddit débordait de posts enthousiastes. Des guides apparaissaient partout. Des tier lists. Des analyses de personnages. Des calculateurs de dégâts. Toute une économie parallèle se construisait autour de ce jeu « gratuit ».
Et les streamers. Bon Dieu, les streamers. Ils ouvraient leur portefeuille en direct, dépensaient des centaines – parfois des milliers – d’euros pour obtenir C6 du dernier personnage limited. Les viewers regardaient, fascinés, hypnotisés par ces pluies d’étoiles dorées. Les donations affluaient. Le cycle s’auto-alimentait.
« Juste un pull de plus, » ils disaient. « Allez, je suis proche du pity. » « Cette fois c’est la bonne, je le sens. »
Le langage de l’addiction, déguisé en divertissement.
Trois mois après le lancement, les chiffres commençaient à fuiter. Pas officiellement, jamais officiellement. Mais les analystes de marché ont leurs méthodes. Sensor Tower, App Annie, tous ces observateurs qui scrutent l’économie mobile comme des vautours.
Les revenus dépassaient déjà le milliard de dollars.
Un. Milliard. En trois mois.
Pour un jeu « gratuit ».
Quelque chose avait changé dans l’industrie du jeu vidéo. Pas progressivement. Pas avec des débats éthiques et des commissions d’experts. Non. Ça s’était passé d’un coup, comme quand vous réalisez que l’eau dans la casserole est en train de bouillir et que vous ne l’aviez même pas vu chauffer.
Les autres éditeurs regardaient. Ils prenaient des notes. Ils calculaient leurs propres projets gacha. Electronic Arts frottait ses mains squelettiques. Activision ajustait ses lunettes. Même Nintendo – Nintendo bordel – louchait du côté de ce modèle économique avec un intérêt nouveau.

Parce que voilà la vérité crue, celle que personne ne veut vraiment entendre : pourquoi vendre un jeu soixante euros quand vous pouvez extraire des milliers d’euros de joueurs « engagés » ?
Mais Genshin Impact avait fait quelque chose de différent. Quelque chose de plus insidieux que les autres jeux mobiles avant lui. Il avait de la qualité. De la vraie qualité. Un monde magnifique. Une bande-son orchestrale. Des quêtes avec de véritables histoires. Des personnages attachants avec des voix d’acteurs professionnels.
Il avait donné une âme au gacha. Et c’est ça qui rendait tout tellement plus dangereux.
Parce que maintenant, vous ne pouviez plus simplement dire « c’est un jeu mobile de merde avec des loot boxes ». Non. C’était un vrai jeu. Un bon jeu, même. Certains disaient un chef-d’œuvre. Et ils n’avaient pas complètement tort.
Le poison était devenu délicieux.

En décembre 2020, la mise à jour 1.1 arrivait. Zhongli. Le Dieu de la Guerre. Le Geo Archon. Son trailer était une œuvre d’art cinématographique. Sa voix grave résonnait comme une promesse de puissance. Les joueurs économisaient depuis des semaines pour lui.
Et quand ils l’ont obtenu, ils ont découvert qu’il était… faible. Pathétiquement faible pour un dieu. La communauté a explosé. Pas de rage contre le gacha lui-même. Non. De rage parce que le personnage qu’ils avaient payé n’était pas assez fort.
Vous voyez l’ironie ? Ils ne remettaient pas en question le système. Ils remettaient en question la qualité du produit dans le système.
HoYoverse a écouté. Ils ont buff Zhongli dans une mise à jour ultérieure. La communauté a applaudi. « Ils nous écoutent vraiment ! » criaient les fans. « C’est un développeur qui respecte ses joueurs ! »
Brillant. Absolument brillant. Créer un problème, puis le résoudre, et récolter de la gratitude pour avoir réparé quelque chose qu’ils avaient eux-mêmes cassé.
Les histoires commençaient à circuler. Pas dans les médias traditionnels, pas encore. Mais sur Reddit, dans les threads tard dans la nuit. Sur Twitter, dans des confessions anonymes. Des gens qui avaient dépensé l’équivalent de plusieurs mois de loyer. Des étudiants qui avaient vidé leurs économies. Des couples qui se disputaient à cause des relevés de carte bancaire.
