Présenté pour la première fois en septembre dernier par Ubisoft, Child of Light ne s’était encore jamais laissé manipuler par les journalistes. A un mois de sa sortie, prévue plus précisément pour le 30 avril, il était temps de remédier à cette lacune. Nous nous sommes donc rendus chez l’éditeur français afin d’essayer pendant trois heures ce jeu québécois qui s’inspire des jeux de rôle japonais. Et même s’il est l’œuvre des auteurs de Far Cry 3, la poésie, la finesse et la subtilité sont au rendez-vous !
Un poème jouable. Voilà comment les développeurs d’Ubisoft Montreal aiment à définir leur dernier né. Et nous pouvons d’ores et déjà vous confirmer que Child of Light ne vole pas ce qualificatif. Bien sûr, cela tient en premier lieu aux splendides graphismes 2D exprimés à travers le moteur UbiArt Framework. L’impression de jouer à l’intérieur d’un véritable dessin ou d’une peinture est palpable tandis que, par moments, les couleurs pastels, les paysages saisonniers et même l’apparence de la jeune Aurora rappellent le travail d’Alfons Mucha.
Usant de visuels aux traits plus simples mais toujours appliqués, les écrans fixes des séquences de dialogues renvoient quant à eux à certains livres pour enfants (les vrais, pas les « Tous à poil » et autres « Papa porte une robe… »). Bref, nous sommes dans ici dans le beau, le pur, le charmant. Et l’on peut d’autant plus parler de poésie que les dialogues sont dans leur intégralité constitués de vers. Le personnage de Rubella, qui semble avoir un peu de mal avec le concept, se fait même reprendre régulièrement par Aurora, qui remplacera par exemple le mot destin par destinée afin que les rimes soient respectées. Le scénario reprend quant à lui les codes des contes de fées, et charge Aurora de retrouver le soleil, la lune et les étoiles, tous dérobés par la Reine Noire.
L’impression de jouer à l’intérieur d’un véritable dessin ou d’une peinture est palpable tandis que, par moments, les couleurs pastels, les paysages saisonniers et même l’apparence de la jeune Aurora rappellent le travail d’Alfons Mucha
Pour cela, il va lui falloir parcourir le monde de Lemuria et combattre les nombreuses créatures des ténèbres qui s’y trouvent désormais. C’est alors que l’influence des jeux de rôle japonais se fait sentir. Lors d’une rencontre avec un ennemi le jeu bascule sur un écran de combat au tour par tour, où l’on doit gérer finement ses actions. Si Aurora est capable d’embarquer plusieurs compagnons de route avec elle, seuls deux personnages alliés peuvent être affichés simultanément en mode bataille. Heureusement, il est possible de changer facilement et rapidement de héros dès qu’on en éprouve le besoin. Certains sont plutôt spécialisés dans les soins et la défense, tandis que d’autres sont passés maître dans les sorts offensifs. Il faut utiliser au mieux les capacités de chacun, en cherchant autant que possible le timing parfait.
Pour cela, il est nécessaire de garder en permanence un œil sur la barre d’action horizontale, qui indique en temps réel la progression de chaque personnage vers la zone d’action effective. Une fois cette zone atteinte, un certain temps s’écoule entre le déclenchement de l’ordre et sa réalisation (selon qu’un sort court, moyen ou long soit utilisé). C’est là que tout se joue, puisque celui qui frappe en premier peut interrompre l’action de son adversaire, et le renvoyer en début de barre. Rassurez-vous, ce système est bien plus simple à utiliser qu’à expliquer par écrit. Et surtout, il procure aux affrontements une véritable richesse tactique.
L’exécution de l’Aurore
La présence d’Igniculus, petite luciole qui accompagne en permanence Aurora, enrichit également les séquences de combats. A l’aide du stick droit, ou d’une seconde manette si on joue en « mini-coop », on peut diriger cette boule de lumière vers un ennemi (pour ralentir sa progression dans la barre) ou sur un allié (pour lui redonner des points de vie). Igniculus a également un rôle à jouer lors des phases d’exploration. La luciole sert à éclairer certains passages sombres, à accéder à certains endroits autrement inaccessibles puisqu’elle passe à travers les murs, et à blouir les ennemis.
Temporairement neutralisés, ces derniers peuvent alors être facilement évités ou, encore mieux, contournés pour pouvoir réaliser une attaque surprise, qui octroie la primauté de l’attaque dans l’écran de combat. Tout ceci fonctionne parfaitement bien, et Child of Light s’annonce donc sous les meilleurs auspices. Pour l’heure, seule la gestion de la map nous a semblé perfectible. Il est en effet parfois difficile de savoir où l’on doit se rendre exactement. Mais dans un contexte plus détendu que celui d’un essai du jeu en temps limité, il est fort possible qu’on prenne finalement un certain plaisir à se perdre dans ces décors somptueux. Une chose est sûre, Child of Light est un petit jeu plus ambitieux qu’il n’y paraît. On peut d’ores et déjà tabler sur une durée de vie de plus de dix heures, alors même que le prix de vente ne dépasse pas les quinze euros. A l’heure où Metal Gear Solid V : Ground Zeroes fait rimer dématérialisé avec cupidité, c’est un détail qui a son importance !