Alien Isolation

Posted on by Pinkman

Koch Media, SEGA et The Creative Assembly nous préparent un automne placé sous le signe de H. R. Giger.

Si le naufrage Aliens : Colonial Marines rend forcément méfiant, nous sommes comme de nombreux joueurs curieux à l’idée de voir débouler un nouveau jeu vidéo basé sur la franchise Alien.Au travers de son compte Twitter, SEGA vient donc de confirmer que le projet mené par de The Creative Assembly arrivera le 7 octobre prochain… En espérant évidemment que les Britanniques soient plus en forme que Gearbox Software. Notons toutefois que cette date du 7 octobre est évoquée sans plus de précision par l’éditeur : tout porte à croire qu’il s’agit de la date nord-américaine et qu’il faudra patienter quelques jours de plus sur le Vieux Continent.

En 2136, quatorze ans après les événements qui ont ravagé l’expédition du Nostromo, Amanda, la fille d’Ellen Ripley, apprend que la boîte noire du vaisseau a été repérée sur la station spatiale Sevastopol. Se rendant sur place, la jeune Ripley va y faire une découverte… et pas des moindre.

Pour ce premier aperçu du jeu, exit la violence de la confrontation entre des marines sur-baraqués ou autres Predators bien brutaux et Alien perfide. Alien Isolation est un retour aux sources. Manette en mains, on découvre l’intérieur de la station Sevastopol. En plus il y fait sacrément noir dans ces couloirs. Heureusement (façon de parler) j’ai dans la poche mon fidèle détecteur de mouvement. Un outil indispensable pour rechercher les éventuels survivants. C’est étrange pourtant, je vois sur l’écran qu’il y a quelque chose qui se dirige vers moi, vite même, mais je ne le vois pas dans mon champ de vision. Le bip du signal s’accélère. Le point passe au dessus de moi… Toujours rien. Il y a des cafards dans les canalisations… Première pièce, premier cadavre. Ca annonce la couleur. Visiblement, on n’a pas fait que se dorer la pilule ici. Allez, il faut remettre le courant en marche. Oui mais…

alien isolation

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Lorsque la grosse bête apparaît devant moi, il n’y a rien d’autre à faire que de se cacher. C’est pas en lui crachant à la tronche que je vais lui faire peur, surtout que si elle décide de répliquer, je risque de ne pas vraiment apprécier le résultat. Bref, commence une belle partie de cache/cache ou votre meilleur ami sera votre petit détecteur de mouvement. On se planque, on essaye de ne pas faire de bruit. Merde! Il m’a vu. Je suis foutue. Même si je me cache dans un placard, l’Alien n’est pas stupide. Une porte ça se défonce facile. Ok donc, il va falloir faire gaffe. Pas question ici de se la jouer moyenâgeuse, glaive en mains. La bestiole est plus forte que vous et de toute évidence, vous n’avez pas encore d’arme.
Amanda Ripley

Pendant environ trente minutes, je me cache, j’esquive l’Alien, je dois récupérer des objets qui vont me servir pour la suite, et surtout je dois trouver le moyen de me faire la malle. Alien Isolation est une sorte d’agrégateur de peur. Tout dans ce qui a été présenté donne des sueurs froides. L’ambiance glaciale de l’espace que l’on aimait dans le film de Ridley Scott sera clairement le maître mot de cette aventure. Le côté FPS du jeu projette encore davantage le joueur dans cette sensation oppressante de voir surgir l’Alien à chaque coin et sans doute de se faire bouffer. Il n’y a pas à tortiller, cet Alien Isolation opère un retour aux sources dont les adorateurs du Huitième passager vont se délecter goulument. La peur est le troisième personnage. On va se faire des cheveux blancs.

alien isolation

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Merci à Examiner C’est grâce à eux que nous découvrons quelques infos croustillantes sur le prochain jeu de la licence cinématographique Alien. Ils ont ainsi rencontré Jonathan Court, producteur Senior d’Alien Isolation chez Creative Assembly. Sans plus attendre, nous vous livrons l’interview :

: Quelle importance l’équipe de développement a accordé sur le rythme lent du gameplay du jeu ? Commet cela permet aux joueurs de découvrir le monde et les ennemis dans toute leur splendeur ?

