THE WALKING DEAD SAISON 2 : EPISODE 3

Posted on by Pinkman

On s’en doutait depuis ses toutes premières minutes : la saison 2 de The Walking Dead ne serait en aucun cas plus tendre avec notre petite Clementine. Difficile cependant de prédire à quel point elle s’apprêterait à en baver. Et puis “il” est apparu. Bill Carver. En quelques minutes de présence à l’écran, tout est devenu limpide. Il a su attiser la haine et inspirer la crainte comme aucun autre personnage de la série avant lui. Et en devenant une figure majeure de ce troisième épisode, il mène notre héroïne vers un chemin toujours plus sombre.

 

Vous connaissez la chanson : ce test peut contenir des spoilers importants concernant les deux épisodes précédents. Si vous n’y avez pas joué, fuyez ! 

Si l’on occulte quelques détails, Clem ne s’en sort pas si mal. La voilà nourrie et logée, bien à l’abri derrière les solides barricades entourant un centre commercial où s’est installé une jolie communauté. Bon, d’accord, elle en est prisonnière. OK, le groupe qu’elle avait rejoint est composé d’anciens pensionnaires qui avaient jugé bon de se tirer sans prévenir. Et le leader du coin pratique sur eux des séances de torture physique et psychologique qui laissent à penser qu’il vaut mieux ne pas trop moufter. Il semble acquis que la fuite est la solution à adopter.

the walking dead game season 2 episode 3

Mais faut-il la jouer amicale ou au contraire soutenir le regard du tyran ? Accorder sa confiance à toutes celles et ceux qui donnent l’impression d’avoir été frappés du syndrome de Stockholm ou faire montre d’une méfiance à toute épreuve ? Rester plein de compassion pour les maillons faibles ou les forcer à s’endurcir ?

 

Know Your Enemy

Quoiqu’il en soit, vos décisions, toujours en temps limité, si elles restent importantes, sembleront presque étouffées. Certes, la petite fille à la casquette s’est endurcie. Elle peut se montrer plus badass que jamais. Elle est devenue un élément fort, elle agit – même si les séquences actives ne sont pas légion – et elle a voix au chapitre parmi ses compagnons. Mais tant qu’elle évolue dans cette antre où l’on croise de nouveaux personnages pas inintéressants (dont un certain Reggie, avec qui on peut partager quelques moments plus légers) et d’autres surgis, enfin, du DLC 400 Days, celui dont les interactions ont l’impact le plus perceptible reste Carver.

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Ce sociopathe habile, capable de se faire passer pour sincère dans sa démarche, de présenter un meurtre de sang-froid comme un acte indispensable pour le bien de tous, va rester le maître. Il monopolise l’attention et offre des scènes électrisantes. A chacune de ses apparitions, on sent en Clem, en nous, une impuissance doublée d’une rage impossible à contenir. Tout ce qu’il aura fait subir à vos “amis”, vous aurez envie de lui rendre au centuple. Pas sûr que vous résistiez à la tentation. Bienvenue du côté obscur.

La violence dans la peau

Ce chapitre ne dure qu’une heure et trente minutes. C’est peu. Mais ce qu’il offre en termes de relations entre ses acteurs, de dialogues, de passages à tâtonner, comme avec Bonnie, dont on ignore les intentions, ou Sarah, fillette dans un corps d’ado qu’on traîne comme un boulet, permet d’imaginer une suite toujours plus antipathique. Dès lors que les premiers contours d’une évasion commencent à se dessiner, après plusieurs scènes choquantes (l’une d’elles ne fait même pas couler de sang mais suffit à comprendre à quel point “l’ennemi” est vicieux), on sent que certaines personnalités vont devenir ingérables, qu’il y aura des pertes. Et qu’on va encore se surprendre à réagir à l’instinct plutôt qu’en tant que joueur. Chose qui est déjà arrivée avec Lee auparavant et qu’on a encore plus de mal à accepter maintenant que l’on incarne Clementine. Les derniers instants, où l’on peut laisser s’accomplir – et même contempler – un acte de barbarie assez effroyable, avant de terminer sur une décision terriblement difficile dans un contexte mal barré, sont à compter parmi les plus marquants et les plus “sales” de toute la série. Et nous laissant quelque peu sonné, ils nous mènent vers une interrogation toute simple : à quelle sauce va-t-on être mangé dans les deux prochains volets ?

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In Harm’s Way est sans nul doute un des épisodes les plus dérangeants et violents qui aient été concoctés par Telltale. Un bonheur en termes d’écriture et de mise en scène, mais qui délaisse encore davantage l’exploration, l’action ou la recherche d’objets. La bonne nouvelle, néanmoins, c’est que les décisions prises commencent à avoir de l’importance. Au point de laisser sans voix durant les crédits. Vite, la suite !

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