Un utilisateur français avait posté sur un forum : « J’ai développé une quasi-addiction. Je ne peux même plus apprécier d’autres jeux. Tout me semble ennuyeux maintenant. S’il vous plaît, ne vous testez pas. Vous n’avez pas développé d’immunité. »
Personne n’a d’immunité contre ce qui est spécifiquement conçu pour contourner vos défenses rationnelles.
Et pendant ce temps, dans les bureaux brillants de Shanghai, les serveurs ronronnaient. Les transactions se comptaient par milliers chaque seconde. Les graphiques de revenus montaient, montaient, montaient comme une courbe exponentielle vers le ciel.
Le monstre était éveillé. Il avait goûté au sang. Et il avait faim. Tellement faim.
Mais ce n’était que le début. Parce que d’autres observaient. D’autres apprenaient. D’autres créatures émergeaient de l’ombre, des prédateurs qui avaient étudié le roi et qui pensaient pouvoir faire mieux.
Wuthering Waves préparait ses vagues. Zenless Zone Zero aiguisait ses griffes urbaines.
L’ère des empires gacha ne faisait que commencer.
« Le monstre est né. Il a appris à marcher. Maintenant, il va apprendre à courir. »
Chapitre II : Les Prétendants au Trône
La nuit tombe sur Teyvat, et quelque part derrière l’écran, d’autres monstres se préparent. Ils ont observé le roi, étudié chaque frisson, chaque cri de joie ou de désespoir que Genshin Impact provoquait. Et ils ont décidé qu’ils pouvaient faire mieux. Non pas en beauté, ni en histoire. Non. Ils ont voulu jouer avec ce que le roi avait dompté : votre cerveau.
Première vague : Wuthering Waves. Un monde façonné pour le combat avant tout. Les développeurs ont compris que certains joueurs n’étaient pas dupes, qu’ils voulaient du skill, du challenge, de la technique pure. Alors ils ont offert ça, et en même temps, ils ont glissé des aiguilles dans la chair : le gacha était là, subtil, sournois, prêt à faire naître la frustration et le désir irrésistible.
Novembre 2025. Version 2.8 « To the City Set in Amber ». Rinascita apparaît. Une nouvelle région, de nouvelles bannières, et des personnages qui font battre le cœur. Chaque animation est calibrée pour maximiser l’anticipation. Chaque musique, chaque scintillement doré, chaque message pop-up : tout est conçu pour créer un rythme, une pulsation addictive qui résonne dans vos veines comme un battement de tambour hypnotique.
Mais attention : Wuthering Waves n’est pas un clone. Non, ce serait trop simple. C’est un prédateur qui a étudié la chasse du roi. Il connaît vos faiblesses, il a vu vos réactions, et il ajuste ses pièges. Combats plus techniques, personnages gratuits viables dès le départ, et pourtant, le gacha vous suit, vous observe, et vous pousse vers la tentation, doucement mais fermement.
À quelques clics de là, dans un décor urbain frappant de réalisme et de néons criards, Zenless Zone Zero traçait sa propre route. Version 2.4 « On the Precipice of the Abyss ». Le style est différent, la mécanique unique, mais la finalité reste la même : attraper le joueur dans un cycle où chaque décision déclenche une dopamine calculée. Ici, l’offre de personnages S-Rank gratuits et d’armes puissantes agit comme un appât savamment placé. Un teaser pour capturer les addicts du roi, ceux qui pensent avoir fui la manipulation.

Les joueurs ne se rendaient pas compte. Ils pensaient faire des choix libres. Choisir de « dépenser ou pas ». Mais chaque système, chaque animation, chaque timer est calculé pour transformer la liberté en illusion. Zenless Zone Zero et Wuthering Waves ne se contentaient pas d’être des jeux : ils étaient des expériences psychologiques, des labyrinthes numériques dans lesquels votre volonté se perdait.