Jonathan Court : Nous voulions saisir le rythme et l’ambiance du premier film Alien de la saga. Ce dernier a eu un tel impact sur l’équipe que nous n’avons pas pu faire autre chose que de sauter sur l’occasion quand on nous a proposé de faire un jeu dans l’univers Alien, et nous savions d’emblée l’approche que nous voulions faire. Nous avons décidé consciemment de nous inspirer de l’ambiance du film. Nous ne voulions pas créer un jeu où vous shootez de l’alien en masse, nous voulions un alien significativement effrayant.

Ca a été génial au cours du développement quand nous avons pu faire jouer le jeu. Sur certaines scènes, les joueurs ont littéralement bondi de leurs sièges !

E : A Quel genre d’environnement doivent s’attendre les joueurs ? Sera-t-il organique en relation avec l’Alien et son design ?

JC : Le jeu prend place dans une énorme station spatiale répondant au nom de Sevastopol et qui est en train d’être déconstruite. Ainsi la partie du joueur s’effectuera à travers plusieurs lieux et plusieurs situations. La station est en plein chaos, les systèmes sont défaillants, et un alien est lâché dans ce contexte, et tout le monde tente de survivre. Tout cela créée un environnement riche avec de nombreux obstacles à surmonter pour le joueur.

Nous avons aimé la vision du futur de Ridley Scott dans les années 70. Elle était si grande et tellement développée que tout semblait crédible. Nous avons évidemment du développer l’environnement du jeu plus globalement que dans un film, mais nous avons conservé l’idée que l’ensemble s’accorde bien avec l’environnement et le contexte du film. Et ça a été notre « mantra » pour l’ensemble du développement. Nous avons d’ailleurs appelé ça « lo-fi sci-fi ». Vous ne verrez pas d’hologrammes, pas d’écrans tactiles, mais bien des écrans CRT et des interrupteurs à bascule. Nous nous sommes inspirés de beaucoup d’objets et outils venus tout droit des années 70 comme points de référence dans la création de l’environnement du jeu.

E : L’exploration va-t-elle changer avec la progression du joueur dans le jeu ? Sera-t-elle plus risquée au fur et à mesure de l’avancement de l’histoire ou c’est un point qui restera stable ?

JC : Le joueur devra explorer souvent pour se réapprovisionner, en munitions surtout, mais il pourra aussi ramasser pleins d’autres objets qui lui serviront à construire des choses et ainsi servir à sa survie.

E : Quelle importance pèse les choix des joueurs ? S’il y en a, quelle influence auront-ils sur les personnages et l’environnement ?

JC : Laisser le choix aux joueurs était important pour nous. Nous avons souhaité que le joueur puisse aborder une scène à sa manière dans n’importe quelle situation. L’environnement a été créé avec plusieurs chemins, plusieurs approches, et le joueur est équipé pour faire face aux rencontres de différentes façons.

E : Sans avoir à vous préoccuper d’un mode multijoueurs, quelle est l’implication de l’équipe de développement sur la partie solo ? Êtes-vous embêté de ne pas avoir de mode multijoueurs ?

JC : Non nous sommes convaincus que c’est la bonne décision. C’est un nouveau jeu, et il est unique. Nous voulions absolument nous concentrer sur un solo fantastique. C’est vraiment quelque chose de très spécial, et la création est difficile, il est donc important que nous soyons totalement impliqués sur cette partie solo.

E : Devons-nous nous attendre à des micro-transactions ?

JC : Non.

E : Comment fonctionne l’artisanat dans le jeu ? Quelles sortes de choses peuvent créer les joueurs et auront-elles toujours un impact sur le jeu ?

JC : Le système d’artisanat permettra au joueur de faire des choses différentes, armes comprises. Nous avons hâte d’avancer dans le temps pour rentrer plus en détail sur ce point.

E : Quels types d’ennemis les joueurs rencontreront-ils ? Y en a-t-il d’autres que l’alien ?

JC : Le jeu est centré sur l’avancée du joueur et sa survie. La station Sevastopol est elle-même un endroit physiquement dangereux, et c’est ce que le joueur devra parcourir. Evidemment, il y a l’alien, mais aussi des gens qui sont dans la station, et qui survivent, eux aussi.Et ils impacteront parfois l’évolution en négatif ou en positif selon leurs réactions. Cela procurera une variété de lieux, de situations et de d’obstacles à surmonter au joueur.

Le jeu n’a pas encore de date précise, mais est prévu sur PS3, PS4, Xbox One, Xbox 360 et PC pour 2014.

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