Et derrière les écrans, les développeurs souriaient. Non pas avec méchanceté, mais avec une précision clinique. Ils savaient exactement quelles sensations activer pour maintenir l’attention, la tension, et surtout, le portefeuille.
Les forums et Reddit explosaient de questions et de théories. Certains joueurs français témoignaient : « J’ai pensé que je pouvais jouer à plusieurs gacha sans problème, mais ZZZ m’a avalé en moins de deux semaines. » Ou : « Wuthering Waves me semblait moins cruel, mais le rythme du combat me rendait accro, je devais réussir ce combo, juste une fois de plus… »
Les histoires se répétaient comme des échos dans un canyon : compulsions, frissons, puis frustration. Chaque joueur qui croyait échapper au roi tombait dans les griffes des prétendants.
Chapitre III : Les Victimes et les Chiffres
Les chiffres ne mentent jamais. Ou plutôt, ils hurlent dans l’obscurité, à voix basse mais insistante, jusqu’à ce que vous sentiez le vertige. 4,8 millions d’utilisateurs actifs mensuels pour Genshin Impact. Et ce n’est qu’un chiffre officiel, uniquement sur mobile. Imaginez ceux sur PC, sur console. Des dizaines de millions de personnes piégées dans le cycle, tirant, dépensant, espérant.
Et puis il y a les histoires personnelles. Les histoires que personne ne raconte à voix haute, sauf sur Reddit, Discord, dans des forums où les pseudos remplacent les visages et où les confessions se font au creux de la nuit.
Un couple français. Le mari dépensait des centaines d’euros par mois sur Genshin. La femme ne comprenait pas. Les conflits éclataient. Les relevés bancaires devenaient des armes. Le divorce a été évité de justesse, mais l’addiction, elle, était bien réelle. « J’ai dépensé l’équivalent de trois loyers pour un personnage, » confesse le mari sur un forum. « Je n’avais pas besoin de lui. Je voulais juste sentir ce frisson encore une fois. »

Un autre joueur : 48 heures, 70 % de ses primogems disparus dans la bannière de Kazuha. Promis à lui-même qu’il arrêterait, il a continué. Le cycle s’auto-alimentait. Le plaisir, la frustration, l’anticipation. Dopamine, toujours plus de dopamine.
Wuthering Waves et Zenless Zone Zero ne sont pas innocents. Les mêmes schémas. Des taux légèrement différents, des mécaniques calibrées, mais l’effet est identique. Les joueurs tentent de résister. Certains abandonnent. Mais beaucoup s’accrochent, persuadés de contrôler la situation, persuadés qu’ils peuvent battre le système.
Le système est plus malin. Toujours. Il vous fait croire que vous avez le choix. Il vous fait croire que vous êtes fort, rationnel, que vous gérez vos dépenses. Pendant ce temps, il collecte vos données, ajuste ses bannières, optimise vos pulsions, vous maintient dans le piège invisible de la dopamine.
✅ Forte corrélation entre achat de loot boxes et comportement de gambling réel
✅ Joueurs gacha plus susceptibles de présenter des troubles psychologiques
✅ Objets virtuels pouvant atteindre plus de 1000€ dans certains cas
Et puis il y a la psychologie derrière le rideau. Dr [Nom fictif], psychologue spécialisé, explique : « Ces boucles de récompense sont conçues pour exploiter la variabilité aléatoire et la théorie du renforcement intermittent. Le near-miss – le presque succès – déclenche le même pic de dopamine qu’un succès réel. Les joueurs deviennent prisonniers de la promesse de la prochaine fois. »
Chaque session devient un test. Chaque bannière une loterie. Chaque succès un signal pour revenir. Et à chaque retour, le cerveau apprend, s’adapte, réclame plus. Plus d’argent. Plus de temps. Plus de frissons.
La communauté française n’est pas épargnée. Des threads entiers discutent des dépenses excessives. Des conseils pour économiser… et simultanément des encouragements pour « ne pas rater le prochain personnage ». Une normalisation inquiétante. Les joueurs ne voient plus le danger. Ils voient seulement le frisson, le loot, le prochain personnage qui pourrait tout changer.
Et pendant ce temps, HoYoverse, Kuro Games et autres développeurs suivent leur propre science. Chaque mise à jour, chaque événement, chaque animation est un petit coup de scalpel dans le cortex des joueurs. Chaque chiffre, chaque timing, chaque émotion calculée avec précision. Le gacha n’est plus un simple jeu. Il est une expérience neurologique. Un empire bâti sur les rêves, les espoirs et les impulsions chimiques.
Chapitre IV : L’Avenir Sombre
Le futur n’est pas écrit. Il est programmé. Et dans le monde des Gacha Empires, il est programmé pour être impitoyable. Genshin Impact continue de dominer, mais le roi vacille parfois. Une chute brutale en février 2025, moins 74 % sur certains marchés. Une alerte ? Peut-être. Ou juste une respiration avant de reprendre son souffle et d’attaquer encore plus fort.
Wuthering Waves et Zenless Zone Zero ne sont pas de simples suiveurs. Ce sont des prédateurs qui ont étudié le roi. Ils ont observé ses forces, ses faiblesses, ses failles dans la manipulation. Chaque mise à jour, chaque personnage, chaque bannière est calibré pour séduire, captiver et retenir. Les addicts de Genshin, frustrés, sont maintenant leurs nouvelles proies.
Wuthering Waves : Version 2.8 « To the City Set in Amber » – système combat-first, 5★ légèrement plus accessibles, piégeant les joueurs techniques.
La bataille pour les portefeuilles est féroce. Chaque studio ajuste ses mécaniques comme un chef cuisinier ajuste le sel : juste assez pour que vous reveniez, mais jamais assez pour que vous vous sentiez rassasié. Le Pity System, les taux de drop, les événements limités, les bannières temporaires… tout est pensé, calculé, testé. Et le joueur, lui, croit encore avoir le contrôle.
Mais il n’a jamais eu le contrôle. Même ceux qui s’imposent des limites se retrouvent happés par les boucles de récompense. Dopamine. Frustration. Anticipation. Encore et encore. Les neurosciences appliquées au divertissement. Les cerveaux deviennent laboratoires, et les émotions, de l’or pur.
En Europe, la réglementation avance, mais elle est lente. Janvier 2025 : nouvelles directives de la Commission Européenne. Transparence obligatoire, protection des consommateurs, encadrement des monnaies virtuelles. En théorie, tout devrait changer. En pratique, le joueur reste le même. Les empires gacha s’adaptent plus vite que la loi.
Belgique, pionnière de l’interdiction des loot boxes payantes depuis 2018, observe encore. Certains jeux restent disponibles malgré les interdictions. L’App Store d’Apple se retrouve dans la ligne de mire de la justice européenne. Un précédent peut tout changer… ou rien. Les monstres trouvent toujours une fenêtre.
Et les victimes ? Elles grandissent, mais silencieusement. Couples en crise, jeunes adultes vidant leurs économies, adolescents piégés par la promesse du prochain personnage. Les témoignages pullulent sur Reddit, Discord, forums anonymes. Chaque confession un avertissement. Chaque dépense compulsive un cri dans le vide.
1400 adultes étudiés en 2025 montrent le lien : loot boxes = gambling. Gambling = ruine. Ruine = impuissance. Et pourtant, le cycle continue, inexorable. Comme si chaque transaction construisait une cathédrale invisible, érigée avec de la dopamine et des euros, au sommet de laquelle trône le monstre numérique, affamé et insatiable.
Le futur est déjà en marche. D’autres jeux, d’autres studios, observent, apprennent, perfectionnent. Chaque nouvelle mécanique, chaque système de récompense, chaque animation scintillante est calibré pour séduire. L’addiction est le produit. Le plaisir, la façade. Le vrai but : vous garder attaché, actif, dépensant.
Et vous, lecteur, pensez-vous pouvoir résister ? Peut-être. Mais souvenez-vous : le gacha ne dort jamais. Il apprend, il s’adapte, il se nourrit de vos désirs et de votre impatience. Et dans ce monde numérique, le monstre est partout. Invisible. Insatiable. Indestructible… pour l’instant.